Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров

Недавно обновил свою видеокарту: решил пройти пару игр с включённым RTX, и в моменте поймал себя на мысли, что многие из этих игр с трассировкой лучей выглядят отвратительно.

Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров
679679
127127
3737
1515
88
88
66
11
11
11

Добро пожаловать в мир самостоятельно мыслящих людей, а не фанатиков хуанга, которым буквально срут в голову бредом про пользу, будущее и все прочее, автор. Рад ,что у вас открылись глаза на всю ненужность, бесперспективность и вред этих мертворожденных технологий, которые не более чем костыли, где вместо нормального честного фреймрейта ты получаешь скейльнутую картинку с дорисованными фейковыми кадрами, а при низком исходном фпс еще и с проблемами по инпут-лагу, артефактам , "мылу" и потерянным деталям картинки, на выходе получая уже что-то сродни безалкогольному пиву и резиновым женщинам, только в сфере видеокарт, маскирующих неутолимую жажду наживы и у которых просто нет перспектив в развитии.

И если кто-то всерьез сравнивает эту технологию с шейдерами, то огорчу: , ШЕЙДЕРЫ заработали уже вот практически сразу, сначала появилась вода, потом спекулярные блики и попиксельное освещение а уже к поколению Xbox360 - полноценные материалы.

Смешно сказать: Шел 7 год "временных проблем ртх", кожан выпускает уже ЧЕТВЕРТОЕ мать его поколение лохотрон-технологии трассы очка. И она ЧЕТВЕРТОЕ поколение видеокарт НЕ РАБОТАЕТ. СОВСЕМ.

ЕЩЕ РАЗ: 2025 год на носу, год рождения rtx - 2018, с того времени ровно НИХЕРА прогресса, потому что его и быть не может.
И не будет, потому что проблема тут фундаментальная, проблема строго математическая и ей начхать на маняфантазии и хотелки маркетологов.

Проблема трассировки лучей в том что это совершенно неэффективный алгоритм который Nvidia зачем то запихнула в железо и распиарила доверчивым лохам и дилетантам, не шарящим в компьютер саенс и конкретно в проблематику асимптотической сложности алгоритмов.
И суть проблемы этой - в том что сложность вычислений трассиров-очки относительно разрешения экрана а так же количества и детализации объектов несмотря на все "припарки кожанских инженегров" растет по закону "квадрата-куба" - чем больше моделей чем выше разрешение, тем В КУБЕ больше вычислений.
А производительность железа растет давно уже даже не по Муру с его всего лишь удвоением.
И это еще при всех "оптимизациях кожанки", так то у математически-чистой неоптимизированной трассиров-очки сложность N в 4-5 степени.
Следствием этой проблемы стало то что в области графики с 2018 года практически ПОЛНОСТЬЮ прекратились все разработки эффективных алгоритмов, причине всеобщего безумия и упарывания в RTX.
То есть благодаря RTX все бьются головой об стену вместо того что бы попытаться найти дверь в настоящий некстген, развивать графику, которая сейчас тупо несмотря на все кекофлопсы - стагнирует.
То есть развития ноль.
Ноль.
На месте встали, эпоха застоя.

А настоящий "прогресс" пойдет, когда поймут очевидное и предадут трассировочку анафеме.
Например, хотя бы перестанут звиздеть что трассиров-очка ухх как хороша для всеобщего расчета освещения (для зеркальных отражений трассиров-очку действительно мало что может заменить, справедливости ради, вот только там её и оставить, пустив кекофлопсы на полезное дело, глядишь с нормальными эффективными алгоритмами освещения не на RT и производительность внезапно раскроется, когда оно не за O(N^3) считаться то будет...). И даже технические эксперты отмечают, что разработчики игр просто не видят смысла улучшать графику в играх, поэтому прогресс в этом направлении замедляется...

И я глубоко уверен, что со временем научатся этой ТРАССИРОВКОЙ НЕ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ И НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ(кроме зеркальных отражений, где ей самое место) А РАЗРАБАТЫВАТЬ И ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДРУГИЕ, НОВЫЕ, ЭФФЕКТИВНЫЕ АЛГОРИТМЫ.

1