CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Скриншот игрока cmd_Terada
Скриншот игрока cmd_Terada
  • Улучшения летной модели
  • Создание персонажей
  • Создание космических пространств
  • Геймдизайн Star Citizen (об экономике, профессиях и симуляции NPC для самых стойких читателей)

Улучшения летной модели

Оригинал

Джон Крю (Crysis 2/3) и Дэвид Коулсон рассказали об изменениях летной модели. Целью преобразований стала необходимость в более отзывчивом управлении и ощущениях от полета, а также поставленная Крисом задача получения вариативности и систематизации полета. Все показанное на презентации — не финального качества.

  • Изменен принцип подачи тяги. Теперь кнопкой газа и тормоза не устанавливается планка скорости, а напрямую регулируется сила подачи тяги.
  • В режиме инерционного полета (Decouple mode/Отвязка) принцип установки планки скорости остался. При маневрах в Decouple-режиме скорость будет снижаться, а затем автоматически постепенно возвращаться к установленной планке при выравнивании курса.
  • Изменено и регулирование ускорения, теперь его можно будет задавать по всем осям в процентном соотношении.
  • Изменено управление при помощи РУД, положение рычага напрямую сказывается на ускорении, которое генерируют двигатели. При положении рукояти «от игрока» ускорение будет нарастать, при изначальном положении ускорение будет равно нулю, а в положении «на себя» двигатели дадут обратную тягу.
  • От форсажа (Afterburner), а именно от его второй стадии, избавились. Зажимать кнопку для достижения максимальной круизной скорости больше не придется.
Круизной скорости можно достигнуть по любой оси обычным ускорением
  • Инерционный режим теперь работает с круизной скоростью. В coupled/круизном режиме бортовой компьютер будет ограничивать угловые скорости. Если вы начнете переключать режимы на большой скорости, то это приведет к очень крутому скольжению (slide).
  • Если игрок не хочет достигать лимита круизной скорости, можно понизить планку скорости вручную.
  • IIFCS (Система интеллектуального управления полетом) и двигатели отныне привязаны к остальным системам корабля: энергии, топливу, охлаждению и прочим компонентам.
  • Двигатели в игре основаны на реальных прототипах электромагнитных реактивных ускорителей, тяга возникает путем ионизации топлива для создания плазмы, генерирующей тягу.
Энергия каждого двигателя настраивается отдельно.
  • Перегрев влияет на работу трастеров: маневренность и сбалансированность корабля. При перегреве во время форсажа двигатели будут сильнее изнашиваться и приведут к сбоям.
Эффекты поломки двигателей
Урон по двигателям во время боя также будет учитываться.

Каждый корабль попадает под перебалансировку. Изменятся летные характеристики всех аппаратов в игре.

  • Истребитель Gladius, например, за счет сильных кормовых движков сможет быстрее ускоряться. У него проблемы с креном/рысканьем, но хороший тангаж.
  • Hornet более тяжелый, и имеет слабости по всем осям, кроме движения вперед, поскольку оснащен мощным основным двигателем.
  • Aurora — начальный корабль со слабыми двигателями, но небольшой массой.

CIG сделали инструмент, позволяющий быстро настраивать корабли прямо в билде, без внешних XML-файлов, как раньше. Инструмент сам высчитывает требуемую мощность двигателей и балансирует прикладываемые усилия, в зависимости от задач дизайнеров.

Изменения летной модели в атмосферах планет:

  • CIG добились симуляции подъемной силы и лобового сопротивления. Управлять кораблями станет намного сложнее. Корабли предназначенные сугубо для полетов в невесомости могут вовсе не взлететь с планеты.
  • Теперь при полете в атмосфере возникают перегрузки из-за аэродинамических сил, а не усилий двигателей, как это было в открытом космосе.
  • Ранее упомянутая Aurora из-за своего угловатого корпуса в атмосфере становится кирпичом.
  • Лобовое сопротивление мешает двигателям достигать максимальной скорости. При попытке подачи бо́льшей тяги, противодействующей сопротивлению, двигатели начнут изнашиваться намного быстрее.

В 3.3 улучшения получат:

  • Ховер-байки
  • Сетевая обработка и синхронизация
  • ESP (система точного управления стиками)
  • Управление
  • Интерфейс (станет более компактным и простым)
  • Посадка и стыковка

Создание персонажей

Оригинал

Презентацию провели Джош Хёрман (Бывший ведущий художник Marvel), Алистер Браун (TT GamesШон Трейси (Crytek)

Требования к персонажам в Star Citizen:

  • В игре не должно быть персонажей заднего плана
  • Съемки актеров высшего класса требуют многосторонней записи. По сути осуществляется оцифровывание актера.
  • Фотореалистичные персонажи легче впадают в эффект «зловещей долины», поэтому им необходимо максимально возможное внимание.

