Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Несмотря на то, что игра полна недостатков.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

27 сентября вышла Insomnia: The Ark — экшен-RPG от российских разработчиков, которую уже успели окрестить «духовной наследницей BioShock и Fallout». Игра вызывала большие опасения, ведь, несмотря на амбиции авторов воссоздать космический мегаполис, в основной этап разработки над игрой трудилось всего от шести до двенадцати человек. Чуда не случилось — с момента выхода Insomnia получила смешанные отзывы игроков и журналистов.

Игра получилась нишевой и противоречивой, но, несмотря на большое количество проблем, она имеет ряд достоинств, которые заслуживают внимания. В этом материале мы расскажем, чего стоит ждать от игры и кому следует к ней присмотреться.

Мир спящих

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Начало завораживает: главный герой приходит в себя на прекрасном берегу, неподалёку волны умиротворяюще омывают камни, а солнце переливается на морской глади. Вокруг — никого, кроме призрачных силуэтов других людей, непринуждённо перекидывающихся фразами.

Увы, идиллия оказывается обычным сном: вскоре герой просыпается и обнаруживает себя на борту космического мегаполиса. Игроку придется взять на себя роль гражданина KZ0012 — одного из многих пассажиров, спящих среди стекла и железа древнего межзвёздного ковчега.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Уже больше четырёх сотен лет народ Номах ищет себе новый дом посреди мёртвого космоса. С начала путешествия многие беды настигли корабль: бесчисленные аварии, поломки, катастрофы изуродовали его, сломав множество секций и систем.

Что ещё хуже, общество немногих бодрствующих на борту также не знало покоя: за века путешествия экипаж пережил множество восстаний, заговоров, бунтов и терактов.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Словно этого было мало, среди горожан пошла странная болезнь — Сомния, вызывающая психические расстройства. А одновременно с ней в разных частях ковчега появились аномалии, постепенно разрушающие корабль.

Сомния проявляется по-разному — галлюцинациями, дезориентацией, потерей памяти. На последних стадиях несчастные больные теряют связь с реальностью. На момент игры она неизлечима, и предположительно имеет генетическое происхождение. Но позже раскрывается, что она как-то связана с необъяснимыми катастрофами на борту и таинственными видениями, являющимися горожанам.

Главному герою придётся добраться до истины и попытаться спасти гибнущий город. Выбора у него немного — он сам оказывается в числе заболевших.

Путь испытаний

На пути к ответам ждёт множество препятствий — в основном, не для героя, а для игрока. В плане недостатков игра неожиданно честна, и большая их часть раскрывается ещё в первые часы игры.

Сложно по достоинству оценить работу художников, и, хоть в большинстве случаев картинка выглядит приятно, сильно чувствуется нехватка средств у студии. Практически всё время вместо широких улиц и просторных локаций героя вынуждают гулять по задворкам, служебным коридорам и шахтам.

Неприветлива и система заданий. С самого пролога Insomnia бросает игрока в гущу событий и щедро сыплет незнакомыми терминами и именами, практически ничего не объясняя. Пройдёт немало часов, прежде чем получится сформировать хоть какое-то представление о местных фракциях, персонах, верованиях и диалектизмах.

Зачастую локациями для игры служат запутанные микрорайоны, а так как маркеры, радар или миникарта отсутствуют, в городе легко потеряться. Приходится обходить всю карту по несколько раз в поисках квестового персонажа или предмета. Подобная «олдскульность» несомненно порадует любителей старых RPG, а вот всех остальных может завести в тупик.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Однако больше всего препятствий на пути игрока ставит боевая система. На поздних этапах разработки авторы решили полностью переделать механику сражений, превратив игру в экшен от третьего лица. Теперь столкновения с врагами напоминают Technomancer и Elex. Ближняя и дальняя атаки, кувырок, использование предметов, закреплённых на панели горячих клавиш — подобная система встречалась не раз. Концепция хорошо выглядит на бумаге, но на практике от неё сейчас одни проблемы.

Неестественно большие хитбоксы, невидимые препятствия и задержки в получении урона знатно портят настроение. А если добавить к этому плохо прописанный ИИ врагов, странный баланс и постоянное застревание в текстурах, то боевые отрезки превращаются в самые удручающие моменты игры.

