Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Bloober Team сделала невероятное: она впервые выпустила хорошую игру. Которая хорошая не благодаря тому, что она ремейк классики, а вопреки.

Потому что оригинальный Silent Hill 2 – это и плохой хоррор, и плохая игра. Все его заслуги лежат в области повествования и эстетики — и то с эстетикой первая часть поработала куда лучше. Но в повествовании — да, это главный психологический хоррор, золотой эталон жанра в играх до сих пор. Понятно, почему именно его ремейкать взяли.

Ремейк же вышел странным: почти все сильные моменты оригинала в нём стали хуже, а слабые, наоборот, лучше. Поскольку сильных моментов в оригинале было довольно мало, по итогу впечатление от ремейка вышло гораздо более положительным, но не пропадает ощущения, что многое можно было бы сделать лучше (или хотя бы как раньше).

Давайте начнём с хорошего. В оригинале был невыносимо тягостный, медленный и унылый геймплей — в ремейке он преобразился настолько, что впервые в истории серии можно получать удовольствие от самого процесса. Во многом это благодаря развитию технологий, конечно. В старых СХ исследование локаций происходило как: ты шел по длинному коридору с десятком дверей и дергал каждую. На половине была надпись «замок сломан», другая половина вела в комнаты: пять секунд загрузка на вход, там быстро берешь предмет и пять секунд загрузка на выход. По итогу куча даунтайма и очень маленький выхлоп в виде очередного предмета, который не так сильно нужен или интересен. Некоторые комнаты были ручной выделки, и они как раз были ценными: труп у телека, комната с бабочками, шёпот в камере — всё это запоминалось. Но такие комнаты были в меньшинстве, а основная часть времени уходила на рутину и копипасту.

В ремейке всё иначе. Во-первых, тут больше уникальных комнат и ситуаций. Значительная часть боевых столкновений срежиссирована: враги нападают в разных комбинациях, в разных условиях. Во-вторых, загрузок больше нет — чтобы в филлерной комнате полутать патроны и выйти, требуется на порядок меньше времени, и это ощущается как естественная зачистка всего этажа, которая происходит бесшовно. В-третьих, сам маршрут исследования локаций выстроен более прямолинейно и естественно. В ремейке меньше дурацких ситуаций, когда что-то не открывается или не работает, потому что триггер какой-то не активирован. Как правило, если игрок куда-то идёт, то туда ему и надо — а потом интуитивно понятно, куда двигаться дальше и что где применять. В результате локации, которые лишь прибавили в продолжительности, парадоксально ощущаются менее затянутыми и нудными, чем в оригинале.

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Не менее важна и боёвка. В СХ с ней всегда была беда: боёвка даже первой части была на момент её релиза ну очень так себе, и она никуда толком не эволюционировала в первых четырёх частях. Homecoming сделала похвальную попытку добавить блоки и перекаты — её за это засмеяли, но на деле идея-то была хорошая, просто без толковой постановки боёв это игре не помогло. В целом ведь если у вас в игре есть бои с монстрами, то здраво подталкивать игрока на ближний бой (он напряжённее и ставки высоки, чем когда просто расстреливаешь всех издалека), а в ближнем бою надо давать что-то, кроме кнопки атаки. В первых частях атака оглушала противников, поэтому достаточно было просто подойти вовремя и лупить их, пока они не падали — что с хоррорностью слабо сочеталось. Поэтому дать врагам блок, а герою уворот было идеей здравой — лучше неё был только полный отказ от боёвки в Shattered Memories (у нас ведь психологический хоррор или как? Психологический хоррор это не про то, как мы ломаем трубой черепа всем сотрудникам больницы). На ближний бой упор делала и Downpour (на которую ремейк часто похож): тоже была неплохая тема с ломающимся оружием, на которое нельзя всегда полагаться, но, опять же, не дотянула игра.

