У нас есть God of War дома и это Atlas Fallen

У нас есть God of War дома и это Atlas Fallen

Аудиоверсия текста

Интро

Окей, заголовок - это кликбейт. Но не совсем. В качестве оправдания я как раз расскажу вам как я пришел к такому заголовку.

Я не играл ни в одну предыдущую игру от Deck 13 и про Atlas Fallen знал примерно ничего, кроме того что у них на релизе сразу что-то не заладилось, но разработчики пообещали, что когда-то потом сделают получше. Случай не новый и как правило он означает, что можно либо охладить интерес, если он был, либо убрать его вообще, что я и сделал. Но вот игру доделали, ну или улучшили, не знаю какое слово точнее описывает эволюцию, если честно, добавили в геймпасс и вот спустя 25 часов я собираюсь оправдываться за кликбейтный заголовок. И начну с сюжета.

Божеские дела

История рассказывает про мир, который, собственно, зовется Атлас. Ну и по названию вы можете понять, что он, ну, упал.

Беда приключилась потому, что был в нем такой бог, которого зовут не совсем так, но для упрощения назовем его Нил. И был ещё и второй бог, которого тоже зовут не совсем так, но назовем его Дофига Злодей.

Дофига Злодей поссорился с Нилом и умножил Нила на ноль, после чего заточил его в темницу и оставил там умирать. Но Нил до конфликта успел создать себе что-то типа крестража в виде волшебной перчатки, куда спрятал часть своей силы и поэтому не прям вот совсем умер. По счастью, осколки былой силы разбросаны по Атласу и главный герой, который находит перчатку и может ей пользоваться, так же может собрать осколки и восстановить сначала полностью мощь Нила, а затем и мир спасти.

С Нилом (справа) мы готовы всех спасти
С Нилом (справа) мы готовы всех спасти

Главный герой, кстати, Безымянный, его буквально так зовут, потому как внутри игры это вроде социального статуса бедняков, и как вы понимаете, главный герой бедный, но храбрый и избранный.

Чтоб избежать спойлеров, я на этом месте приторможу и немножко обобщу впечатления.

Плюс местной истории в том, что она есть, она довольно внятная, ее никто не прячет в лор или записки, хотя и текстовые, и голосовые они в игре есть. Но все главное игроку покажут и расскажут, ничего важного не утаят.

Минусы тоже есть. История про божеские дела и людские страдания, по сути, поэтому она хочет быть эпичной и серьезной, но видимо бюджет не резиновый, поэтому интересной постановки под стать амбициям не завезли.

Катсцены, рассказывающие сюжет, подаются в основном экспозицией, когда игра просто берет паузу и рассказывает тебе штуки. Внутриигровые сцены в основном - статичная камера в диалогах.

Плюс к этому, всё подается на довольно суровых щах и шуток практически нет. Они не обязаны вообще быть, само собой, просто для повествования был выбран серьезный тон, который не то чтобы портит игру, но и подходящей драмы и глубины не придумали. Поэтому сюжет есть, он описывает мир и происходящие события, особо не отсвечивает, спасибо и на этом. Мы тут ради геймплея ведь на самом деле.

Песочные лыжи

Условно игру можно поделить на две основных механики: передвижение и боевка.

Начну с перемещения, оно попроще.

Перемещаться можно горизонтально и вертикально.

Так как Атлас упал, в основном в нем остались песок и руины былых величий. По песку главный герой может перемещаться довольно уникальным способом, а именно он может по нему скользить, как по снегу на сноуборде. Хотя именно анимация больше напоминает лыжи.

Ощущается это скольжение как-то прям приятно, не смотря на то, что работает на одной кнопке и за всю игру практически не меняется. Ну то есть могло бы надоесть, но настолько приятно сделано, что даже малость обидно, что разработчики практически ничего кроме горизонтального движения не реализовали. Тем более, что работает это только на песке, а по камням и траве надо бежать ногами, что ощущается гораздо более обыденно по сравнению с песочными лыжами.

