Самопознание через искупление

Новая веха развития гейминга уже наступила. Может ли многолетний труд и креатив сотен людей быть правильно оценен аудиторией?

Питер Садерман, автор The New York Times, назвал главным блокбастером года не фильм и не книгу, а видеоигру. И дело даже не в бюджетах и колоссальных для синглплеерной игры заработках. Дело в идее.

Совещание инвесторов CD Project Red. Один из участников высказывает опасения относительно Cyberpunk 2077 в связи с популяризацией мультиплеерных игр, сокращением масштабов одиночных, жаждой миллениалов получать мгновенные эмоции и эйфорию, ростом развития мобильного гейминга и бюджетозатратность производства качественных игр, рассчитанных на долгое прохождение и полное погружение (иммерсив-симы). Коллеги его выслушивают, кивают, высказывают свои мнения. Они еще не решили, нужно ли дополнительное финансирование польским разработчикам. В конце встречи объявлено о повторном совещании осенью того же года.

Самопознание через искупление

В это время в нескольких разных студиях мира, объединенных под одним знаменем, сотни человек с разной степенью загрузки и под гнетом руководства полируют уже практически готовый продукт с заявкой на победу в номинации «Игра десятилетия». Совершенно случайно вспыхивает скандал о жесточайших переработках. Медиа зарабатывают себе на хлеб, подбрасывая в топку хайп-трэйна все новую и новую информацию. Развязывается настоящая схватка, не только среди общества и издателя игры, но и среди самих сотрудников компании. Пока кто-то анонимно сливает данные о 80-часовых рабочих неделях, умалчивая о справедливых выплатах, их товарищи открыто и положительно отзывается о рабочем процессе. В противовес рабству расходятся повести о семейности, общем деле, планах и достижениях. Актеры съемочной площадки называют коллег без пяти минут родственниками, все-таки они несколько лет подряд «делали настоящие театральные постановки». На ум приходят мысли о каком-то культизме.

Как только наступает долгожданный календарный день — весь мир замолкает. Никто не читает рецензии журналистов, учитывая, что запрет на обзоры сняли за сутки до. Никто не вспомнит отныне о кранчах над самой кассовой игрой года. У компаний завал, начальства недоумевают, почему столько сотрудников уходят на больничный или берут неоплачиваемые отпуска, а те, кто остался — приходят в офис заспанными и клюют носом перед монитором.

Мы живем в замечательное для эпохи видеоигр время. На наших глазах происходит революция искусства. Век высоких технологий только начинается, а для человечества, обленённого прогрессом, уже производится универсальный продукт творчества хомо сапиенса. Игры сегодня — демонстрация каждого вида искусства в комплексе. Не все, но уже есть те, кто пытается, и наконец-то появился тот, кто смог. Геймдизайнеры — сразу и литераторы, и художники, и архитекторы. Для записи большинства взаимодействий в игре используются актеры, настоящие актеры с высшим образованием. Саундтрек пишется композиторами мирового уровня, а каждый домик, деревце и цветок вручную отрисовывается и прорабатывается изнутри. Про современное медиаискусство упоминать нет необходимости.

Однако крупнейшее достижение актуального геймдевелопмента заключается в способности максимально раскрывать человека играющего, того, кто держит в руках инструменты управления. Задумайтесь: кто из ваших друзей имеет идентичные стили игры и одинаково воспринимает хотя бы три четверти происходящего на экране? Если такие и есть — это скорее исключения, чем патология. На эмоциональном уровне игры давно перестали быть деревянными (до тех пор, пока этот вопрос намеренно не игнорируют во благо других целей), но создание крупнейшего в истории проекта, представляющего собой комплекс достижений огромной разносторонней команды должно вызывать как минимум уважение. Разве много есть на свете баек о бандитах, один из которых, предчувствуя неминуемый конец не только свой, но и своего ремесла, ищет искупления, попутно не забывая всем напоминать, что он не заслуживает теплого приема? Смысл в том, что игроку дается свобода выбрать, как он услышит эту историю, насколько он хочет почувствовать себя частью, ужиться и полюбить кого-то в несуществующем мире.

Самопознание через искупление

Главное волшебство заключается в том, что мир Дикого Запада по-прежнему остается линейной историей. Как и в любом другом виде искусства, «понимание» остается исключительно на совести игрока. Никакой насильной подачи. Никакого преподношения на блюдечке.

Среди посвященных практически нет спешащих. Искренне жаль игровых журналистов, которым приходилось в бешеном темпе осваивать американские прерии времен заката ковбоев и начала эры индустриализации. Даже в самой игре никто не торопится. История развивается плавно и последовательно, но за чертой двигающих сюжет событий расположен огромный мир, доступный для исследования, времяпрепровождения и приключений. Действо лишь отдаленно напоминает классического Клинта Иствуда — только планами, атмосферой и размеренностью повествования. С бюджетом в несколько сотен миллионов на один проект не появились адреналиновые сцены в больших количествах. С другой стороны — это определенно не инди-фильм. Это и не «Игра Престолов», в которой устаешь от драмы и количества событий. Не «Безумцы», где персонажи выходят на первый план, закрывая собой происходящее вокруг. Не надоевший спустя несколько сезонов и обязывающий к просмотру ради финала «Как я встретил вашу маму». Здесь нет сюжетных твистов и продуманной загадочности «Мира Дикого Запада». Историю, о которой ведется речь, невозможно воспринимать как произведение кинематографа, облаченного в форму трехчасового фильма, мини-сериала или полноценного ТВ-проекта в десяти сезонах с двадцатью-четырьмя сериями по сорок минут в каждом.

Осень, совещание инвесторов CD Project Red. Один из участников произносит четыре слова. Остальные единовременно и уверенно кивают, вопросов не звучит. Синглплеерному Cyberpunk 2077подтверждают расширение бюджета.

«Даже взяв в учёт подобное достижение, видеоигры все еще остаются в глазах многих людей второсортным времяпрепровождением, несмотря на то, что именно гиковская культура сейчас стала главным направлением в этой индустрии». © Питер Садерман

Иногда можно просто внимательно послушать историю у костра и из нее написать роман.

Специально для WePlay!

4545
35 комментариев

Комментарий недоступен

28
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Сначала про киберпанк и пиздец сингплееру, потом игры - это искусство и что то про дикий запад.
Чёт не въехал, вода какая то.

17
Ответить

До конца надо дочитывать.

Ответить

Кликбейт выходит на новый уровень. Автор, ты знаешь что такое - искупление? Кто самопознает? Я? Ты?

6
Ответить

В последнее время камменты веселят больше статей)

2
Ответить

Мы живем в замечательное для эпохи видеоигр время

Вот это спорно. Чего-то нового и по-настоящему годного очень мало выходит, и это на фоне тысяч и тысяч штамповок.

А так статья норм, и отдельные игры действительно можно отнести к искусству, но только если они сделаны с душой, а не представляют из себя суп из предполагаемых хотелок потенциальных покупателей.

4
Ответить