Различия обоих проектов:

Squadron 42
Squadron 42
  • В Squadron 42 больше 250-ти персонажей с диалоговыми ролями.
  • В Squadron 42 одежда зависит от индивидуальной истории, модульная одежда используется, но ограниченно.
  • У ключевых персонажей есть разные наборы одежды, персонаж Марка Хэмилла, к примеру, использует костюмы в зависимости от того, что он делает. Военная форма в игре имеет знаки различия.
Star Citizen
Star Citizen
  • В ММО составляющей упор идет на модульную одежду для различных локаций, с различными стилями, используемую как NPC, так и игроками.
  • Квестовые персонажи из SC по принципу близки к оным из Squadron 42. Их описанию и местоположению в мире уделяется большое внимание.
  • Игроки сами творят свою историю. Одежда игроков не нуждается в детальном описании, важен лишь производитель и родная планета того или иного костюма. Локальная одежда должна задавать настроение и поддерживать атмосферу места.

Моделирование

  • Для скульптинга и высокополигонального моделирования используются программы Marvelous Designer и ZBrush
  • Бюджет полигонов превышает норму, поскольку CIG ориентируются на мощные ПК.

Материалы и шейдеры

  • Для Squadron и Star Citizen необходимо беспрецедентное качество материалов для персонажей. Особенно это касается ММО составляющей, поскольку сетевые игры требуют большей оптимизации и зачастую графика идет под нож.
  • Чтобы добиться широких возможностей кастомизации и упростить процесс, CIG разбили детали одежды на уровни смешения, «маски» — области одежды, соответствующие тому или иному материалу, а также его физическим характеристикам.
  • Библиотеки материалов постоянно обновляются и пополняются, дабы соответствовать современным стандартам.
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Сине-зелено-красные области скафандра — это и есть "маски". Каждому слою применяется отдельный материал, который можно спокойно заменять, при необходимости кастомизации.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая
  • Были добавлены новые шейдеры тканей и металлов
  • Для каждой маски смешения используются разные модели затенения
Инопланетная броня
Инопланетная броня
  • Материалы могут иметь множество настроек для разных ситуаций с освещением. Необходимо учитывать различия освещения в космосе и на планетах.
  • Сейчас CIG работают над подповерхностным рассеиванием для одежды

Кожа

  • Улучшен кожный шейдер
  • Отражения кожи настроены по реальным физическим характеристикам
  • Улучшено подповерхностное рассеивание кожи
  • Добавлены карты морщин и складок. Для них расширены вариации расцветок и форм.
Изменения визуализации персонажей за год
Изменения визуализации персонажей за год

Волосы на основе волосяных карт

  • Стандарт игровой индустрии — использование волосяных карт. Их и использовали до недавних пор.
  • CIG применяли утилиту X-Gen. В нем волосы разбиваются на уровни разной прозрачности. Всего доходит до 20-30 уровней. Такие волосы можно легко изменять.
  • Недостатком такого подхода является затратное затенение, особенно при высоком разрешении и близкой к игроку камере. Кроме того, на такие волосы уходит много времени художников и есть сложности с рендерингом постэффектов.
  • Последние улучшения добавляют TSAA-сглаживание, запеченные карты локонов, затухание краев карт и их улучшенные пересечения и колыхания волос.
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Волосы на основе сплайнов

  • CIG показалось этого мало и они стали изучать способы улучшения технологии. Остановились на том, чтобы оставлять не запеченные карты, а отдельные сплайны волос. Таким образом, прическа разделяется на тысячи волосков.
  • ПК еще не справляются с моделированием реального количества волосков, поэтому их количество значительно меньше, но этого достаточно для очень хороших результатов.
  • Намного более простой процесс разработки
  • X-Gen все еще используется, но другим способом
  • В отличие от карт, хорошо сочетается с постэффектами
  • Недостатком подхода является огромное количество вершин, влияющих на производительность, необходимо жесткое использование уровней детализации (LOD) и прокси теней. Сильно зависит от сглаживания.
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Симуляция

  • Динамическая симуляция позволяет добиться более реалистичного вида персонажей.
  • Симулироваться могут все виды крепежей (гранаты, оружие, протезы)
  • Симуляция основывается на суставах и шарнирах.
  • Позволяет избежать лишней работы с анимациями.
  • Надстройка Skel Extentions позволяет добавлять и убирать суставы у основного скелета.

Протез одного из квестовых персонажей имеет реальную симуляцию подвижных частей и шарниров, то же самое касается галстуков, серьг, юбок, тканей и женских кос.