Для того, чтобы залезать на руины, есть двойной прыжок и три рывка. Такую комбинацию выдают не сразу, но и особо не зажимают, поэтому как-то скованно себя не чувствуешь с самого начала. Этому и дизайн уровней помогает значительно, потому что если тебе в какой-то угол локации рано идти, никто тебя туда и не пошлет, за редким исключением.

И как только заканчивается пролог и тебя выпускают в первую большую локацию, которых, кстати, в игре вроде бы четыре и ноль открытого мира, хотя в титрах, он заявлен - ты волен делать что хочешь.

«Делать что хочешь» на самом деле означает либо идти по сюжету, либо выполнять побочки. И то и другое состоит из примерно одинакового набора действий: с кем-то поговорить, куда-то сходить, иногда вернуться, иногда нет. Все.

По ходу меня ждут неприятности
По ходу меня ждут неприятности

Радует то, что на деле и сюжет, и побочки - это декорации для боевки, которая, пожалуй, и есть лучшая часть игры.

Будет больно

Рассказываю в чем прикол.

Если вы думали, как и я, по какой-то причине, что Атлас - это очередной суслик, это не так. Противники в игре - это демоны, заполонившие всю планету после катаклизма. Они бывают разной формы, но в основном напоминают всяких раков, скорпионов и прочих собак.

Какие-то побольше, какие-то поменьше, но все атакуют по-разному и всегда нападают толпой.

Чтоб им противостоять, у нас есть три вида оружия: хлыст, симбиоз молотка с топором и кулаки. Они ведут себя по-разному, хлыст позволяет притягиваться к врагу и бьет как бы наотмашь и быстро, молотопор бьет медленнее и по площади, а кулаки для ближнего боя, бьют быстро и больно.

Есть и по сути четвертое оружие, это парирование.

Устроено это так: крупных демонов с наскока не завалишь, им сначала надо отбить конечности. Спарировав несколько атак, демона можно на несколько секунд застанить и в это время со всей дури лупить ему по лапам.

Прикол системы в том, что пока бьешь демона, у тебя растет полоска импульса. Эта полоска по мере заполнения позволяет тебе использовать абилки, а так же чуть усиляет атаки. Чем больше она заполнена, тем сильнее урон, площадь больше и так далее.

Но эта система работает в обе стороны, то есть чем больше заполнена полоска, тем сильнее урон прилетает и по тебе. Поэтому оказавшись в толпе врагов с полной полоской импульса, в теории можно откиснуть и от самого унылого задохлика, если он вовремя укусит тебя за жепу, не говоря уже о крупных ребятах.

Такие условия заставляют играть внимательно и даже на обычной сложности я пропускал случайные тычки, которые оказывались фатальными, особенно по началу.

Помимо перечисленных орудий в игре есть упомянутые абилки, которые больше всего напоминают, например, амулеты из Полого Рыцаря.

Их, во-первых, несколько типов: на урон, на защиту, на отхил, на тот самый импульс и на стан врагов. Во-вторых они разных классов, которых всего три.

Чтобы использовать первый класс, надо заполнить полоску импульса примерно на треть, но и абилки там послабее. Чтобы уже вдарить вторым классом, полоску нужно заполнить больше, и так далее. Абилки могут быть активными, типа пульнуть в демона проджектайл, или пассивными, типа смертельный укус жепы можно раз в n секунд автоматом аннулировать.

Плюс к этому, если полоска импульса заполнена хотя бы на две трети, можно ультануть и показать этим скорпионам у кого тут на самом деле самое ядовитое жало. Если полоска заполнена полностью, ужалить можно будет максимально болезненно.

Вся эта система, которая, возможно, на слух не оч простая, на деле может и требует некоторого освоения, но в итоге работает слаженно и гибко. А за счет абилок можно создавать довольно разные билды с упором на что-то одно, или на все по чуть-чуть. И экспериментировать с этой системой интересно, хотя если честно, я за всю игру использовал, наверно, процентов 30-40 из доступных комбинаций. Но при желании, и, возможно, на более высокой сложности можно разгуляться и у демонов, оказавшихся с тобой в одной песочнице, будут дрожать клешни от страха.

