История серии To the Moon

История серии To the Moon

Вступление

Что нужно для того, чтобы заставить полмира рыдать? Какие инструменты требуются для создания одной из самых трогательных историй в игровой индустрии, чтобы оставить след в сердцах людей? Оказывается, не так уж и много. Нужен всего лишь RPG Maker, немного технического мастерства и неукротимое желание рассказать простую, но невероятно глубоко трогающую историю. Именно так когда-то решил Кан Гао — человек, который смог сделать из скромной идеи и ограниченных ресурсов настоящие шедевры эмоционального нарратива.

Так родилась студия Freebird Games, а вместе с ней и серия игр To the Moon, которая стала настоящим явлением.

Логотип студии
Логотип студии

Кан Гао — личность загадочная. Найти информацию о его жизни и творческом пути практически невозможно. Это не случайно: разработчик сам тщательно оберегает свою частную жизнь. В одном из немногочисленных интервью он объяснил, что не хочет, чтобы внимание общественности смещалось с его игр на его личность. Для него важно, чтобы люди видели в его произведениях не отражение автора, а универсальные истории, с которыми каждый может себя идентифицировать. Тем не менее, благодаря исследованиям и некоторым интервью удалось узнать чуть больше о человеке, стоящем за этими волнующими историями.

Кан Гао — китайско-канадский разработчик, известный в RPG Maker сообществе под ником Reives. Он черпал вдохновение из множества культовых игр, среди которых проекты студии BioWare, а также такие классические серии, как Diablo и Age of Empires. Интересно, что помимо разработки, он также сам сочиняет музыку для своих игр. Это стало необходимым шагом после того, как его друг, композитор первого проекта Quintessence: The Blighted Venom, ушел в творческий отпуск.

Кан Гао
Кан Гао

В 2008 году Гао основал студию Freebird Games, которая изначально состояла только из него одного. Однако его увлеченность и талант привлекли единомышленников. Вскоре команда пополнилась такими мастерами, как Джессика М. Васкес, Джеймс К. Чжан, Габриэла Априле, Ланни Нили III и Лаура Сигихара. Особое место в истории проекта занимает Сигихара, которая подарила миру душевные музыкальные темы, ставшие неотъемлемой частью эмоционального полотна серии To the Moon.

Так начиналась история, которая оставила незабываемый след в игровой индустрии, дав понять, что иногда простая история, рассказанная с искренностью и теплом, может затронуть самые глубокие струны души.

Лаура Сигихара
Лаура Сигихара

Глава 1. На луну и обратно.

История серии To the Moon начинается с момента её выпуска 1 ноября 2011 года. Хотя студия Freebird Games выпустила несколько бесплатных игр, именно эта трогательная сага стала визитной карточкой разработчиков. Сначала игра была доступна только для Windows, но её успех привёл к портированию на другие платформы: Linux, OS X, Android, iOS и Nintendo Switch. Однако именно сюжет, пронизанный глубокими человеческими переживаниями, сделал её одной из самых запоминающихся игр своего времени.

Главные герои:

  • Ева Розалин — одна из докторов компании Sigmund Corp., которая занимается исполнением последних желаний умирающих пациентов через изменение их воспоминаний. Ева отличается прагматичным и спокойным характером, что делает её идеальным партнёром для эксцентричного Нила.
  • Нил Уоттс — коллега и напарник Евы, также доктор компании Sigmund Corp. Он обладает любознательным и эксцентричным характером, часто предпочитая нестандартные методы работы. Нил — человек с тонким чувством юмора и склонностью к сарказму, что часто приводит к забавным ситуациям.
  • Джонни Уайлс — пациент, к которому отправляются Ева и Нил. Его последнее желание — отправиться на Луну, однако Джонни не может объяснить, почему именно этого хочет, что создаёт основную загадку игры.
  • Ривер Уайлс — жена Джонни, страдающая от аутистического расстройства, вероятно, синдрома Аспергера. Она оставляет после себя множество загадок, которые Ева и Нил должны разгадать, чтобы исполнить желание Джонни.