В конце-концов недоработанность начинаешь замечать во всём. Меню создания персонажа пестрит характеристиками и атрибутами, а с повышением уровня даётся возможность улучшить определенные навыки, но толку от этого немного — прокачка не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс, и какой бы перк игрок не прокачал, битвы проходят одинаково.

Некоторые перки, такие как «Взлом», позволяют проникнуть в недоступные области, но за всё время игры я так и не нашел в них ничего ощутимо полезного. Большинство проверок на навыки в диалогах действуют номинально и не влияют на дальнейшие события. А такие особенности, как система голода и жажды, только отвлекают от погружения в историю.

По особенностям игры можно легко угадать источники вдохновения. Жаль, что у разработчиков не хватило времени и сил довести заимствования до ума
По особенностям игры можно легко угадать источники вдохновения. Жаль, что у разработчиков не хватило времени и сил довести заимствования до ума

Чувство незавершённости становится особо сильным, когда совершаешь выбор в квестах: часто «неправильный» вариант ведёт или к незамедлительной гибели, или неловко умалчивается, не оказывая никакого влияния.

А вот сами диалоги написаны хорошо
А вот сами диалоги написаны хорошо

Нельзя не упомянуть техническую сторону Insomnia: The Ark. Сейчас игра находится не в лучшем состоянии — в ней встречается множество багов. Некоторые из них критические, из-за которых пройти игру до конца становится попросту невозможно, не говоря уже о досадных застреваниях, сломаных сайд-квестах и прочих «радостях».

По сообщениям игроков, вследствие последнего обновления сломалось несколько главных квестов. Разработчики обещают исправить ошибки в масштабном патче №3, но его выход снова отложили на неделю.

И всё же, недоработки только скрывают, огораживают настоящие достоинства — те, ради которых игру, возможно, всё же стоит пройти.

Странники вселенной

Создавали Insomnia: The Ark не для того, чтобы испытать умения игрока в битвах или похвастаться перед ним передовой графикой. В основе игры — её мир, герои, атмосфера упадка и запустения. Чувство одиночества в чужом космосе и отчаянные поиски дома.

За время разработки художники создали огромное количество атмосферных скетчей и концепт-артов
За время разработки художники создали огромное количество атмосферных скетчей и концепт-артов

Ещё до выхода игры авторы завлекали рассказами о мире: о планете Тейна Нуи, раздираемой бесчисленными конфликтами, о Последней Войне, положившей конец цивилизации, о Великом Исходе – бегстве немногих выживших от неминуемой гибели в глубины космоса.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark
Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Постепенно пленяет и сам город — Объект-6. Грандиозный колосс вмещает десять миллионов человеческих душ. Но он вызывает не восхищение, как «Метрополис», его прообраз из далекого 1926 года, а грусть, беспокойство. Большая часть его секций искорёженная, сломанная, уже давно никто не ходит по просторным залам, а старинные, могучие статуи грустно напоминают о величии былых времён. И только древние машины продолжают непоколебимо и уверенно нести свою службу в молчаливом мраке технических помещений.

На контрасте с исполинским кораблем жизни и переживания населяющих его людей кажутся маленькими, незначительными. Большинство выживших обосновалось в центральной части мегаполиса — Урбе. Там же находятся и капсулы со спящими, а охраняют столицу дивизии милитаристского государства.

Сложно сказать, помнят ли солдаты о доктринах, которым они служат. Тем не менее, военные уже четыреста лет сохраняют видимость порядка в ковчеге. На задворках жилой зоны, в свою очередь, обосновались общины менее везучих людей. Большая часть населения там живёт за чертой бедности и вынуждена торговать всяким хламом, найденным в заброшенных частях города.

Разработчики хотели символически показать основные моменты человеческой истории, особенно ХХ века, так что в игре нашлось место и тоталитарным спецслужбам, и народным повстанцам, и сектам, и террористам. Так, чистые исследовательские лаборатории граничат с военными блок-постами, а с грязных улиц можно попасть в изысканные клубы, полные отсылок к культуре 30-х годов. Возможно, эти зарисовки и не отличаются оригинальностью сами по себе, но вместе создают колоритный и многослойный портрет города.

