Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Как мы строили Сиэтл

Перевод восемнадцатого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Как мы строили Сиэтл

Алекс Скидмор, креативный директор проекта:

«Сородичи, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Bloodlines 2 от команды The Chinese Room.

В этом выпуске мы решили поподробнее рассказать о своих решениях при проектировании собственной версии Сиэтла (о создании Сиэтла для Мира Тьмы я рассказывал ещё и в этом дневнике). Сиэтл – центр игры, куда вы будете постоянно возвращаться в промежутках между квестами, а иногда и в их рамках. В этом месте больше всего людей, и вы рискуете выдать свою вампирскую сущность (т.е. нарушить Маскарад), за что вас молниеносно и жестоко покарают правящие городом вампиры Камарильи. Ещё это своего рода игровая площадка вампиров, где можно пить кровь людей для восстановления вампирских способностей или просто для удовлетворения своих охотничьих инстинктов. Надеемся, что этот дневник даст вам некоторое представление о том, что вас ждёт на улицах и крышах Изумрудного Города».

Заходите в Вивер Тауэр Weaver Tower, центр власти Двора Камарильи
Заходите в Вивер Тауэр Weaver Tower, центр власти Двора Камарильи

Макс Боттомли, старший геймдизайнер:
«При проектировании движения игрока по Сиэтла мы изо всех сил стремились к тому, чтобы перемещение соотносилось с Маскарадом и вносило лепту во вживание в образ вампира. У Файер уже с самого начала крутые движения: она может невероятно быстро двигаться, совершать рывки, парить в воздухе, а впоследствии ускоряться, применяя при этом Дисциплины – разумеется, если будете делать это на улице на виду у всех, то не успеете и глазом моргнуть, как нарушите Маскарад.

Клуб Atrium, где вас ждёт умопомрачительная Изабелла
Клуб Atrium, где вас ждёт умопомрачительная Изабелла

Тёмные переулки – это не только тихое место, где можно пить кровь своих жертв, но и проход к крышам: там куда меньше любопытных глаз, так что можете раскрыться по полной, быстро двигаться и прыгать с крыши на крышу. Правда, местным Анархам ваши поскакушки по их территории вряд ли понравятся, так что слабым и неопытным тут не поздоровится.

К слову, это всё подводит к тому, что вы балансируете между угрозой нарушить Маскарад и угрозой своему собственному существованию! Смысл этого в том, чтобы вас больше влекло к местам, где комфортнее всего обитать вампирам. По мере того, как вы будете восстанавливать могущество Старейшины, вы будете и двигаться так, как сочтёте нужным – мне искренне не терпится взглянуть на то, как люди освоят эти механики!»

Гэвин Худ, ведущий геймдизайнер:

«В рамках работы в команде Bloodlines 2 моей главной областью ответственности было претворение в жизнь самого важного места игры – нашего Сиэтла.

Отель Glacier, где вас ждёт Лу Грэхем
Отель Glacier, где вас ждёт Лу Грэхем

В рамках плотного взаимодействия с командой, работающей над Окружением, я старался сделать так, чтобы по мере исследования мира он ощущался живым и реагировал на ваши действия. Перед игроками предстанут разные люди, занимающиеся своими повседневными (или ночными!) делами. Мы подарили городу идентичность, которая дополняет его уникальный сеттинг, настрой и проектировку. Немало времени ушло на проектирование районов, в которых действуют разные типы NPC – вы сможете натурально сесть и наблюдать за течением жизни.

Никогда не знаешь, кто ждёт тебя за углом - это может быть бизнесмен, ругающийся по телефону, художник граффити, решивший подправить местную роспись на стене, угонщик, пытающийся проникнуть в машину, или даже проститутка, ублажающая клиента.

Кого только не встретишь среди самых низов Сиэтла
Кого только не встретишь среди самых низов Сиэтла

Мы наполняли мир персонажами, которые не являются простыми статистами: они присаживаются отдохнуть, рассказывают полицейским о преступлениях, свидетелями которых стали, или наблюдают, как полиция гонится за правонарушителем. Мир не зациклен на вас, должно создаваться впечатление, что вы тут просто прохожий – и вы, как игрок, можете либо принимать активное участие в происходящем, либо пассивно наблюдать!

Вся эта работа и создание правдоподобного мира, где байкеры пьют на стоянках у баров или начинают с вами драться, была тем ещё испытанием, но, надеюсь, людям очень понравится исследовать то, что у нас вышло.

Город – это не только поле боя, это просторное пространство для исследований и взаимодействия с жителями Сиэтла.