Сюжет (ВНИМАНИЕ: ЗДЕСЬ И ДАЛЕЕ БУДУТ ПРИСУТСТВОВАТЬ СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ):

Начало истории

Игра открывается знакомством с двумя главными персонажами — доктором Евой Розалин и доктором Нилом Уоттсом, сотрудниками компании Sigmund Corp. Их миссия состоит в том, чтобы исполнить последние желания умирающих людей, изменяя их воспоминания с помощью новейших технологий. На этот раз их клиент — пожилой человек по имени Джонни Уайлс (или просто Джон). Он на смертном одре, и его последнее желание — отправиться на Луну. Но есть одна проблема: Джонни не может объяснить, почему именно эта мечта так важна для него. Это ставит героев в затруднительное положение, ведь обычно клиенты четко осознают свои желания и причины, по которым хотят их исполнить.

Дом Джонни, расположенный на живописном утёсе с видом на океан, становится местом действия. В этом уединённом уголке Ева и Нил знакомятся с сиделкой Джонни — Лили и её детьми, Сарой и Томми. Лили рассказывает, что Джонни часто упоминал Луну, но никто так и не понял, почему она для него важна. На заднем плане возвышается старый маяк, играющий в жизни Джонни и его семьи таинственную и значимую роль.

Начало истории

Выполнив необходимые приготовления и установив оборудование рядом с кроватью Джонни, Ева и Нил начинают своё путешествие по его воспоминаниям. Их задача — найти моменты, в которые можно внедрить желание отправиться на Луну, так, чтобы это желание стало естественной частью его прошлого. Путешествуя от последних лет жизни Джонни к его детству, они постепенно открывают историю его жизни и сталкиваются с множеством загадок.

Самая важная фигура, с которой они знакомятся в воспоминаниях Джонни, — это его жена, Ривер Уайлс. Их история любви — центральная нить сюжета. Ривер страдала расстройством аутистического спектра, предположительно синдромом Аспергера, что усложняло её общение с окружающими. Несмотря на это, их отношения с Джонни были искренними и глубокими. Ривер обладала особой привязанностью к маяку, который она называла "Аннигоса" (Anya). Этот маяк был для неё чем-то больше, чем просто архитектурным объектом, и стал символом неразгаданной тайны.

Дом на утёсе, в котором сейчас живёт Джонни, был построен по просьбе Ривер. Она настояла на его возведении, даже отказавшись от дорогостоящего лечения своей болезни, что вызвало напряжение в их отношениях. Джонни не понимал истинной причины её настойчивости, но дом, ставший символом их любви, со временем превратился в место тайн и недосказанности.

Кроме того, загадочные бумажные кролики, которые Ривер делала в технике оригами, постоянно появлялись в доме. Особенно важен был один из них — с голубой полоской. Джонни никак не мог понять, что они символизировали, что добавляло в их отношения ещё больше неясности. Кролики становились для него лишь очередной головоломкой, которую он не мог разгадать.

Погружение в воспоминания

Ева и Нил начинают работу, внедряя желание Джонни отправиться на Луну в его более ранние воспоминания. Они стараются разбудить в нём интерес к космосу, добавляя в его окружение предметы, связанные с Луной, и даже подстраивают разговоры с друзьями и семьей на эту тему. Однако эти попытки не приносят желаемых результатов.

Каждая попытка изменить воспоминания наталкивается на неудачу — либо воспоминание "отторгается", либо Джонни не проявляет никакого интереса к предложенным изменениям. Более того, Ева и Нил сталкиваются с невидимым барьером, который не позволяет им проникнуть в самые ранние воспоминания Джонни. В дополнение к этому, некоторые фрагменты памяти кажутся размытыми или искажёнными, что указывает на наличие подавленных воспоминаний или блокировок.

Первые попытки изменить воспоминания

Продолжая своё исследование, Ева и Нил делают ключевое открытие: в детстве Джонни принимал бета-блокаторы, которые могли повлиять на его память и эмоциональное состояние. Эти лекарства были назначены после трагической смерти его брата-близнеца, Джоуи, который погиб в автомобильной аварии, когда их мать случайно сбила его. Это травматическое событие было настолько сильным, что семья решила подавить воспоминания Джонни с помощью лекарств.

Когда блокировки сняты, Ева и Нил узнают, что Джонни и Ривер познакомились в детстве на ярмарке. Там они наблюдали за звёздами и разговаривали о космосе, чувствуя, что их объединяет одиночество. Они дали друг другу обещание: если когда-нибудь они потеряют друг друга, то встретятся на Луне — месте, где никто не остаётся одиноким. Однако, из-за приёма бета-блокаторов, Джонни забыл не только о гибели Джоуи, но и о своей встрече с Ривер и их детском обещании.

