Как мы со стенами боролись, и что из этого вышло

Маленькая история о том, зачем мы растворяли стены в нашей игре...

Одной из проблем с которыми мы столкнулись во время разработки Beyond the Darkness была камера. Изначально концепт предполагал, что игрок будет в отдалении от персонажа, примерно вот так:

Как мы со стенами боролись, и что из этого вышло

Но такая камера выявила минусы. Во-первых, страдала детализация окружения. Все модели, что мы делали нарочито "игрушечными" оказались слишком маленькими, чтобы можно было рассмотреть их. Во-вторых, в открытых локациях игроку открывалось слишком много пространства и монстры-враги теряли в эффекте неожиданности.

Как мы со стенами боролись, и что из этого вышло

Что делать? Приближать камеру. Только вот вылезли стены. Если камера была слишком близко, стены в помещениях и особенно в небольших комнатах закрывали обзор и даже героиню целиком. Что ж, новая проблема - новые решения! Сначала мы попробовали сделать камеру более динамической, чтобы она меняла свой угол и высоту в зависимости от близости к стене.

Но и это оказалось не самым хорошим выходом из ситуации. Если игрок пробегал туда-сюда по коридорам и крутил камерой, она буквально плясала туда-сюда, вызывая чувство дискомфорта и укачивание. А значит остался только один вариант - прозрачность стен:

В итоге было принято решение создать ореол-маску между Милли и камерой, которая активируется, когда между ними появляется стена. Эта маска буквально растворяет стены, показывая окружение игроку. Можно было бы сделать полную прозрачность стен, а не круг, но в таком случае под вопросом была бы сама атмосфера "давящего окружения", свойственная для хоррор игр.

А что думаете вы? Как вам такой выход из ситуации?

Как мы со стенами боролись, и что из этого вышло

Сейчас мы продолжаем улучшать игру и дорабатывать демо-версию. Как только она будет готова на 100% мы обязательно выпустим пробник в Steam. Если вам понравился концепт, и вы не хотите пропустить выход демо и релиз - заглядывайте на страницу Beyond the Darkness в Steam и добавляйте игру в свой список желаемого.

Будем рады любой поддержке ^^

2020
3 комментария

Комментарий недоступен

3
Ответить

В Диабло прикольно сделано с тем, что там скрывают стены, но оставляют некий "порог" Так и понятны границы комнаты и камере ничего не мешает, но для этого или меш должен быть составной или подменять один на другой

1
Ответить

Обычно стены целиком скрывают, если они мешают обзору. Ещё вариант, делать как в xcom - такой же круг, но больше. Чем дальше пиксель от центра круга - тем менее прозрачный пиксель либо больше зернистость до сплошной.

Ответить