Прошел Watch Dogs (2014). "Начали за здравие..."

Итак, прошел я наконец эту неодназначную игру и решил зафиксировать свои мысли в этой заметке. Коротко ощущения можно описать расхожим выражением "Начали за здравие, а закончили за упокой".

Предисловие

Уж не вспомню сейчас точно, с чего начался мой порыв поиграть в эту игру в 2024 году, но, скорее всего, это связано с комментариями юзера "Министерство базы", который где-то нахваливал эту недооцененную продукцию Ubisoft, а затем запилил отличный лонг по этой теме. В свое время, когда игра только вышла, я был обладателем весьма хилого ноута, и он игру банально не потянул с приличным FPS, поэтому она прошла мимо меня, как и вся серия. К тому же, в период выхода 2-й и 3-й части, я был занят карьерой и вообще мало во что играл. Зато помню, как я офигевал с трейлеров еще до релиза, где демонстрировали передовые механики — игра казалась реально очень интересной.

Знакомство с игрой

И она и вправду интересная, когда с ней начинаешь знакомиться. Хотя самая первая обучающая локация довольно пресная, интро не самое яркое, само обучение построено довольно топорно: шкеримся по углам, кидаем маячки с отвлекающим звуком, рутинно обходим противников. Но дальше авторитарная рука обучения нас отпускает, и начинаются основные задания.Ритм нарастает, и мы попадаем на одно из первых сюжетных заданий, на которое нас отправляет Джорди Чин. (Лирическое отступление: всю игру этот персонаж воспринимался мной не иначе как какой-то дженерик хер с горы, с проработкой уровня типов на телефоне в GTA 2. Как я вычитал после прохождения в вики, он был наемником Эйдена, хотя по манере общения кажется, что этот тип меня постоянно куда-то гоняет. На мой взгляд, экспозиция в игре и представление персонажей сделаны слабо от начала до конца.)

Вернемся к хорошему: первые миссии — это топ, нас очень грамотно знакомят с механиками игры. Дизайнеры постарались мягко направить игрока, и даже поигрались с нагнетанием саспенса и неожиданными поворотами. Если конкретнее, нас отправляют закупиться полным комплектом оружия, как Нео и Тринити в "Матрице", чтобы пойти в здание, полное охраны. Но, приехав на место, большая часть игроков первым делом пойдет устраивать разведку по камерам, и, пройдя по цепочке из камер, доберется до нагрудной камеры на одном из охранников. С его ракурса можно получить ключ от системы и эту же систему взломать. Миссия выполнена, без единого выстрела. Мне кажется, это простое на первый взгляд задание можно внести в учебник — геймдизайн отличный, идеально сбалансированный. Печально только то, что это, наверное, лучшее мое воспоминание об игре.

Дальнейший игровой процесс

А дальше всё как в тумане: каких-то реально запоминающихся миссий практически нет, сюжетных твистов нет, кажется, вот-вот ты попался на какой-то крючок, и у тебя попрут эмоции, но создается ощущение, что опытный "рыбак", делавший начальные уровни, передал удочку своему неловкому сыну, и каждая рыба у него с крючка соскакивает.

Поначалу кажется, что к отвратительной физике езды можно привыкнуть — игра ведь не про это. И первые часов 10 мне, наверное, было и вправду ок: я проходил сюжетку, шел по прогрессии, игра подкидывала новые скилы, усложняла задания, механики раскрывались. В открытом мире больше всего мне понравились, как ни странно, вышки связи. Тут ещё чувствуется философия старого Ubisoft, который делал первого "Ассасина". Тут не просто зажать 2 кнопки — нужно осмотреть объект, найти пути, совершить взлом. Каждая вышка связи уникальна, активность действительно неплохая.