Жертва Ривер

Понимая, что Джонни забыл их детскую встречу и обещание, Ривер всю свою жизнь пыталась напомнить ему о том дне. Бумажные кролики, строительство дома на утёсе — все это было символами их прошлого, попытками пробудить воспоминания Джонни.

Ривер даже отказалась от лечения, надеясь, что средства, направленные на строительство маяка и дома, смогут помочь Джонни вспомнить их обещание. Но, несмотря на все её усилия, Джонни не смог расшифровать эти символы, что привело к её глубокому эмоциональному страданию и их отчуждению.

Жертва Ривер

Осознав всю трагедию, Ева и Нил принимают решение радикально изменить воспоминания Джонни. Они удаляют событие, связанное с приёмом бета-блокаторов, что позволяет Джонни сохранить воспоминания о брате и Ривер. Они также создают альтернативный вариант его жизни, в котором Джоуи не погиб, а стал успешным писателем, что позитивно повлияло на судьбу Джонни. Сохранив воспоминания о детском обещании с Ривер, Джонни начинает стремиться стать астронавтом, чтобы исполнить свою мечту о полёте на Луну.

В новом варианте жизни Джонни поступает в ту же школу, что и Ривер, и их отношения развиваются более гармонично и осознанно. Вместе они идут к своей общей цели — отправиться на Луну, поддерживая друг друга в этом стремлении.

Финальная сцена

Кульминацией игры становится момент, когда Джонни и Ривер, держась за руки, сидят в космическом шаттле, готовящемся к запуску на Луну. Их лица озарены радостью и ожиданием. Эта сцена символизирует исполнение давнего обещания и восстановление связи, утерянной когда-то в детстве.

В реальном мире, в это же время, Джонни умирает. Лили и её дети, сидящие рядом, чувствуют, что он ушёл с миром, удовлетворённый новой версией своей жизни. Ева и Нил понимают, что их миссия выполнена, и его последнее желание, наконец, сбылось.

Игровой процесс

В основе игрового процесса To the Moon лежит исследование воспоминаний Джонни, поиск значимых объектов и решение головоломок для продвижения по сюжету. Это не типичная ролевая игра — здесь нет боёв или инвентаря. Вся механика сосредоточена на интерпретации и изменении памяти Джонни, чтобы его желание отправиться на Луну стало реальностью.

Заключение

To the Moon — это история, способная тронуть сердца. Она заставляет задуматься о том, что делает нас теми, кто мы есть, и какую роль играют наши воспоминания в формировании личности. Игра поднимает вопросы о любви, жертве и важности связи с близкими. Это путешествие по воспоминаниям Джонни напоминает, что даже самые глубокие и потерянные мечты могут быть исполнены, если рискнуть и бороться за них.

Оценки и признание

To the Moon получила множество положительных отзывов и высокую оценку как критиков, так и игроков. В первую очередь, были отмечены её трогательный сюжет и эмоциональное музыкальное сопровождение, созданное самим Каном Гао. Сюжет игры многими рецензентами и фанатами был признан одним из самых сильных аспектов, благодаря своей глубине, искренности и способности вызывать слёзы даже у самых стойких игроков.

Средний рейтинг игры на Metacritic составил 81 из 100, что свидетельствует о высоком уровне признания критиками. На GameRankings игра также получила оценку в 81,53%, что укрепило её репутацию как одного из лучших инди-проектов того времени.

На церемонии награждения GameSpot в 2011 году To the Moon выиграла престижную награду за "Лучший сюжет", превзойдя такие именитые игры, как Catherine, Ghost Trick: Phantom Detective, Portal 2 и Xenoblade Chronicles. Это признание ещё раз подчеркнуло, что для создания шедевра не нужны огромные бюджеты или сложные механики — достаточно искренней истории, которая способна затронуть глубинные струны души.

Мини-эпизоды

В дополнение к основной игре, в 2013 и 2014 годах были выпущены два мини-эпизода (минизода), которые служат связующим звеном между To the Moon и её продолжением — Finding Paradise. Эти небольшие истории позволяют взглянуть на персонажей докторов Евы Розалин и Нила Уоттса под другим углом, раскрывая больше деталей об их личной жизни и внутренней работе компании Sigmund Corp. Хотя эти эпизоды не столь эмоциональны, как основная игра, они добавляют глубины и интриги в общее повествование серии, а также помогают лучше понять мотивации и характеры главных героев.