Предметы и снаряжение

  • Снаряжение использует иерархическую многослойную систему.
  • Используется тот же принцип точек подвески, что и у кораблей.
  • Персонажи собираются из разных частей и вещей.
  • Каждая отдельная вещь имеет свои точки привязки, к которой крепятся другие элементы снаряжения и одежды.
  • Система отсечения зон позволяет скрывать пересекающиеся уровни одежды и избегать геометрии, проходящей сквозь модели.
  • Возможно огромное количество комбинаций одежды, скафандров, брони и аксессуаров.
Базовый торс
Базовый торс
Слой футболок
Слой футболок
Слой футболки и плаща
Слой футболки и плаща
Слой футболки и куртки
Слой футболки и куртки
Только слой куртки
Только слой куртки

Пример комбинирования нескольких скафандров игроком.

Цели на будущее

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая
  • Существа/животные/питомцы
  • Инопланетяне
  • Кастомизация тела
  • Процедурные персонажи
  • Смешение генов
  • Кибернетические протезы

Создание космических пространств

Презентацию провели: Бен Перри (Elite: Dangerous), Михаль Пьятек (Ancient Space) и Алистер Браун.

Основная идея CIG в том, что реальный космос довольно скучен и пуст. Для разнообразия внешнего вида и геймплея с ним связанного, они хотят добавить более плотные и менее протяженные космические туманности, чем мы можем видеть на снимках NASA.

Ранние примеры туманностей
Пример полета внутри небулы размером в 300 км.

Первые тесты дали очень красивые результаты, но были ограничены небольшим объемом газовых облаков. Геймплейно подобные туманности тоже не давали нужного эффекта. В подобных локациях игроки должны чувствовать себя исследователями и постоянно быть начеку.

  • В итоге разработчики смогли добиться более плотных и больших космических облаков.
  • В 2018-ом приоритет отдавался волюметрическим туманностям. В следующем году CIG планируют обновить планетарные кольца и астероиды.
  • Последние 2 месяца команда графики и VFX занималась прототипом эталонной локации, использующей волюметрику.

Процесс создания туманностей и облаков

  1. Сначала создается форма облаков в FumeFX и Houdini.
  2. Полученные данные конвертируются в формат VDB, разработанный студией DreamWorks.
  3. VDB-файлы конвертируются собственный формат CIG, совместимый с движком.
  4. Волюметрика подобных масштабов требует больших объемов оперативной памяти, поэтому данные сжимаются настолько, насколько это возможно.
  5. В движке облака разбиваются на модульные элементы размерами в 30-40 км.
  6. Далее идет финальная настройка освещения и эффектов.
Рендеринг объема облака
Рендеринг объема облака
Волюметрическое облако состоит из миллионов вокселей — "объемных пикселей".
Волюметрическое облако состоит из миллионов вокселей — "объемных пикселей".

Внутри таких туманностей могут располагаться и другие объекты: станции, астероиды или корабли. И если отдельные объекты можно отсекать дальностью прорисовки или перекрыванием геометрии, то с 40 км облаком такое не пройдет.

Как обрабатывать огромное облако?
Как обрабатывать огромное облако?
Разбить его на отдельные куски!
Разбить его на отдельные куски!

Поскольку туманности полупрозрачные и не имеют полигонов, как обычные модели, необходимо было решить как отрисововывать эти облака.

CIG простраивают отрезок сквозь всё облако и его куски, а потом разбивают его на более мелкие равные отрезки.
CIG простраивают отрезок сквозь всё облако и его куски, а потом разбивают его на более мелкие равные отрезки.

Каждая точка этих отрезков содержит информацию о цвете и прозрачности в заданной области. Послойно обрабатывая все облако получается подобный эффект:

Одно и то же облако с разных точек зрения.
Одно и то же облако с разных точек зрения.

Для увеличения производительности, процесс обработки кадра разбивается на 2 раздельных вычисления. В начале кадра, на основе количества кусков туманности, высчитываются потребности в детализации освещения, и затем вычисляется плотность и наложение света.

После, основываясь на форме облака, обрабатываются тени и присваивается цвет.

Процесс создания визуальных эффектов для "внутренностей" облака

Чтобы показать опасность опасность туманностей CIG используют:

  • Молнии
  • Волюметрический туман
  • Эффекты частиц
  • Cтолкновения частиц
  • Гравитационные эффекты
  • Шум
  • Разрушаемые подвижные астероиды
Туманности могут вызывать помехи в работе приборов корабля.
И не только корабля, но и карманного компьютера.
И не только корабля, но и карманного компьютера.