В кафе Wake the Dead вы можете присоединиться к миссис Торн или, быть может, наткнуться на Сафию
В кафе Wake the Dead вы можете присоединиться к миссис Торн или, быть может, наткнуться на Сафию

Как и во многих других аспектах игры, мы преимущественно стремились к тому, чтобы у игрока был выбор – отчасти это выбор диалогов с NPC и другими персонажами, на которых вы наткнётесь в городе. Воспользуйтесь вампирскими чарами для соблазнения, попытки воспользоваться услугами проститутки или пошлите байкеров по известному адресу фирменным жестом Бруха.

Вас наверняка шокирует ситуация, когда вы попытаетесь флиртовать с проституткой и получите от ворот поворот, потому что, видите ли, прикид у вас какой-то не такой!»

Бен Мэтьюз, ассоциативный арт-дизайнер::

«Сиэтл играет в нашей игре очень важную роль - он задаёт всему тон и даёт игрокам потрясающий и заманчивый объект для исследований и приключений. Это может яркий, потусторонний мир фото Ника Миллера, может быть величие настоящего американского метрополиса, того же Сиэтла – нашей первостепенной задачей было запечатление всех этих моментов и внедрение их в наш вариант города из Мира Тьмы.

У подножия высотки в нашем Сиэтле
У подножия высотки в нашем Сиэтле

Одним из направлений, в которых мы претворяли этот замысел в жизнь, было создание «ощущения» того, что Сиэтл какой-то громадный, то, каким бы он представлялся Старейшине возрастом в районе 3 веков. В плане визуала и восприятия провернуть такое нам позволило увеличение высот зданий, чтобы по большинство их нельзя было перемещаться – как мы это называли, «древостволение». Какой-нибудь супергерой может спокойно парить над городом, мы же создали такой мир, который понуждает вас быть его частью. Бежите ли вы по переулкам или летаете между крышами зданий, вы не отстраняетесь от города, а всегда остаетесь его частью. Преследование жертвы около края крыши или на строительных лесах, когда весь город словно бы нависает над вами – ни с чем несравнимое ощущение».

Майкл Genesis Асис, ведущий художник по окружению:

«Привет, дорогие Сородичи, дико рад показать вам чуточку Сиэтла, в который вы вопьётесь клыками в Bloodlines 2!

Мы привнесли в нашу версию Сиэтла тот самый откровенный, атмосферный и влекущий дух, которым принёс оригинальной Bloodlines статус культовой классики, и делали так, чтобы каждый переулок, крыша и закуток выглядели так, будто они родом из Мира Тьмы. Вы будете рыскать по Пайонир-Сквер, красться по Даунтауну, исследовать наш Китайский квартал и делать всё это в заснеженном, мрачном, ночном сеттинге, буквально источающем нео-нуар. Круче всего было заниматься преобразованием Сиэтла с целью подгонки его под наш сеттинг с использованием самых актуальных цифровых инструментов. А больше всего нам понравилось внедрять мелкие детали – загадочные конструкции, сюжетные подсказки с глубокой подоплёкой – которые вам ещё предстоит обнаружить.

Заходите в бар Dutchman, где вас ждут панки и байкеры всех мастей, а, возможно, и Силки
Заходите в бар Dutchman, где вас ждут панки и байкеры всех мастей, а, возможно, и Силки

У каждого района свой собственный настрой: Финансовый сектор отличается холодом, корпоративной прохладцей, у китайского же квартала живой ритм. Для создания атмосферы каждой из областей, для придания им уникальности, для пущего погружения мы активно использовали освещение и цвета.

Для того, чтобы воплотить этот город в жизнь, мы использовали гибридный набор инструментов – совмещали Houdini для архитектуры зданий с модульными наборами для витрин магазинов, стен переулков и убранства крыш. Но больше всего нам по нраву сюжетные диорамы, которые мы встроили в каждый блок. Намёк ли это на прошлые события, налёт противостояния или просто отсылка к какому-то мрачному обстоятельству, скрытому от глаз – мы старались сделать так, чтобы каждому месту было что рассказать. Благодаря этому, мы придаём каждом фрагменту свою атмосферу и при этом объединяем их в один большой нарративный гобелен, который не только отлично выглядит, но ощущается живым и богатым на истории, причём всё это не вредит производительности.

Жду не дождусь, Сородичи, когда вы наконец-то вкусите этот свежий образ Сиэтла. Готовьтесь принять ночь!»

77
5 комментариев

Одним из направлений, в которых мы претворяли этот замысел в жизнь, было создание «ощущения» того, что Сиэтл какой-то громадный, то, каким бы он представлялся Старейшине возрастом в районе 3 веков.Cтарейшина после трёх веков сна:

3

О, они ещё живы...

Над цветокором и атмосферой разработчики поработали хорошо, надеюсь общая аутентичность останется такой же мрачной как в первой части.

Требую отсылку к этому гражданину!
https://www.youtube.com/watch?v=6saeP6ATGAs