ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН ИГР ЖАНРА SURVIVAL-HORROR

Страх — одна из важнейших эмоций человека. Он сопровождал человечество с древнейших времен, что неудивительно, ведь чувство страха основано на инстинкте самосохранения. Страх — то самое ощущение, которое должно помочь человеку избежать опасности и выжить. Так почему же теперь люди так любят «пощекотать нервы» для развлечения?

Первые игры, которые можно отнести к жанру survival horror (в переводе с английского «выживание в ужасе») появились еще в 80-ых годах предыдущего столетия. Предпосылки к развитию этого жанра появились гораздо раньше, в книгах Говарда Филлипса Лавкрафта, а после в фильмах ужасов, где цель главного героя сводилась к тому, чтобы выжить во враждебной атмосфере. Как правило, отличительной особенностью произведений данного жанра становится то, что героя пугают не изображения насилия, крови и жестокости в привычном понимании, а нагнетающая атмосфера и психологическое давление. В качестве весьма живописного примера можно привести атмосферу второй части серии игр Silent Hill, где главный герой в полном одиночестве бродит по заброшенному городу, изредка натыкаясь на персонажей, с которыми можно вести диалог. Это вызывает чувство одиночества и беспокойства у игрока, который, как и главный герой, начинает ощущать растерянность и, что закономерно, страх. Это вполне адекватная реакция на ситуацию, когда ты не можешь контролировать происходящее.

ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН ИГР ЖАНРА SURVIVAL-HORROR

Однако, первой игрой, гордо окрещенной survival horror, стал Resident Evil, более популярный в Японии, на своей родине, как Biohazard. Именно с него мы и начнем рассматривать звуковой дизайн игр данного жанра.

Первым делом, необходимо отметить, что звук играет важнейшую роль для игры. Поскольку видеоигры взаимодействуют с игроком посредством звука, одной из его основных функций непосредственно в хоррор-играх является передача игроку информации: нагнетающая музыка и шаги, когда рядом враг или, наоборот, умиротворяющая музыка, когда игрок в безопасности.

Первая игра серии Resident Evil увидела свет в 1996 году. Ее композиторами выступили Масами Уэда, Макото Томодзава и Акари Каида. Их задачей стало создать такую совокупность звуков, которая давала бы понять, что окружение игры недружелюбно по отношению к герою: скрипы дверей и половиц старого особняка, рёв и стоны зомби, скрывающихся за каждым углом, музыкальные темы для сражений с «боссами» и, конечно, музыка для безопасных локаций, одна и та же мелодия, дающая понять, что тут игроку ничего не угрожает. Сейчас многие находят саундтрек «Обители Зла» (не путать с одноименным фильмом, снятым по мотивам) достаточно тривиальным.

«На мой взгляд, звуки в Resident Evil довольно обычны. Я бы сказал, что мы привыкли их слышать. В то время как в Silent Hill 2 я действительно пытался сделать нечто, способное вас удивить, испытывающее ваше воображение так, будто звуки пробираются к вам под кожу. Под этим я подразумеваю провоцирование у игрока физических реакций, таких как чувство опасения и тревоги» — говорит Акира Ямаока, композитор главного конкурента Resident Evil

В то время, как Resident Evil уже вовсю захватывал публику, Konami, студия-конкурент Capcom (студия, выпустившая Resident Evil), вовсю думала, как бы выпустить достойный ответ. Придумала. И ответ вышел весьма достойным.

Silent Hill вышел в 1999 году. Отличительной особенностью игры стало, конечно и музыкальное сопровождение. Акира Ямаока подошел к процессу достаточно оригинально: для достижения более пугающего эффекта стал использовать в саундтреке бытовые, знакомые каждому звуки. Отличным примером стала композиция, звучавшая при финальной битве: Ямаока использовал запись звука стоматологической бормашины, исказив его. Это вызвало дискомфорт у многих игроков при прохождении. Еще одной визитной карточкой серии стал шум радио при появлении врагов: он вызывал дискомфорт и готовность бежать, чтобы избежать столкновения с противником. Еще одной важнейшей особенностью Silent hill стало необычайно грамотное использование тишины.

«В 1999 году всё было клише. Существовали определённые шаблоны, аранжировки и паттерны в музыке, которым, казалось, следовали все видеоигровые композиторы, и я хотел это изменить. И не просто изменить, а разрушить. Что касается звукорежиссёра, то его работа не только в том, чтобы создавать музыку или звуки, но и правильно использовать тишину. Я думаю, что в определённых моментах тишина даёт больше атмосферы, чем любой саундтрек» ­— говорит Ямаока в интервью.

В отличие от Capcom, Konami хотели сделать уникальный проект, направленный именно на психологическое давление на игрока. Соответственно, звуковой дизайн должен был быть под стать игре. В задачу композитора входило создание такого звукового ряда, который был бы некомфортным и пугающим в отрыве от ряда визуального. По большей части, саундтрек первой игры был большим экспериментом — Акира Ямаока мог сочетать звуки скрежета металла, скрипки и флейты, это звучало странно и пугающе, но ведь именно этого необходимо добиваться, когда пишешь саундтрек для хоррора?

«Я хотел играть на неожиданности: в напряжённых сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа. В то время в играх почти не было моментов тишины, и я хотел поэкспериментировать и повозиться с динамикой».

Какой же можно подвести итог? Звук — неотъемлемая часть видеоигровой индустрии, музыкальное сопровождение всегда играло, и будет играть важнейшую роль в создании атмосферы, особенно если дело касается игр, которые стремятся напугать игрока. Создание качественного саундтрека ­— это колоссальная работа, которая требует творческого и оригинального подхода, поскольку стоит игроку привыкнуть к звуку — и он уже не будет столь пугающим и неожиданным, следовательно, не будет вызывать эффекта, задуманного автором.

44
Начать дискуссию