Мощность помех зависит от плотности облака. Для визуализации таких эффектов используется технология генерации изображения с картой расстояний (Signed Distance Fields).

Итоговый результат

Геймдизайн Star Citizen

Оригинал

Крис попросил Тони Зуровека (Ultima 7-8, Crusader) рассказать о какой-нибудь теме, касающейся геймдизайна, но тот решил, что какая-то отдельная специфичная тема может не зайти аудитории и попытался охватить все и сразу, но при этом углубиться достаточно в каждую из тем.

Долгосрочные задачи по выстраиванию систематичного и комплексного игрового мира:

  • Динамичное и логичное окружение с установленным набором правил.
  • Полная свобода игроков
  • Рыночная экономика со спросом и предложением.

В основе проектируемой экономики лежат:

— Система рычагов и противовесов
— Самобалансирующаяся система
— Награды соответствующие риску

Эти правила должны определять уровень брошенных игроку вызовов и быть применимыми в условиях широкой свободы, которую CIG хотят предоставить игрокам. Задуманная свобода действий становится и проблемой, в том числе, поскольку приводит к серьезному дисбалансу.

К примеру, если все игроки в один момент решат стать пиратами и «грабить корованы» с платиной и железом, идущие с перерабатывающего завода, то это плохо закончится, поскольку игра встанет, если не сможет должным образом компенсировать эти потери. Это не будет ни весело, ни реалистично, поскольку мир станет статичным. В действительности, вместо этого стоит ожидать, что все должно постоянно меняться. Игроки сами должны прокладывать маршруты, грузовые перевозчики должны получать бÓльшую плату за перемещения в опасных районах, а стоимость боевого сопровождения взлетать до небес, что естественным образом заманит больше игроков и NPC на службу в охрану. При этом майнеры станут реагировать на возросшие цены и попытаются добывать и производить больше платины и железа. В конечном итоге, все это и станет рычагами и противовесами экономики, на которую будут оказывать влияние игроки. Если углубляться в эту тему, то станет понятно, почему CIG пытаются вручную создавать контент для такого системного подхода: уникальных персонажей, определенные вызовы, высокодетализированные игровые области, на которые художники тратят многие месяцы.

Алгоритмы выстраивания системы на основе объективной оценки значений предметов

Объективная оценка стоимости и количества предметов стала реальной проблемой ранее, поскольку изначальная стоимость кораблей и предметов была произвольной. Начиная с 3.3, CIG переходят на модель более точного определения того, что необходимо для производства предмета. Она включает в себя очень многое:

  • тип и количество материалов
  • рабочая сила
  • технологические сложности в производстве
  • мощности заводов
  • время производства

В результате чего, цены будут меняться и пересматриваться во время разработки. Это очень важно для CIG, поскольку ценообразование станет решающим аспектом в будущем, и позволит определить, какие переменные в системе должны реагировать на те или иные события, и выстроить более сложную и продуманную экономику.

Ценообразование

Джейми Ли — один из дизайнеров в Остине, не так давно сделал схему, иллюстрирующую факторы, влияющие на образование цены корабля Freelancer. Она еще будет дорабатываться и меняться, но уже сейчас позволяет понять, как много аспектов задействовано:

Диаграмма с компонентами ценообразования корабля Freelancer
Диаграмма с компонентами ценообразования корабля Freelancer
  • Стоимость корпуса
  • Крепления/точки подвески вооружения
  • Генератор щитов
  • Транспортировка
  • Базовое оснащение
  • Транспортировка
  • Базовое оснащение
  • Линейная скорость
  • Линейное ускорение
  • Прочность
  • Охлаждение
  • Ракеты
  • Экипаж

К примеру, генератор щитов указан здесь не произвольно, его цена зависит от размера и мощности, и определена путем вычислений, используемых и для других кораблей. И это именно та объективная оценка, которая важна для CIG.

Соотношение стоимости кораблей и их компонентов

Все это значит, что цена товаров, используемых в производстве этого генератора щитов, зависит от трудовых затрат на фабрике, где он был произведен. Если что-то изменится на производстве, то разработчики смогут точно просчитать изменения в стоимости этих генераторов для Freelancer или какого-нибудь другого корабля.