Эти эпизоды, несмотря на их небольшой размер, стали приятным подарком для фанатов, которые с нетерпением ждали продолжения истории и готовы были узнать больше о мире, в котором работают Ева и Нил.

Sigmund Minisode 1: Сюжет

Первый мини-эпизод разворачивается в канун Рождества, в офисе компании Sigmund Corp. Игрок вновь оказывается в роли доктора Евы Розалин, которая возвращается в офис после очередного успешно выполненного задания. Но вместо того, чтобы окунуться в праздничную атмосферу, которая наполняет офис, она сталкивается с необъяснимой тревогой и загадочным поведением своего напарника, Нила Уоттса.

Основные события

Прибытие в офис Ева замечает, что большинство сотрудников уже разошлись по домам, чтобы встретить Рождество с семьей, но некоторые всё ещё остаются на работе. Атмосфера в офисе, украшенном гирляндами и ёлкой, смешивает праздничное настроение с ощущением скрытого напряжения.

Взаимодействие с коллегами Ева общается с коллегами, среди которых доктор Роберт Линн и Рокси, обсуждающие свои планы на праздник. Однако её больше беспокоит поведение Нила, который ведёт себя всё более странно и уклоняется от общения.

Странное поведение Нила Ева замечает, что Нил заперся в своём кабинете и никого не впускает. Из-за двери доносятся странные звуки, вспышки света, которые пугают коллег и вызывают у них множество вопросов. Нил отказывается объяснять, что происходит, и, несмотря на попытки Евы выяснить правду, продолжает избегать её.

Праздничная атмосфера Несмотря на напряжённую обстановку, сотрудники пытаются создать праздничное настроение, украшая офис и обмениваясь подарками. Но ощущение, что что-то не так, становится всё более очевидным.

Попытка Евы узнать правду Ева пытается проникнуть в кабинет Нила, но он установил дополнительные замки и меры безопасности. Всё это усиливает её подозрения: возможно, Нил занимается чем-то опасным или незаконным.

Конфронтация с Нилом Когда Нил наконец выходит из своего кабинета, Ева сталкивается с ним, требуя объяснений. Но Нил уклоняется от вопросов, его внешность выдаёт усталость и обеспокоенность, что лишь усиливает напряжение. Эпизод заканчивается неразрешённой загадкой: чем на самом деле занимается Нил и почему он скрывает это?

Темы и символика

  • Рабочие отношения: Эпизод подчёркивает различия в подходах Евы и Нила к работе, а также их сложные, но крепкие профессиональные отношения.
  • Этика и секреты: Загадочное поведение Нила намекает на скрытые мотивы и моральные дилеммы, которые могут стать угрозой для их работы.
  • Праздничный контраст: На фоне радостной атмосферы Рождества разворачивается напряжённая драма, подчёркивающая контраст между светлыми и тёмными аспектами человеческой жизни.

Sigmund Minisode 2: Сюжет

Второй мини-эпизод продолжается с того места, где закончился первый, углубляя загадку, связанную с Нилом и его тайными экспериментами. После праздников сотрудники возвращаются к работе, но атмосфера в офисе становится ещё более напряжённой, особенно из-за технических сбоев, которые нарушают нормальную работу.

Основные события

Возвращение к работе После праздников сотрудники возвращаются в офис. Ева и Нил вновь погружаются в свои обязанности, но с самого начала становится понятно, что что-то не так: оборудование ведёт себя нестабильно, системы дают сбои, и сотрудники пытаются найти причину этих неполадок.

Поведение Нила Нил становится ещё более замкнутым и нервным. Он часто отлучается из офиса, избегает разговоров с коллегами, и Ева начинает подозревать, что с ним что-то не так. Она также замечает, что Нил принимает какие-то таблетки, что только усиливает её тревогу.

Обнаружение лаборатории Следуя за Нилом, Ева обнаруживает тайную лабораторию в офисе. В этой комнате Нил установил дополнительное оборудование и проводит эксперименты, явно не согласованные с руководством компании. Здесь становится ясно, что Нил использует технологии Sigmund Corp в личных целях.