Ну привет, огромная летающая башка или что ты вообще
Ну привет, огромная летающая башка или что ты вообще

Так что игра вовсе не очередной суслик, она гораздо ближе к слешерам, хоть и в обертке экшен рпг, где на самом деле нет никакого рпг, если мы говорим про отыгрыш.

К сожалению, минусы у боевки тоже есть. Несколько демонов умеют летать, например, поэтому драться с ними приходиться в воздухе. И в такие моменты, да и не только в такие, на самом деле, камера ведет себя не слишком отзывчиво. Лок на цели есть, но так как демонам надо отбивать конечности, лок работает с учетом этого. Текстом это сложно объяснить, не вдаваясь в детали, так что поверьте на слово - камера не самый надежный помощник в игре. Она не руинит систему в целом, но иной раз споткнуться об нее можно.

Не смотря на разные миксы врагов, их количество конечно и ощущается довольно быстро.

Плюс к тому, почти каждый бой работает по такой схеме: раскидал мелочь, валишь крупного. Так несколько циклов за один раз.

За счет продуманных инструментов это работает как надо, но если бы разработчики добавили условий в это уравнение, могло бы быть интереснее. Ну то есть, можно сделать парочку условных исполинов, например, которых надо было бы валить комплексно, отбивая руки ноги и не отвлекаясь на комаров, было бы классно. Было бы чет отдаленно похожее на Тень Колосса, например.

В игре даже есть парочка таких уникальных схваток, но если не ошибаюсь - обе лежат даже не в основном сюжете. Я просто проходил почти все, что смог найти, и не знаю можно ли их найти, если идти только по сюжету. Но да ладно.

Кое-что еще

Помимо названного, в игре есть и другие активности, но в сумме их не так много. Например, в игре можно платформить на скорость. С одной стороны все по уму, игра использует имеющиеся ресурсы для создания дополнительной зоны интереса, или типа того, ноль вопросов. С другой стороны, если это из игры убрать, ничего страшного не произойдет. Я тут могу пофантазировать, что Deck 13 хотят играть на равных с большими ребятами вроде Guerrilla Games или Ubisoft, но чуть-чуть не хватает миллионов долларов, поэтому они придумали очень занятные корневые механики и стали строить игру вокруг них. Ну, типа, чтоб все в дело шло. Но еще они придумали доп активности и я полагаю, что в целом они придумали их просто для количества, потому что у больших ребят так. И раз у больших ещё и миллионы проданных копий, то видать они шарят, значит надо делать как у них.

Это я фантазирую и конспирологию развожу, да, но вот что мне кажется интересным на самом деле, если вспомнить еще одну студию из солнечной Санта-Моники.

Новый God of War, конечно, было за что похвалить. Я имею ввиду первый, в Рагнарек я пока так и не поиграл.

Хотя факт наличия у Кратоса «Игры года» против RDR 2 лично мне кажется кощунством, но сейчас не об этом.

Новый GoW пошел вслед за The Last of Us и попытался себя переосмыслить. Что из этого было первее - загадка, тем более что из этого причина, что следствие.

Но мне кажется, что если и осталось в новом Боге войны что-то именно от Бога, то по большей части тень от прошлого. Поразительно, но играя в Atlas Fallen, игру, лишенную японских денег, именитых геймдизайнеров и маркетинга, но имеющую в себе достаточно продуманную боевку и примерно тот же вид от третьего лица, я поймал себя на мысли, что именно в этой игре я ощущал себя Богом гораздо больше, чем в игре, где Бог есть в названии.

Можно пойти рассуждать и немножко в другом направлении, а именно воспринимать Atlas Fallen как игру про супергероя. А что? Вполне себе. Главный герой не умеет полноценно летать, но приземляется на колено очень по-супергеройски. Волшебная штука с еба силой у него есть, демонов лупит размером с трех Думсдеев. Разве что дамы в беде у него нет, но нынче и не надо, они сами спасут кого угодно. Но сеттинг у игры про богов, так что супергероику мы все таки не берем в расчет.