Диаграмма сравнения компонентов ценообразования для разных кораблей
Диаграмма сравнения компонентов ценообразования для разных кораблей

Дополнительные преимущества системного подхода

  • Интуитивная и понятная механика вознаграждения вдумчивого геймплея

При системном подходе, ценообразование становится интуитивно понятным. Если в мире чего-то не хватает, то цены будут расти, а если появятся излишек — падать. Обычно, вам не хватает информации, чтобы предугадывать как изменятся цены на товары. В игре это позволит вознаграждать тех, кто понимает устройство игры лучше других и вдумчиво подходит к процессу. Не пытаясь глубоко вдаваться в подробности: на макро уровне поведенческие модели стоят за экономикой, что позволяет организовать циклы роста и падений экономики, как это происходит в реальном мире. Тони приводит в пример медь. Если завтра спрос на нее сильно подскочит, то добывающие компании поднимут цену, чтобы компенсировать затраты до тех пор, пока не увеличат производственные мощности. Если спрос все еще будет опережать предложение, то они смогут нанять больше рабочих, но это может занять месяцы, прежде чем они будут приняты и обучены, и если спрос будет исключительно устойчивым, то они даже задумаются о разработке новых месторождений. В таком случае, пройдут годы до тех пор, пока дополнительные мощности заработают и дадут прибыль. Таким образом, можно организовывать долгосрочные и краткосрочные периоды ценообразования. Такие «качели» могут усложнить жизнь для неподготовленных, но для серьезных игроков это открывает тонны новых возможностей.

Если вы майнер специализирующийся на меди, то у вас множество разных возможностей: сменить профессию, сократить транспортные расходы, проложив маршрут по опасной территории, наняв при этом эскорт, который уменьшит желание пиратов нападать на вас или же можете попытаться повысить эффективность добычи, обращая внимание на руду более высокого качества. Таким образом, вы сократите транспортные расходы, реализуя товар лучшего качества при меньшем количестве перелетов. Один из предпочтительных вариантов, по мнению Тони — спекуляция на рынке. Можно продолжать добывать ту же руду, но вместо продажи на открытом рынке, пойти и арендовать дополнительные складские помещения для хранения груза. Это дорого и рискованно, но если вы подгадаете и дождетесь удобного момента, то в конце концов получите большую прибыль.

Таким образом, разные игроки, смогут по разному решать свои задачи.

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Типы NPC:

1. Симулятивные

  • Обладают базовыми навыками
  • Предоставляют рабочую силу фабрикам
  • Влияют на вероятное заполнение посадочных зон

Симулятивные NPC оказывают серьезное влияние на фон экономики. Это простые NPC, с очень базовыми навыками и возможностями. Игроки никогда не увидят их напрямую. Их задача — позволять экономике разумно течь в определенном направлении и помогать реагировать ей на различные события. Эти же NPC смогут подпитывать фабрики рабочей силой, и определять какие миссии и по какой цене доступны в той или иной области. Они также влияют на количество NPС, которых игроки увидят на посадочных зонах, и определяют уровень их населения локаций.

2. Вероятностные NPC

  • Вероятное заполнение локации
  • Отвечают за случайные события

К этому типу относятся NPC, которые являются представителями того, что должно происходить в выбранной местности, если поместить ее в виртуализированный мир. Это случайные неигровые персонажи намного ближе к реальной игре, чем Симулятивные, и управляются при помощи бэкенд-сервисов. Технически, это все еще не совсем NPC, а вероятность их появления в указанной области. Подобный тип представлен в игре еще со времен 3.0, но не на должном уровне. И главное, что сейчас такие NPC настраиваются вручную дизайнерами, это изменится, когда появятся Симулятивные NPC. Подобный подход позволяет оптимизировать процесс расселения персонажей, отслеживая их ключевые элементы на необходимом уровне детализации.

3. Виртуальные

По факту являются подменой Вероятностных NPC на Реальных NPC. Появятся в следующем году.

  • Генерируются при особых случаях (например при взаимодействии через сервисные маяки)
  • Поведение должно имитировать действия игроков
  • Обладают примерно теми же характеристиками, что и Реальные NPC

4. Реальные

  • Обладают большим спектром навыков
  • Имеют собственные цели и потребности
  • Их симуляция серьезно сказывается на производительности

Настоящие NPC, которых можно будет увидеть в игре. У каждого из них должны быть собственные стремления и нужды, как если бы они были реальными игроками. Они будут иметь полную симуляцию, что довольно затратно в плане ресурсов. Именно по этой причине, каждый из этих типов NPC имеет право на существование. По техническим причинам невозможно симулировать все и сразу, сохраняя реалистичную картинку

Система динамических миссий

Динамичные миссии являются одной из важнейших составляющих игры. Предполагается, что они появятся в следующем году.

  • Сейчас: все миссии и их контент статичен, дизайнеры не могут контролировать количество миссий или цены за их выполнение в отдельно взятой локации.
  • Сейчас: миссии привязаны к локации.
  • Сейчас: миссии НЕ привязаны к экономике.
  • Сейчас: награды за миссии фиксированы

С появлением динамической системы миссий все должно коренным образом измениться. Сейчас дизайнеры мужественно пытаются работать с нынешней системой, в которой отсутствуют важнейшие элементы пазла.