Но, открыв всю карту и пройдя пару-тройку десятков сайд-квестов, появляется полное ощущение насыщения, и ты уже просто идешь делать сюжетку задание за заданием, при этом на карте этих сайдиков еще раза в три больше, чем ты сделал. Что вызывает у меня отдельное возмущение — это то, что, по ощущениям, среди заданий устранителей большая часть связана с вождением. В игре, где реализация вождения просто ублюдская. В целом мне, конечно, хватило заданий на оглушение бандюков, но иногда приходилось их буквально искать в ворохе заданий на вождение.

Очень странный выбор в пользу худшей механики. Казалось бы, нужно на первый план выставлять куда более удачный стелс. И тут меня начинает гореть. Потому что, как мне кажется, задания на вождение реализуются гораздо проще, и разработчики решили просто наводнить ими карту, чтобы было. Пофигистический почерк Ubisoft — это просто антоним того ведущего невидимой рукой геймдизайна из начальных заданий. Скажите: просто не делай — ну, я просто и не делал, когда надоело, но осадочек остался. И вот, решив просто допройти сюжетку, столкнулся с тем, что игра начинает меня заебывать.

Я просто езжу от маркера к маркеру, выполняя однотипные активности в стиле: залезть в здание и взломать щиток / компьютер / и так далее. Город большой, езды между заданиями много, а она, как я уже упоминал, ужасная. Сюжет продолжает быть пресным. Ранее меня высмеивали за то, что я писал, будучи на середине игры, что сюжет сводится лишь к мести. Дойдя до финала, оказалось, что это действительно так, с добавлением интриг и заговоров большого города, а в конце — какая-то пафосная философия на тему контроля и цифровых систем. Где-то я это уже видел, и это очень напоминает Unity, который вышел примерно в то же время, просто без хакеров. Месть как верхний слой + интриги и коррупция под капотом. И так же пресно и ничего в плане сюжета не работает

Поражает, насколько активно Ubisoft занимается самоповтором и воспроизведением формул, которые вообще не работают. Я словил смесь апатии и кринжа от смерти Клары. Ровно как после смерти дамочки из AC Unity. Столько драмы наворотили, после сцены пустили драматическую музыку с проездом по городу... Ух. Видно, что авторы думали, что здесь игрок погрузится в глубокую грусть, но камон, на такие дешевые и плохо сделанные трюки я не ведусь. Вы хотя бы познакомьте меня с персонажем сначала, вызовите симпатию. И не надо говорить, что дело во мне — днем ранее я смотрел сериальчики HBO и чуть не рыдал от эмоций, а неделей ранее повторно проходил HL: Alyx, и там эмоциональные моменты, даже на втором прохождении, все равно трогают.

На персонажей WD совершенно наплевать, как и на весь этот город. Там, где впечатления от игры должен был вытягивать сюжет, который, по идее, приводит к катарсису в третьем акте, когда геймплей уже надоел, сюжет не работает, и геймплей тоже перестает приносить удовольствие. И тут мы переходим к моментам, от которых я просто потерял терпение.

Под конец игры разработчики явно решили опустить руки. Есть там миссия, где мы убиваем Ирака. Нас загоняют на крышу, и происходит просто абсурдный монолог этого персонажа — долгий и с затянутыми паузами. И, конечно же, чекпоинт сохранения стоит перед этим монологом.

Далее происходит настоящий цирк — враги начинают появляться буквально из ниоткуда. Если стоишь на краю крыши, они более-менее реалистично выбегают со стороны двери. Но если встречать их у двери, они просто спаунятся за ящиками. Первая волна противников обычная — их можно убивать из огнестрельного оружия, глушить или взрывать гранатами, как душе угодно. Затем появляется "броневик" с пелеметом, и начинается самый цирк. Причем этот тип при неудачном положении игрока тоже спаунится буквально за соседним ящиком, в четырех метрах от тебя, а у него в руках пулемет — попасться ему на глаза просто нельзя. Чтобы его убить, нужно кинуть в него несколько СВУ. Тех самых, которые настолько мощные, что их радиус поражения — метров пять, взрывая при этом несколько машин вокруг.