Я к чему, Atlas Fallen - не шедевр, с какой стороны не возьми. От игры пахнет AA, как выпечкой от булочной. Но именно поиграв в эту игру я понял, чего я где-то глубоко подсознательно ожидал от God of War в 2018 году и так и не получил этого.

Понимаю, что возможно мои доводы со стороны выглядят примерно так
Понимаю, что возможно мои доводы со стороны выглядят примерно так

Мои ожидания - мои проблемы, согласен. Однако мои ожидания не взялись из ниоткуда, они были основаны на предыдущих играх серии. И я только сейчас понял, чего я ожидал.

Хотелось, чтобы Кратос был Богом, чтобы он мог крушить черепа кусакам в три раза больше него и чтобы это было весело. Пусть ему бы это не нравилось, а boy наоборот хотел бы быть таким же крутым и злым, а Кратос был против, потому что у него в глазах уже Зевсы кровавые стоят, от этого конфликт в понимании и так далее, я только за. Но не было такого, зато можно было откиснуть от пары тычек какого-то бомжа с засохшей какахой в качестве оружия. Да, я утрирую, но если вы играли - вы понимаете о чем я.

Так что, ребята, заголовок конечно кликбейт, но не для меня. Atlas Fallen оказался для меня в какой-то степени той самой игрой, в которую я хотел играть в 2018 году. Да, она с проблемами, без красивой постановки, с дженерик сюжетом вместо драмы отцов и детей, но зато было весело. А что ещё надо? Ну, подытожить надо.

Итог

Техническое состояние у игры на данный момент в целом норм, хотя у меня она на мягкой Икс консоли вылетела дважды. Плюс какие-то мелкие баги встречались, типа маркер выполненного квеста не пропал.

Да, из важного и не упомянутого - игра очень плохо себя презентует в первый час, поэтому если вдруг будете играть и вам покажется, что все очень плохо - надо переждать. Примерно до появления перчатки. Я сам чуть не дропнул, но увы, просто действительно начало плохое. Муторное, темное, душное, песок скрипит на зубах.

Вы, наверно, можете после моего спича сказать: «дядь, ты иди вон в топовые слешеры поиграй, там такого же вдохновения в избытке». Ну может и да, но я не совсем согласен. Тот же DMC, например, во многом про ловкость рук и он просто быстрее. Monster Hunter есть, но я играл совсем чуть-чуть и почему-то не зацепило. Есть какая-нибудь Just Cause, где тоже анархия и дестрой, но она ближе куда-то к милитари. Я к тому, что есть схожие игры, известные мне, но они всё таки немного про другое. Очень вероятно, что есть и гораздо более валидные примеры, про которые я просто не знаю.

Atlas Fallen не идеальна, но самобытна. Прекрасно понимаю, что мое ощущение, каким-то странным образом родившееся из обманутых ожиданий от другой игры, скорее всего крайне субъективно и большинство игроков вряд ли будут проводить такие параллели и не увидят в игре большой ценности.

Тем не менее, я неплохо провел время в игре и этим ощущением и хотел с вами поделиться. Хоть и через кликбейт. Но вы особо не серчайте, просто такая история.

До связи.

У нас есть God of War дома и это Atlas Fallen
1818
11
5 комментариев

игра с неплохим потенциалом, но увы, она безнадежно испорчена удручающим однообразием врагов.

1
Ответить

Начал сегодня по геймпасу, заебался от 2 часового обучения, удалил. Как же меня бесят обучения

1
Ответить

Спасибо за аудио!

1
Ответить

Мне больше дарксайдерс напоминает, чем годовар

Ответить

Не упомянули ещё,что от оружия зависит скорость накопления импульса.
Но самое "обидное" - я всю игру ждал, что механика скольжения будет использоваться в битвах с боссами. По факту,они догадались вплести эту механику только в бесплатном DLC.
Так же добавлю: здесь нет супергероики, потому как перчатку мог найти любой с небольшим но(по сюжету) и в конце игры нам показывают, что перчатка под охраной в ожидании нового "избранного" когда придёт время.

Ответить