  • Как должно быть: динамическая система миссий позволит создавать вариативные задания при различных ситуациях.
  • Как должно быть: миссии напрямую привязаны к экономике.
  • Как должно быть: настройка и модернизация миссий не должна задействовать дополнительные затраты сил дизайнера.

Система динамических миссий служит посредником между игровыми серверами и экономикой Вселенной. Это означает, что в симуляция Вселенной будет изменяться таким образом, что игрок сможет это ощущать в своем игровом опыте, а миссии будут появляться только там, где они действительно необходимы для функционирования экономики. И эта регуляция спроса и предложения отразится на игровом мире.

Скриншот игрока CMDR_DrDeath
Скриншот игрока CMDR_DrDeath

Миссии окружения

Миссии окружения обрабатываются модулем Subsumption также как и обычные задания. Ключевым отличием является отсутствие конкретных задач. Они нужны для того, чтобы оживлять мир вокруг. Подобные сценарии позволяют определять шанс столкновения с различными событиями в некой области космоса. Как раз в таких случаях используются случайные/вероятностные NPC. Когда игрок прокладывает путь через местность наполненную вероятностями, запрашиваются библиотеки миссий, которые определяют что именно должен увидеть игрок. По сути, они их и создают. Таким образом, когда вы будете лететь по Вселенной, события будут сжиматься по траектории вашего путешествия.

Система сможет определять шанс следования, к примеру, грузового судна на вашем пути. А там где появляются грузовые суда, есть вероятность встретить и пиратов. Благодаря этому, разработчики смогут наполнить пустоты космоса интересным контентом, поскольку те же самые рейдеры и грузовики могут появиться на вашем маршруте в различных ситуациях. Игрок может встретить пиратов сидящих на хвосте транспортника, а могут обнаружить уже пристыкованные корабли и помочь обезвредить захватчиков.

Подобный подход тоже позволяет эффективнее распределять ресурсы сервера

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Сервис динамических миссий

Динамическая система откроет доступ к большему количеству настроек миссий, а это значит, что их разнообразие значительно увеличится. Это также касается и сценариев для миссий окружения.

Дизайнеры смогут настраивать такие вещи как: тип и количество груза транспортного судна, идет ли он в боевом сопровождении, есть ли у него повреждения и многое другое.

Еще один пример: представьте астероидное поле с большим количеством ценных ресурсов и удаленный перерабатывающий завод, между которыми существует возвратно-поступательная активность: шахтерские суда прилетают к месту добычи, а затем возвращаются к факториям. Итак, между этими двумя локациями еще летает и куча пиратов. Исходя из этого, можно предположить несколько сценариев, которые динамическая система будет решать автоматически. Если вы летите между астероидным полем и заводом, есть шанс столкнуться с майнером, пиратом, или сразу с обоими. В случае со встречей с шахтером, летящим в сторону астероидного поля, скорее всего он будет пуст и не поврежден. Однако, если он летит в обратную сторону, можно ожидать, что его грузовые отсеки будут наполнены не только рудой, но и другими товарами, которые могут располагаться в этом астероидном поле, при этом, не всегда корабль будет прибывать в отличном состоянии.

Таким образом, благодаря автоматизации таких сценариев, разработчики смогут избавиться от лишней работы.

Подмена миссий

Еще одна важная часть динамической системы. Поскольку все и сразу симулировать слишком ресурсозатратано, многие вещи будут обрабатываться на стороне сервера и не отображаться в действительности, пока игрок не начнет видеть событие напрямую. Это более эффективный подход, но с ним есть одна серьезная проблема, так как в некоторых случаях NPC, будучи даже вдалеке от игрока, должны существовать в каком-то более существенном формате, чем Вероятностные NPC.

Речь идет о системе сервисных маяков. В ситуации, когда игрок взаимодействует с удаленным NPC, система создаст виртуальную подмену, поведение которой должно быть приближено к действиям игроков: они будут также рассылать запросы при помощи обычной коммуникационной сети. Эта подмена заменится на полноценного бота сразу после принятия запроса через маяк.

Генерация NPC

К генерируемым виртуальным NPC относятся две основные группы:

  • Поставщики услуг (дозаправка, транспортировка, помощь в бою и т.д.)
  • Охотники за головами

Предполагается, что обслуживание через сервисные маяки будет осуществляться в обе стороны. Т.е. как игроки смогут оказывать услуги ботам, так и боты игрокам.