А здоровяк от такого просто падает. Игра, которая начиналась как реалистичный брутальный стелс, где враги умирают от пары выстрелов, если они не в армейской броне, превращается в какой-то тупой бумер-шутер, ломая все погружение. Приходится закидывать этого монстра несколькими СВУ, подрывать его на ловушках, и только тогда он умирает, получив бесчисленное количество урона.

Но вишенка на торте — это то, что после него спаунится сам Ирак. И, хотя он носит обычную одежду, по классу он тоже супербронированный персонаж, в которого нужно выпустить три гранаты из гранатомета. Это просто цирк.

Последние миссии страдают тем же самым бредом. На нас насылают орды копов, в то время как нужно гонять по городу по трем точкам и загружать вирусы. Игра погружается в парад условностей, и все сводится к тупому абьюзу глупостей ИИ и грубой силе. Приезжаем на точку, взламываем на бегу, и пока вирус загружается минуту, устраиваем копам апокалипсис из гранатомета, автоматического оружия и прочего арсенала, как в GTA. Для обхода этой проблемы можно использовать лодку, ведь скрыться от полиции на улице практически нереально — сканеров слишком много, а генераторы помех заканчиваются, пока ты не успеваешь доехать даже до первой точки. И при этом после каждой точки — чекпоинт.

Тут цирк набирает обороты — кое-как добираешься до точки, взламываешь её, тебя берут в кольцо и убивают, не на точке, так на очередном перекрестке. Но ты спаунишься на улице без копов, с уже взломанной точкой, и едешь дальше. Остается только вопрос: кто-то плейтесты этого дерьма проводил, не?

Финал игры тоже не обошли стороной в плане недоумения. Наш наемный Джорди Чин, который 15 минут назад предупреждал нас, что пора бы валить из города, потому что за нами огромная награда, решил нас предать и получить эту награду сам.

Наверное, здесь надо поразиться, как от предательства Сэма в "Мафии", но на Джорди Чина плевать, как и на всех остальных героев этой игры. Я даже не сразу понял, кто он вообще такой. Оказывается, он наш наемник — это я узнал, прочитав вики. Хотя по игре создавалось впечатление, что это он нас постоянно куда-то отправляет. Ну да ладно. Мы делаем финт ушами, сбрасываем его с маяка, цинично пускаем пулю в лоб последнему врагу, и история заканчивается. Но после этого темный экран, и нам звонит Джорди Чин, предлагая расправиться с каким-то очередным ноунеймом, который был исполнителем убийства племянницы. Я тут офигел — он же мертвый! Пришлось погуглить, как выглядит маяк, и стало ясно, что там есть ступенька, то есть он мог просто упасть с пары метров и выжить. Ну да, просто опустим детали того, как персонажи повели себя после предательства, ведь это вообще не был драматический момент...

Заключение

Что хочется сказать в конце — недавно игру сравнивали с GTA, и мне кажется, это в корне неверно. То, что в игре есть город, задания и определенная структура, не делает её GTA или GTA-подобной игрой. У нас с давних времен есть очень разные опенворлды, и у них совершенно разная структура. Watch Dogs не следует философии Rockstar. В игре нет того фанового элемента песочницы, нет разветвленной структуры заданий, нет той безуминки и юмора, которые есть даже в серьезном по духу RDR 2. Rockstar никогда не позволят себе сделать ключевой аспект геймплея, за которым проводишь львиную долю времени, таким убогим — речь, конечно, о вождении. Watch Dogs следует собственной Ubisoft-овской философии, как и серия AC. А если уж сравнивать с более старыми играми, то это не GTA, а "Мафия".