Секты и верования играют важную роль в сюжете игры
Секты и верования играют важную роль в сюжете игры

Внутриигровой лор получился неожиданно богатым. На Объекте-6 нашлось место и религиозному поклонению бывшим военным лидерам и генералам, и конфликту силовых ведомств, и инопланетному вмешательству.

В одном из клубов можно посмотреть старые плёнки немого кино, на рынке поторговаться за хорошую цену на книги, а после пожаловаться на жизнь андроиду в баре. Поначалу всё ощущается немного разрозненным, но в итоге в голове собирается яркий и необычный образ космического мегаполиса.

В барах и клубах можно послушать классическую джазовую музыку
В барах и клубах можно послушать классическую джазовую музыку

Но нереальная атмосфера игры рассеивается, стоит встретить людей, населяющим ковчег. В пути повстречаются пассажиры всех мастей: рядовые солдаты и высокопоставленные агенты, лидеры повстанческих группировок и простые продавцы книг, медицинские работники, владельцы баров. Диалоги с ними, написанные буднично и непринуждённо, делают мир игры живым и приземленным.

То техник пожалуется на сложность и ответственность мойки служебных машин, то повар расскажет местную легенду, то солдаты поделятся парой баек. Иногда персонажи кажутся немного похожими друг на друга и стереотипными, зато чувствуется, что они живые люди, а не ходячие энциклопедии.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Именно с личными историями связана одна из самых запоминающихся частей игры — квесты. Пусть их структура зачастую напрочь линейная и представляет вариации «сходи-принеси», цепляют детали. Повар попросит отнести его самую дорогую вещь заклинателю в соседнее поселение, в надежде получить благословение на повышение, а писатель захочет отыскать трёх своих друзей по литературному клубу.

Отдельно стоит упомянуть мистического антиквара — он порадует героя полезной всячиной, но только в обмен на, казалось, никому не нужные безделушки: старое радио, чайник, гимнастические гири и тому подобные вещи.

Град обречённый

Разработчики не скрывают, что писали подобные истории, вдохновляясь старыми RPG, такими как Fallout и Planescape: Torment. Но у меня самые крепкие ассоциации возникли не с играми Black Isle, а с творчеством братьев Стругацких. Всё напоминало о произведениях советских фантастов, от лёгкой сатиры на военизированное общество «Обитаемого острова» до разочарования в будущем и экзистенциальных поисков вышеупомянутого «Града обречённого».

Именно с последним романом у игры больше всего пересечений, особенно когда стала очевидной тщетность и бессмысленность путешествия народа Номах. Они сбежали со своей планеты, но не смогли убежать от себя, от своей разрушительной и низменной природы, и впереди их ждала только чернота и холод. Неоднократно игра подводит к мысли, что их история уже закончена, а корабль — не средство спасения, а последнее пристанище, монументальный памятник их цивилизации.

Но, там, где советские писатели предаются тягостным размышлениям о настоящем и оценке своего жизненного пути, авторы Insomnia мечтают. В определённое время в игре получается убежать от забот реальности и увидеть прекрасный сон. Герой попадает в саму Сомнию — нереальное место, вокруг которого и идёт повествование. Сомния, чьё название неспроста созвучно с болезнью, стала прибежищем для многих призраков.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Возможно, они — души умерших, возможно — сознания спящих, беззаботно видящих сны на борту ковчега, а возможно — всего лишь остатки былых личностей, фрагменты воспоминаний. Теням можно помочь найти окончательный покой, выполнив для каждого небольшое поручение. Например, узнать, где застрял опоздавший на двести лет автобус или передать возлюбленной неотправленное письмо.

Сквозь тернии — ради чего стоит пройти Insomnia: The Ark

Светлые, безмятежные просторы Сомнии в игре не просто так: чем больше времени в них проводишь, тем меньше желания возвращаться обратно, к военной рутине, бесконечной борьбе, копанию в грязи и хламе в надежде прожить ещё один день.

Insomnia: The Ark поднимает много тем, но главный вопрос: почему мы продолжаем свой путь дальше? У всего есть свой конец, у растений, животных, даже звёзд. Очевидно же, что народу Номах остались последние строчки собственной песни, так почему же они так отчаянно цепляются за оставшиеся крохи времени? Не проще ли смириться и принять свою судьбу?