Конфронтация между Евой и Нилом Ева сталкивается с Нилом в его тайной лаборатории и требует объяснений. Нил признаётся, что разрабатывает новую версию системы, которая способна изменять воспоминания людей без их согласия. Этот откровенный разговор поднимает перед ними сложные моральные вопросы.

Этическая дилемма Ева шокирована тем, что Нил готов нарушить протоколы компании и рисковать безопасностью людей ради своих экспериментов. Между ними разгорается спор о том, что важнее — личные амбиции или этика работы. Нил оправдывает свои действия желанием помочь большему количеству людей, но Ева видит в его действиях угрозу.

Сбой системы Эксперименты Нила приводят к серьёзному сбою системы. Оборудование выходит из строя, и данные клиентов оказываются под угрозой. Сотрудники компании оказываются на грани паники, но Ева и Нил, объединившись, пытаются исправить ситуацию.

Совместное решение проблемы Используя свои знания и навыки, Ева и Нил разрабатывают план по восстановлению системы. Несмотря на свои разногласия, они работают вместе, чтобы предотвратить катастрофу. Им удаётся стабилизировать оборудование и спасти данные, но конфликт между ними остаётся нерешённым.

Последствия Руководство компании узнаёт о случившемся. Нилу грозит серьёзное дисциплинарное взыскание, возможно даже увольнение. Ева оказывается перед сложным выбором: защитить своего коллегу или доложить о его нарушениях.

Темы и символика

  • Этика в науке и технологиях: Этот эпизод поднимает важные вопросы о том, где проходит грань между научными амбициями и ответственностью за использование технологий.
  • Доверие и предательство: Отношения между Евой и Нилом подвергаются серьёзному испытанию, когда их профессиональные цели начинают противоречить моральным принципам.
  • Последствия одержимости: Нил становится примером того, как стремление к цели без учёта последствий может привести к разрушительным последствиям, как для технологий, так и для человеческих отношений.

Заключение

Мини-эпизоды Sigmund Minisode 1 и Sigmund Minisode 2 раскрывают внутреннюю динамику между главными героями — Евой Розалин и Нилом Уоттсом, показывая не только их профессиональные, но и личные конфликты. Эти эпизоды задают важные вопросы об этике использования технологий, о том, на что мы готовы пойти ради своих амбиций, и о том, как доверие может быть разрушено секретами. Они служат мостиком к более глубокому пониманию тем, которые будут раскрыты в последующих играх серии, и подготавливают игроков к тому, что даже самые благие намерения могут привести к непростым последствиям.

A Bird Story: История о дружбе и свободе

"A Bird Story" — это небольшая приключенческая инди-игра, разработанная Freebird Games и выпущенная 5 ноября 2014 года. Она служит своеобразным мостиком между To the Moon и её продолжением, Finding Paradise, раскрывая историю главного героя второй части, однако не содержит диалогов или традиционного текста. Вместо этого игра полностью передаёт эмоции и сюжет через образы, музыку и действия персонажей, создавая уникальную атмосферу. A Bird Story — это повествование о дружбе, одиночестве и освобождении, рассказанное через простую, но глубокую историю мальчика и раненой птицы.

Главный герой

Центральной фигурой игры является мальчик-школьник, имя которого так и остаётся неизвестным. Это замкнутый, мечтательный ребёнок, живущий в городе, где он проводит свои дни в одиночестве. Его родители почти всегда отсутствуют, и это лишь усиливает его чувство изоляции. Единственным спасением для мальчика становится его богатое воображение, которое позволяет ему уйти от монотонной реальности и погрузиться в мир фантазий.

Начало истории

Игра начинается с ежедневной рутины мальчика: он просыпается в своей скромной квартире, собирается в школу и отправляется через городской пейзаж. Несмотря на внешне обычную жизнь, зрителю становится ясно, что мальчик чувствует себя одиноким. В школе он сидит один, не взаимодействуя с одноклассниками, и часто отвлекается от уроков, погружаясь в свои мысли. Эти сцены подчёркивают однообразие его существования, полное одиночества и скуки.

В его фантазиях предметы оживают, а стены школы исчезают, открывая перед ним мир, в котором он может быть свободным. Эти воображаемые сцены подчеркивают его желание убежать от реальности, которая кажется ему серой и пустой.