Прямая структура миссий, один мейн-квест. Сайд-квесты тут чисто для галочки — это мода, созданная Ubisoft и перекочевавшая во многие игры десятых годов. И фишка в том, что если у вас по сути линейная сюжетная игра, то сюжет должен быть качественным: твисты должны работать, персонажи должны вызывать сопереживание, в 2-3 акте должен нарастать ритм и напряжение, происходить катарсис. Всего этого здесь нет. А геймплей, каким бы экспериментальным и инновационным он ни был, начинает надоедать через 10+ часов. В WD сюжетка уровня чуть лучше Mirror's Edge — тот же киберпанк, коррупция и заговоры. Но в Mirror's Edge это не раздражает, потому что игра про геймплей на 7 часов. Не знаю, сколько я провел в WD, Steam показывает 55 часов, но половину этого времени игра была на паузе. По ощущениям — часов 20-25.

Первые 10 часов могут держаться на знакомстве с механиками и прогрессией, но дальше игру должна вытягивать сюжетка — а этого нет. Миссии могли бы быть уникальными, как в той же "Мафии", но нет — куча одинаковых активностей. Просто становится больше врагов, появляется соблазн идти грубой силой и палить из автомата, и серьезная атмосфера стелса и хакерства разрушается. В общем, Ubisoft — мастера придумать что-то интересное, создать большой красивый мир, но их примитивная реализация сюжета и жадность постоянно портят игры. Им жалко сокращать хронометраж, жалко резать удушающие репетитивные активности — они хотят делать большие игры на 60 часов малой кровью.

Им глубоко наплевать, что всплывают кривые задания, противоречащие всей философии игры, где хваленая разветвленность и выбор стелс/раш просто отбрасываются в сторону, оставляя игроку один вариант. В итоге они превращают даже хорошие идеи и механики в репетитивную рутину. Когда начинал игру, после первых ярких моментов думал, что она займет место в сердечке и получит 8/10. Но с середины и до конца игра скатывается на уровень какого-нибудь унылого "Spider-Man", который развлекает лишь первые 3 часа знакомства. Для меня это абсолютный проходняк, оставивший в конце только усталость и разочарование. 5/10 — нейтральная, серая оценка в моем личном, субъективном рейтинге.

66
14 комментариев

Спасибо, сам в своё время пропустил этот тайтл, пожалуй вычеркну игру из бэклога.

1
Ответить

Мне кажется попробовать можно, но если заебет просто не проложать. Тот же совет по игре Spider Man. Механики прикольные, но до титров их не хватает.

Ответить

Игра казалась недоделанной, даже с решейдом прошел силком. Посмешило, что типа чела выкинуть в окно даже не смогли. В Драйвер 2 по мостам интереснее было прыгать. Но возможностей в 1 части больше, чем в последующих

1
Ответить

Ну в ГТА вообще квесты не разветвленные а тупо линейные, Но мусорных побочек конечно поменьше, или они просто в глаза не бросаются.

Кстати. У тебя там дубль абзац - убери!

Ответить

Кстати. У тебя там дубль абзац - убери!Спасибо, пофиксил! Редактор пиздец, иногда когда пастишь текст он вставляется куда-то рандомно.
Ну в ГТА вообще квесты не разветвленные а тупо линейные,Я больше про подход роков к тому что у тебя есть условная глава и несколько веток квестов на выбор. Вся структура игры пропитана этой философией песочницы и идеей что ты выбираешь условно активность под настроение или ту что рядом. Есть некоторое деление основных и побочных заданий, но при этом побочки не уступают качеством. Плюс конечно есть и юбисофт-лайк побочки типо дженерик гонок на улице. Но они неплохо так приглушены и не орут тебе в лицо. Это просто мини-игры.
У юбисофта философия сильно иная. Есть сюжетка и есть дженерик наполнение мира. И дженерик квесты с огромными маркерами какбэ намекают что они неотъемлемая часть геймплея. И с таким восприятием это только в минус потому что качество этого времяпрепровождения довольно посредственное и на любителя. Но они продолжают это делать во всех своих играх. И сони со своими HZD и челопуками в ту же степь пошли.

Ответить

Игра офигенна, персонажи хороши, историей проникаешься.

Ответить