Игроки за голову которых назначена высокая награда будут привлекать охотников за головами, и не каждый из них может быть живым игроком. NPC не нужно отслеживать цель, поскольку компьютер изначально о ней знает. Система сама выберет момент, когда превратить Вероятность в Реального NPC.

Закон и порядок

CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Еще одна важная цель на следующий год (первый квартал) — правовая система.

Сейчас мы имеем общую, глобальную систему репутации, схожую с обобщенной историей преступлений игрока. Также имеем уровни розыска и поиски преступников внутри зон.
А должно быть следующее: каждая фракция должна обладать собственной юрисдикцией, у каждой политической силы будут собственные базы поиска преступников, а информация о расположении преступников должна генерироваться динамически.

Новая правовая система будет вращаться вокруг иерархической юрисдикции. Под юрисдикцией понимается область с установленным набором законов или расширяющая законы той структуры, которой эта область подчиняется.

К примеру, Объединенная Земная Империя (ОЗИ) — Федеральное правительство, в котором планета Крусейдер является штатом, а станция "Порт Олисар" на ее орбите — городом. Законодательство ОЗИ будет распространяться на каждую из этих ступеней, но список законов космопорта будет шире и глубже.

  • Иерархическая юрисдикция
  • Каждая юрисдикция обслуживает собственные криминальные базы
  • Доступ к сыскным базам будет у всех служб безопасности, у всех лицензированных охотников за головами, у всех автоматическим систем безопасности внутри выбранной юрисдикции.
CitizenCon 2018 — Star Citizen. Часть вторая

Список некоторых обсуждаемых преступлений:

— Кражи
— Непредумышленные убийства (наказание слабее, чем при умышленном)
— Умышленные убийства
— Запрещенные грузы (наркотики, вооружение)
— Контрабанда
— Незаконная добыча ресурсов
— Поддельные идентификаторы
— Квантовый перехват

Возможные последствия и наказания:

— Штраф (в случае задержки выплат может быть переквалифицирован на поиск нарушителя и выставлена награда за голову)
— Награда за голову (захват цели или нейтрализация)
— Помещение под стражу
— Изгнание (ограничение доступа к определенным зонам)

К средствам поиска нарушителей относятся различные виды сканирования:

  • Сканирование ID (определение идентификаторов корабля, определение ID игрока прямо на борту)
  • Сканирование грузов (должно зависеть от навыков игрока)
  • Сканирование контрабандного груза
Сканирование в 3.3 показывает владельца, пилота (его репутацию), груз и модель корабля.
Сканирование в 3.3 показывает владельца, пилота (его репутацию), груз и модель корабля.

Силы безопасности

  • Спавн дополнительных подразделений путем генерации сценариев миссиями окружения (в зависимости от уровня заполнения локации силами правопорядка)
  • Изначально не агрессивны к игроку
  • Преследование (постепенно спадает, если оторваться)

Тюрьмы

Границы этой механики определены смутно, но планов на нее у CIG много, и амбиции будут расти по мере добавления тестирования.

  • Время в тюрьме будет зависеть от количества и тяжести преступлений, но не будет слишком долгим.
  • Будут персонажи и миссии внутри тюрем, связанные с событиями вне колонии.
  • Можно будет платить охране за досрочное освобождение.

Противоугонное оборудование

  • Панели безопасности
  • Физические ключи

Черный рынок и краденные вещи

  • Угонщикам будет сложнее жить и придется скрываться в локациях с царящим беззаконием.
  • Обслуживание краденного будет обходится дороже.
  • Краденое нельзя ремонтировать, заправлять, обслуживать при помощи сервисных маяков

Охота за головами

Она стоит в приоритетном списке задач на следующий год. К основным механикам и возможностям относится:

  • Вступление в гильдию баунти хантеров, что потребует определенного уровня репутации, членских взносов (в некоторых случаях), либо успешного выполнения нескольких расследований и поимок.
  • Гильдия предоставляет доступ к приложению в MobiGlas в котором отображается информация о законах, преступниках, наградах за их голову и о местах, где они в последний раз были замечены.
  • Данные о замеченных преступниках могут передаваться в каждой области с оборудованными системами безопасности и обновляться в режиме реального времени.
Корабль баунтихантеров
Корабль баунтихантеров

К Дополнительным выгодам и возможностям относятся:

  • Улучшенная навигация для охотников (трекинг пути цели по данным полученным от очевидцев и систем слежения)
  • Отслеживание квантовых следов (необходимо специальное оборудование.Не является исключительной возможностью баунтихантеров.)
  • Размер и оборудование корабля диктует продолжительность сохранения квантового следа
  • NPC также могут отсылать информацию о искомых преступниках
  • NPC смогут выступать в роли цели и имитировать действия игроков: перемещаться по системам, осуществлять видеозвонки и т.д.