А вот ремейк SH2 справился. Формально всё то же самое — удары да уворот — но тут и перспектива такая, что чувствуешь вовлечение в бои, и анимации смачные и буквально тактильно ощущаются, и враги дееспособные и при этом читаемые. У каждого — несколько видов атак, от долгих телеграфируемых до быстрых, призванных наказать игрока, который безрассудно машет палкой. Монстры учат делать перерывы между атак, уклоняться, передислоцироваться. В случае с ближним боем уже два противника представляют угрозу — но это отчасти потому что тут автоматический лок-он, который странновато работает, а атаки магнитятся, как в проклятой Dark Souls 2.

Вообще мне кажется, что ремейк SH2 должен окончательно поставить точку в вопросе того, уместны ли в хорроре удобное управление и техничная боёвка. Почему-то в народе существует мнение, что хоррор это когда тебя в ж… то есть когда тебе неудобно, ведь хоррор это не про комфорт. Но это очень глупое мнение. Удобное управление и техничная боёвка — это признаки хорошей игры вне зависимости от жанра, и хорроры — не исключение, а дискомфорт игроку они должны причинять иначе: эстетикой, звуками, постоянной опасностью, угрожающими монстрами, нарративом, наконец. Ремейк отлично работает с эстетикой и звуками, а также делает монстров опасными, встречи с ними — часто непредсказуемыми, плюс заставляет сходиться с ними в узких клаустрофобных пространствах, благодаря чему ощущается как приличный хоррор, управляясь при этом прекрасно.

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Впрочем, как бы ремейк ни работал над монстрами, в этом плане он всё ещё недостаточно хорош, и губит его верность оригиналу. Вообще, большинство минусов ремейка следуют прямо из первоисточника, но монстры — самое очевидное. SH2 был плохим хоррором в первую очередь потому, что враги в нём были малочисленные (всего три типа), похожие друг на друга (прямоходящие человекодопобные) и недееспособные (все ходили пешком и пытались цапнуть Джеймса в упор). Ремейк из кожи вон лезет, чтобы сделать с этими тремя типами врагов максимально возможное: блевуны достают на дальних дистанциях и умеют атаковать из положения лёжа, а после смерти атакуют вокруг себя; манекены, бывшие самыми никчёмными в оригинале, тут буквально MVP: постоянно прячутся в засаде, атакуют откуда не ждёшь, уворачиваются от ударов, ползают по стенам — они стали прям образцовыми хоррор-противниками. Но проблема в том, что врагов всё ещё три типа. Хоррор — жанр, где предсказуемость фатальна, и, как бы игра ни старалась с постановкой уникальных стычек (а она очень старается), со временем все три типа противников приедаются, замыливаются, становятся чем-то из серии «а, ещё один». Окей, игра ближе к концу ещё умело выводит в нескольких местах мандаринов, мимо которых в оригинале можно было просто пробежать, не замечая, но этого все еще мало.

И я бы понял, если бы поляки из Bloober Team боялись покуситься на святое и расширить бестиарий самостоятельно (хотя нет, не понял бы — локации они переработали полностью и получилось куда лучше) — но к разработке был привлечён Масахиро Ито, дизайнер монстров из оригинала. Он был прекрасно в курсе внутренней кухни разработки SH2, он знал всю подноготную, он мог просто взять и придумать ещё несколько монстров, которые вписывались бы в историю Джеймса — и которые продолжали бы удивлять игроков. Но нет.

И так мы возвращаемся к тезису «что в оригинале было плохо, то в ремейке хорошо, и наоборот». Первая половина игры по большей части проходит в двух «данженах» — жилом доме и больнице. В оригинале обе локации удушающе серые и унылые. В первой ещё и нет ничего релевантного истории Джеймса, это просто затянутая преграда на его пути. Из одного здания Джеймс перелезает в другое, а оно такое же серое и повседневное. Госпиталь получает альтернативную версию, которая оказывается тем же самым, только с драпировкой. Количество каких-то уникальных комнат и ярких встреч в этих локациях ничтожно по сравнению с общим хронометражом, тратящимся на них.

