ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН ИГР ЖАНРА SURVIVAL-HORROR
Страх — одна из важнейших эмоций человека. Он сопровождал человечество с древнейших времен, что неудивительно, ведь чувство страха основано на инстинкте самосохранения. Страх — то самое ощущение, которое должно помочь человеку избежать опасности и выжить. Так почему же теперь люди так любят «пощекотать нервы» для развлечения?
Первые игры, которые можно отнести к жанру survival horror (в переводе с английского «выживание в ужасе») появились еще в 80-ых годах предыдущего столетия. Предпосылки к развитию этого жанра появились гораздо раньше, в книгах Говарда Филлипса Лавкрафта, а после в фильмах ужасов, где цель главного героя сводилась к тому, чтобы выжить во враждебной атмосфере. Как правило, отличительной особенностью произведений данного жанра становится то, что героя пугают не изображения насилия, крови и жестокости в привычном понимании, а нагнетающая атмосфера и психологическое давление. В качестве весьма живописного примера можно привести атмосферу второй части серии игр Silent Hill, где главный герой в полном одиночестве бродит по заброшенному городу, изредка натыкаясь на персонажей, с которыми можно вести диалог. Это вызывает чувство одиночества и беспокойства у игрока, который, как и главный герой, начинает ощущать растерянность и, что закономерно, страх. Это вполне адекватная реакция на ситуацию, когда ты не можешь контролировать происходящее.
Однако, первой игрой, гордо окрещенной survival horror, стал Resident Evil, более популярный в Японии, на своей родине, как Biohazard. Именно с него мы и начнем рассматривать звуковой дизайн игр данного жанра.
Первым делом, необходимо отметить, что звук играет важнейшую роль для игры. Поскольку видеоигры взаимодействуют с игроком посредством звука, одной из его основных функций непосредственно в хоррор-играх является передача игроку информации: нагнетающая музыка и шаги, когда рядом враг или, наоборот, умиротворяющая музыка, когда игрок в безопасности.
Первая игра серии Resident Evil увидела свет в 1996 году. Ее композиторами выступили Масами Уэда, Макото Томодзава и Акари Каида. Их задачей стало создать такую совокупность звуков, которая давала бы понять, что окружение игры недружелюбно по отношению к герою: скрипы дверей и половиц старого особняка, рёв и стоны зомби, скрывающихся за каждым углом, музыкальные темы для сражений с «боссами» и, конечно, музыка для безопасных локаций, одна и та же мелодия, дающая понять, что тут игроку ничего не угрожает. Сейчас многие находят саундтрек «Обители Зла» (не путать с одноименным фильмом, снятым по мотивам) достаточно тривиальным.
«На мой взгляд, звуки в Resident Evil довольно обычны. Я бы сказал, что мы привыкли их слышать. В то время как в Silent Hill 2 я действительно пытался сделать нечто, способное вас удивить, испытывающее ваше воображение так, будто звуки пробираются к вам под кожу. Под этим я подразумеваю провоцирование у игрока физических реакций, таких как чувство опасения и тревоги» — говорит Акира Ямаока, композитор главного конкурента Resident Evil
В то время, как Resident Evil уже вовсю захватывал публику, Konami, студия-конкурент Capcom (студия, выпустившая Resident Evil), вовсю думала, как бы выпустить достойный ответ. Придумала. И ответ вышел весьма достойным.
Silent Hill вышел в 1999 году. Отличительной особенностью игры стало, конечно и музыкальное сопровождение. Акира Ямаока подошел к процессу достаточно оригинально: для достижения более пугающего эффекта стал использовать в саундтреке бытовые, знакомые каждому звуки. Отличным примером стала композиция, звучавшая при финальной битве: Ямаока использовал запись звука стоматологической бормашины, исказив его. Это вызвало дискомфорт у многих игроков при прохождении. Еще одной визитной карточкой серии стал шум радио при появлении врагов: он вызывал дискомфорт и готовность бежать, чтобы избежать столкновения с противником. Еще одной важнейшей особенностью Silent hill стало необычайно грамотное использование тишины.
«В 1999 году всё было клише. Существовали определённые шаблоны, аранжировки и паттерны в музыке, которым, казалось, следовали все видеоигровые композиторы, и я хотел это изменить. И не просто изменить, а разрушить. Что касается звукорежиссёра, то его работа не только в том, чтобы создавать музыку или звуки, но и правильно использовать тишину. Я думаю, что в определённых моментах тишина даёт больше атмосферы, чем любой саундтрек» — говорит Ямаока в интервью.
В отличие от Capcom, Konami хотели сделать уникальный проект, направленный именно на психологическое давление на игрока. Соответственно, звуковой дизайн должен был быть под стать игре. В задачу композитора входило создание такого звукового ряда, который был бы некомфортным и пугающим в отрыве от ряда визуального. По большей части, саундтрек первой игры был большим экспериментом — Акира Ямаока мог сочетать звуки скрежета металла, скрипки и флейты, это звучало странно и пугающе, но ведь именно этого необходимо добиваться, когда пишешь саундтрек для хоррора?
«Я хотел играть на неожиданности: в напряжённых сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа. В то время в играх почти не было моментов тишины, и я хотел поэкспериментировать и повозиться с динамикой».
Какой же можно подвести итог? Звук — неотъемлемая часть видеоигровой индустрии, музыкальное сопровождение всегда играло, и будет играть важнейшую роль в создании атмосферы, особенно если дело касается игр, которые стремятся напугать игрока. Создание качественного саундтрека — это колоссальная работа, которая требует творческого и оригинального подхода, поскольку стоит игроку привыкнуть к звуку — и он уже не будет столь пугающим и неожиданным, следовательно, не будет вызывать эффекта, задуманного автором.