Награда будет выдаваться службами безопасности за доказательства нейтрализации персонажа, либо за доставку преступника под стражу.

  • Схваченные игроки будут автоматически телепортироваться в тюрьму, чтобы избежать возможных моментов, когда охотник будет заниматься своими делами, вместо непосредственной транспортировки, мешая игровому процессу пойманного преступника. Место схваченного игрока займет его аватар-NPC.
  • Перевозка заключенных в тюрьму будет более выгодной, чем физическое устранение цели
  • Охотники (как живые, так и боты) смогут работать как на корабле, так и пешком.
  • Баунтихантеры смогут считывать ID персонажей в толпе.

Сальважинг (демонтаж кораблей)

Корабль сальва жеров.
Корабль сальва жеров.

Основной его принцип противоположен ремонту. Всего будет 3 вида сальвага:

  • Сбор компонентов (предполагает возможный обход систем защиты корабля и извлечение оборудования при помощи резаков)
  • Сбор информации (предполагает возможное дешифрование, и возможны разные виды данных)
  • Разбор корпуса корабля на металлолом
Корабельные компонен ты — реальные игровые объекты.
Корабельные компонен ты — реальные игровые объекты.

Поиск и исследования

К основные методам поиска находок относятся:

  • Сканирование дальнего радиуса действия (необходимо для поиска ресурсов, земель для колонизации)
  • Находки по воле случая
  • Анализирование информации полученной при помощи сканирования.

Какие виды и уровни информации можно исследовать:

  • Поломанные и разрушенные корабли (тип судна, его состояние, ценности)
  • Неизученные астероиды и кометы (тип и качество ресурсов)
  • Поиск и классификация земель на планетах (поиск пригодных мест для строительства баз)
  • Изучение товаров, растительности и ресурсов планет
  • Поиск червоточин (для ученых)
  • Поиск гейзеров и любых других интересных мест (для туристов)
  • Поиск туманностей (для ученых)
  • Поиск скрытых пиратских баз (для служб безопасности)

Ценность информации будет меняться со временем. Данные можно будет обновлять при повторном исследовании. Добытая информация будет храниться в MobiGlas, в специальном приложении, ей можно делиться с игроками и организациями либо продавать игрокам или скупщиками информации.

Скупщики информации

  • После того, как скупщик получает данные, информация становится доступной для остальных игроков
  • Исследования должны быть прибыльными
  • Информация тоже привязана к экономике

На этом все. Спасибо всем тем, кто дочитал до конца. Холивар и комментарии с шутеечками о внуках, Мулинье и Мавроди объявляются открытыми!

8686
56 комментариев

Я теперь понимаю, как продаётся SC - прочитав подобную библию невозможно не уверовать в то, что это будет существовать в игре.

А ещё - кажется SC это всё-таки тоталитарная секта:
1. Есть своё писание
2. Есть главный апостол
3. Есть вера в Пришествие Релиза
4. Несите нам все свои деньги
5. Еженедельные проповеди в виде ATV
6. Регулярные таинства и массовые мероприятия в виде конференций

И, кажется это только первая ласточка в технорелигиях нового формата. Дальше таких будет больше.

6
Ответить
Комментарий удалён модератором

EVE Online уже давно есть, так что SC не первая секта.

Ответить

Очень похоже 🙂
Но есть железобетонный тезис от них: "Мы делаем космооперу Вашей мечты!"
Люди хотят верить 🙃

1
Ответить

К тому же Early Access. Ну и новости и результаты выдаются регулярно. Отсутствует только болтовня. Есть дальние планы, а есть то что уже сейчас.
Хорошая политика и “бояре” заслужил.

Ответить

Конечно, очень круто выглядит и на бумаге планы заманчивые.
Но вот только с таким уровнем фичекрипа всё-таки есть шанс никогда этого не увидеть.
Не, я все ещё думаю, что это какой-то ммм новой эры, но в душе надеюсь, что игру сделают и мне даже удастся в неё поиграть, желательно до пенсии.

3
Ответить

Конечно, очень круто выглядит и на бумаге планы заманчивые. Но вот только с таким уровнем фичекрипа всё-таки есть шанс никогда этого не увидеть.

Больше половины описанного в обеих статьях либо уже в общедоступном билде, либо окажется в нём в ближайшие месяцы.

что игру сделают и мне даже удастся в неё поиграть

У некоторых получается получить удовольствие от игры уже сейчас.
Но тут нужны фантазия и умение себя развлекать.

5
Ответить