В ремейке же эти локации оказываются лучшими. Динамика исследования, грамотно выстроенный маршрут, хорошо срежиссированные встречи с врагами, более впечатляющие боссы, более широкий спектр посещаемых мест… Второе жилое здание тут — буквально альтернативный мир (напоминающий первую часть) с усиленными противниками, и это очень оживляет прохождение. Оба альтернативных здания выстроены по принципу хаба вокруг центральной многоходовочной головоломки: всегда понятно, куда идти дальше, и всегда ощущается прогресс прохождения. Оба альтернативных здания не такие продолжительные. После госпиталя ещё и дают кусочек альтернативного города, чего не было в оригинале: он линейный и постановочный, но благодаря этому яркий и запоминающийся.

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Но дальше начинаются «но». Три типа врагов полностью раскрываются в госпитале и к его концу уже начинают приедаться, а больше игре нечего предложить. Она пытается сделать их опасными и снаружи зданий… делая улицы уже, низводя их до череды комнат, перекрывая их дурацкими драпированными стенами. Да, благодаря этому в городе иногда приходится сражаться с врагами (в оригинале можно было легко от всех уйти). Но при этом теряется главная фишка СХ — то, что это, в общем-то, город. Большой и просторный. Ремейк мог бы развить тему условно открытого мира, даром что в игре есть несколько сегментов, где Джеймс свободно бегает по карте, но не стал этого делать, а наоборот — перекрыл всё, что только можно (и то, что нельзя), превратил город в ещё один лабиринт с искусственными преградами в виде неуместных тряпичных стен. Ремейк Resident Evil 2, где герои были заперты в здании, давал игроку свободу, позволяя исследовать комнаты в любом порядке и оставляя помимо обязательных локаций опциональные. Ремейк SH2 оказывается гораздо более линейным (в альт госпитале можно проходить в разном порядке сегменты, а вот в квартирнике нет) и практически лишённым опционального контента — хотя, казалось бы, тут целый город и есть где разойтись. В общем, как и с монстрами, это ещё одна упущенная возможность, лежащая на поверхности и уже неплохо реализованная в том же Downpour.

После госпиталя идут тюрьма и лабиринт — лучшие части оригинала. По простой причине: они были короткими и насыщенными яркими странными моментами. Наконец-то Джеймс перестал гулять по повседневным локациям и оказался в какой-то фантасмагории! Невидимые враги, странный шёпот, петли, дыры, могилы, крутящиеся комнаты, комната пирамидоголового, комната Анжелы — всё это идёт подряд и очень быстро. В оригинале.

А ремейк решил эти сегменты увеличить. Он, конечно, добавил в них и собственных находок, и некоторые, как стена из рук или сирена в тюрьме, хороши. Но их не хватает, чтобы компенсировать колоссально выросшие размеры локаций, которые по итогу ощущаются утомительными и бедными на интересный контент. Концентрат разбавили, получилось хуже.

Отель же совершенно лишний что тут, что там. И Джеймс, и игрок уже готовы получить ответы и разгадку, и заставлять их бегать лишние два часа по скучным локациям (сколько в отеле необычных комнат? Полторы?) и бить уже давно утомивших чертей незачем. Отель не затянут, но в нём просто слишком мало интересного и слишком мало смысла. Сегмент без оружия получает дизлайк, потому что крупных и угрожающих противников (мандаринов) он постоянно ставит перед непреодолимыми для них препятствиями: Джеймс может зайти в любую комнату или просто перемахнуть через небольшую преграду — и всё, он в безопасности и может посмеиваться над не способными ничего сделать врагами. Остальные противники хотя бы умели преследовать его в другие комнаты.

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Что до других аспектов, то тренд продолжается и тут. Визуал оригинала был гораздо беднее, чем в первой и третьей частях, — в ремейке стало гораздо лучше. Саундтрек SH2 был очень красивый — в ремейке стал похуже. Вкусы Ямаоки за эти годы поменялись, и реаранжировки все звучат неплохо, но… не то. Саунд-дизайн в оригинале был очень бедным, в ремейке же из-за того, что локации все взаимосвязаны, тишины почти не слышишь, постоянно какие-то криповые звуки звучат, и это замечательно. Головоломки… чуть лучше, но хвалить их я не возьмусь.