Жизнь жителей космического мегаполиса несчастна, убога и коротка. Нет в ней радостей или скрытых таинств, оправдывающих тягости существования. Так почему же, вопреки здравому смыслу, несмотря ни на что, путешественники упрямо продолжают свой путь, во мраке чужого космоса, навстречу неминуемой и страшной гибели?

В итоге, позади всех трудностей и лишений, Insomnia: The Ark выглядит то ли как памятник человеческим порокам, то ли как гимн человеческому упорству. И пусть поднятые темы не оригинальны и встречались во многих произведениях, они оставляют в душе отпечаток, дают пищу для размышлений.

Игру сложно назвать отличной или даже хорошей. Обещанного «русского фоллаута» из неё не вышло, и ощутимого влияния на жанр она не окажет — уж слишком длинный список недостатков, слишком много аспектов стоило проработать глубже, детальнее.

И всё же история погибающего космического мегаполиса цепляет, ощущается более близкой и личной, чем можно было ожидать от обычной инди-RPG. Чувствуется, что авторы, в первую очередь, хотели рассказать свою историю, дать другим возможность прочувствовать свою игру мечты.

Если поднятые в игре темы вам интересны, а трудности и недостатки не смущают, то присмотритесь к ней. Возможно, за препятствиями вы сможете увидеть искренние переживания авторов, индивидуальные черты, которых так сильно не хватает многим современным проектам.

9595
52 комментария

Не знаю кому как. Мне игра понравилась. В последнее время вообще почти не играю, про Инсомнию узнал случайно. В тот же вечер уже играл.
Я фанат нестандартных, атмосферных сеттингов и запутанных сюжетов. Я не придирчив к геймплею. Даже не так, меня геймплей почти не интересует.
Если уж и играю во что то, то только ради истрии.
На моей памяти это первая игра, в которой я пренебрегал снаряжением персонажа, что бы купить у торговца книгу и узнать что то новое о истории мира. И такие эмоции многого стоят.
Это сугубо личное мнение, порой очень впечатлительного человека. Я ни в коем случае не оспариваю критику в адрес игры. Во многом она справедлива.
Тем менее считаю, что некоторые вещи, вроде странной камеры, отсутствие озвучки персонажей и невысокое качество графики, можно простить, если вспомнить ограниченный бюджет, размер и неопытность команды.
К тому же ребята отечественные и их стоит поддержать.

19
Ответить

Вот-вот. Я уже переиграл в кучу игр с 90-ых годов и в этом десятилетии меня так цеплял только Ведьмак 3 и Insomnia. Даже нежно любимый New Vegas не так сильно увлёк. Обидно, что игра так мало собрала, ещё на краудфандинге, но выпущенный результат вполне оправдывает добытый бюджет. А чего ещё хотели получить с бюджетом в почти 170 тысяч долларов (а если убрать комиссионные и налоги, то и вовсе 100-120 тысяч)? Всё более чем реалистично. Радует, что этот долгострой вообще дошёл до релиза с цельной историей.

10
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Наиграл больше пяти часов - не заметил пока прямо-таки ужасного геймплея. Единственный раз, когда игра заставила понервничать, это когда полез проходить квест с кучей врагов, не разжившись предварительно нормальной снарягой. Тут сам виноват, но, тем не менее, игра позволила выкрутиться. Даже в отрыве от снисхождения вроде "от русских разработчиков" Инсомния хорошо смотрится, я бы сказал, за последние года два одна из немногих игр, которая впала в душу (хоть и не являюсь прям таки любителем rpg). Да тут только за художественную часть и такие вещи, как возможность целиком посмотреть фильм 1902 года "Путешествие на Луну" в кинотеатре можно игру хвалить, ведь в ней есть то что далеко не в каждом проекте нынче встретишь - душа.

3
Ответить

Сюжет вышел хорошим, даже отличным.
Только одно меня беспокоит: если получается настолько цельная и приятная история, и не получается боёвка и геймплей в целом, зачем выбирать игре такой жанр? Чем плоха интерактивная история, или квест, или рогалик на крайний случай?
Мне кажется, в виде созерцательной Firewatch или даже в виде Observer игра получилась бы гораздо лучше.

11
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Следующая от них игра будет как раз интерактивом

Ответить