Встреча с раненой птицей

Однажды, возвращаясь домой через парк или лесистую местность, мальчик находит раненую птицу — маленького белого журавля или похожую на него птицу. Её крыло повреждено, и она не может летать. Не колеблясь, мальчик решает помочь птице. Он осторожно прячет её в свой рюкзак и приносит домой, скрывая от посторонних глаз.

Развитие дружбы

Мальчик создает для птицы импровизированное гнездо у себя дома, перевязывает её крыло и заботится о ней, кормя и стараясь создать для неё максимально комфортные условия. Этот процесс ухода за птицей постепенно сближает их, и мальчик, ранее одинокий, начинает радоваться новому другу.

Они проводят вместе много времени, играя в квартире, бегая по комнатам и устраивая мелкие шалости. Эти сцены, полные детской радости, символизируют выход мальчика из его одиночной скорлупы. Вместе с птицей его фантазии оживают ещё сильнее — мальчик представляет, как они летают вместе над городом, преодолевая границы реальности и находя свободу.

Препятствия и трудности

Однако их счастье не может длиться вечно. Вскоре мальчик сталкивается с реальностью: соседи или управляющий домом начинают подозревать, что у него есть животное. Появляется напряжённая сцена, где мальчику приходится прятать птицу от взрослых, чтобы её не забрали. Это подчеркивает хрупкость их связи и то, насколько сложно поддерживать свою фантазию в мире, полном правил и ограничений.

Со временем мальчик осознает, что птица стремится вернуться на волю. Она начинает проявлять беспокойство, и мальчику становится ясно, что он не может держать её взаперти вечно, как бы сильно ему этого ни хотелось.

Решение отпустить

Перед мальчиком встаёт трудный выбор: отпустить своего единственного друга или продолжать держать его в неволе, лишив свободы. Этот внутренний конфликт становится одним из самых эмоциональных моментов игры. Несмотря на боль, он понимает, что правильно будет отпустить птицу, ведь свобода для неё важнее.

В финальной сцене мальчик приносит птицу обратно в то место, где нашел её, и отпускает в небо. Вначале птица не решается взлететь, но спустя мгновение расправляет крылья и улетает. Это прощание символизирует важный момент взросления мальчика: он понимает, что иногда нужно отпускать тех, кого любишь, ради их блага.

Последствия и осознание

После ухода птицы одиночество вновь окутывает мальчика. Однако теперь он не чувствует себя таким опустошённым, как раньше. Воспоминания о дружбе с птицей остаются с ним, согревая его сердце. Благодаря этой связи мальчик изменился: он стал более открытым и уверенным в себе. В школе он начинает взаимодействовать с одноклассниками, делая первые шаги навстречу новым дружеским отношениям.

Финальная сцена

Игра заканчивается неожиданной встречей: в один из дней мальчик, находясь на улице или глядя в окно, видит ту самую птицу, которую отпустил. Она пролетает мимо, как будто прощаясь или делая круг почёта. Этот момент подчеркивает, что их связь осталась, несмотря на разлуку. Мальчик улыбается, понимая, что поступил правильно, отпустив птицу на свободу.

Заключение

A Bird Story — это история, которая говорит о сложных чувствах через простые образы. Игра передаёт темы одиночества, дружбы, отпускания и взросления без единого слова. Мальчик, в процессе дружбы с птицей, учится важным жизненным урокам: иногда нужно отпустить того, кого любишь, чтобы он мог быть по-настоящему счастлив.

Хотя игра не содержит диалогов, она способна вызвать сильные эмоции у игрока, оставляя тёплые чувства и ностальгию по детству. A Bird Story подготавливает почву для Finding Paradise, раскрывая историю мальчика, который, уже будучи взрослым, становится центральным персонажем следующей игры.

Оценки и отзывы

Несмотря на эмоциональное наполнение, A Bird Story получила смешанные отзывы. На Metacritic игра имеет средний рейтинг 66/100 на основе 18 обзоров. Хотя многие игроки и критики высоко оценили её художественную ценность и способность вызывать чувства, другим показалось, что отсутствие диалогов и короткая продолжительность оставили слишком мало места для развития сюжета.

1515
2 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за лонг, классный!
Лет 10 назад хотел проникнуться и разрыдаться, но через этот аниме-чибики-жрпг стиль не смог пробиться. Мне он только нравится в веселых агуша играх.

Ответить