Сценарий оставили практически идентичным оригиналу, так что в самом важном удивить ремейку совершенно нечем. Тут буквально две новые сцены, и те довольно пустые. Старые же поставлены чуть лучше (в оригинале всё, что было сделано на движке, ощущалось очень деревянным), но вот кастинг и актёрская игра… не дотягивают. Лора получилась просто идеально, Эдди — хорошо, к Джеймсу и Анжеле можно привыкнуть, но вот Мария/Мэри, самый важный персонаж истории, и выглядит не очень (у неё шеи почти нет, словно голова из плеч растёт), и озвучена совсем не так: у Марии не хватает демонических ноток, Мэри не так пронзительно эмоциональна. Разные мелкие детали ещё были упущены, но я не такой любитель оригинала, чтобы за них цепляться.

Ремейк Silent Hill 2 | самый играбельный Сайлент Хилл

Зато ремейк в полной мере скопировал из оригинала суперубогие записки — десятки кусков однообразной, унылой, невменяемой графомании, никак не коррелирующей с историей Джеймса. SH2 — это игра с отличным сюжетом и отвратительным лором, который отравляет собой выдающуюся концепцию игры. «Преступление и наказание на древнем индейском кладбище» —это пошло, и от этой пошлости надо было избавляться.

По итогу ремейк вышел хорошей игрой и хорошим хоррором, но не более того. Он и рядом не стоит с ремейком Resident Evil 2, который улучшил буквально всё (кроме музыки), и при выдающихся плюсах тут есть и заметные минусы. Тем не менее, это огромный шаг вперёд по сравнению с оригиналом в том, что касается геймплея — аспекта, который в хоррорах слишком часто оказывался последним в списке приоритетов. Так что этим обновлённая Silent Hill 2 несомненно ценна.

3131
22
11
72 комментария

Борьба нейро лонгов

4
4
1
Ответить

Не, этот чувак сам пишет. Как и я, хаха.

4
Ответить

Всегда у тебя в большинстве случаев обзоры негативные. Еще со страны игр. Какие нах враги,ты сам знаешь что главное атмосфера. Надо радоваться что у них получилось очень хорошо и серия может выбраться из ямы.

4
Ответить

Какие враги? Да так, сотни полторы-две врагов всего трёх типов
Зачем их столько? Стоит спросить разработчиков

5
Ответить

Какой ямы? Это вообще нишевый продукт всегда был...

Ответить

У Блуберов вполне компетентные бродилки. Может не дожимают где-то, но средних игр нынче и так не хватает. Всё куда-то лезут, хотят бюджетов и мегаохват.

Мария/Мэри, самый важный персонаж истории, и выглядит не очень (у неё шеи почти нет, словно голова из плеч растёт), и озвучена совсем не так: у Марии не хватает демонических ноток, Мэри не так пронзительно эмоциональна.С этим согласен. Что-то поляки намудрили. Даже рад был когда её Пирамид(ы) потрошил(и). Пресный и антихаризматичный персонаж получился.

Согласен и насчёт саундтрека, что изменился также не в лучшую сторону. Однако, послушать новые вариации старых тем было интересно.

А система сценариев в РЕ2 ремейке хуже того, что предлагал 1998-ой РЕ2: там авторы хотя бы пытались запараллелить прохождения Левона и Эклер, отчего реиграбельность в разы выше была. Насчёт "СХ2 ремейк не стоит рядом с Ре2 ремейком" - конечно не стоит, это очень разные игры, каждая со своим подходом к жанру, ценностью и местом. Делить им нечего, каждая двигается и двигалась в своём направлении (пускай и авторы СХ всегда оглядывались на РЕ).

2
Ответить

Оригинал RE2 предлагал разные версии развития сюжета, из которых одна очевидно неканонична. Ремейк оставил каноничную.

Ответить