«Слезами делу не поможешь»: детальный разбор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Как сиквел за новыми идеями прячет нежелание решать проблемы прошлой части.

348348
3737
2525
66
44
44
33
11
11
11

Монументальный труд. Очень пробивает на ностальгию по тем десяткам часов, которые я сам провел в ТОТК.
Сложно цитировать что-то конкретное в таких масштабах, поэтому буду давать отклик ввиде потока сознания. Читаю и одновременно в блокнотике строчу мысли вслух. Разьёбов или анализа не будет, просто ответные впечатления.
***
Пещеры порадовали, да, особенно по началу они рвали шаблон, когда что-то хотел найти по карте. И порой бомбило, что Линк умеет вкручиваться в потолок, но не может просочиться в пол.
***
Имею мнение, что острова обруганы зря, их банально слишком мало, чтобы стать слишком однообразно-рутинными. И я сейчас вспоминаю, из крупных конгломератов все разные (отбросим арены с Глиоками и Блокоголемами): бывший завод в центре Хайрулла, острова в тучах, сферы на востоке и на западе, на востоке остров без света, данж Рито, стартовый остров, испытания Рито, много чего. Есть рутинные острова, но мелкие и в основном кучкуются вокруг значимых или расположены так, чтобы упростить путь по карте мира.
***
Каверны, они очень медитативные. Наверно, поиск всех корней оказался для меня лучшей частью игры. Кстати, связь колдунов с Источниками и Богинями я, к своему стыду, сам так и не осознал.
***
Мне стыдно, но я не осознавал, что чаропорталом могу пролезть через глыбника или блокоголема.
***
От условностей автореверса, по отношению к падающим глыбам (не работало правило 20 секунд) очень долго коробило.
***
Чертов чаромонтаж, да, я его ненавидел. Худшая часть игры. Хотя нет, это всё равно лучше обычного крафта. Или нет. Не знаю. Наверно, предпочел бы, чтобы осталось всё как в ботве. Но исследовать без него мир было бы сложнее, особенно пещеры. Сколько завалов я расчищал, насаживая камни на клейморы, которые нашел под предыдущими завалами…
***

6
Ответить