Эволюция боевой системы в Assassin's Creed: от простых атак до ролевых сражений ⚔️
Привет, ДТФ!
Давайте поговорим о том, как эволюционировала боевая система в Assassin's Creed — от простых, но стильных атак в первых играх до многослойных ролевых сражений в последних частях. Когда серия только начиналась, боевые механики были довольно простыми. В первой части Assassin's Creed (2007) боевые действия были сосредоточены на контратаках и парировании. Бои отличались плавными анимациями и кинематографичными добиваниями, но сами механики сводились к основным атакам и защите. Контратаки играли ключевую роль — один верный удар мог положить конец схватке. Этот стиль подходил для того, чтобы почувствовать себя мастерски владеющим клинком ассасином, но со временем такая система стала казаться слишком предсказуемой.
С выходом Assassin's Creed II и Brotherhood боевая система начала немного усложняться. Добавились новые виды оружия, такие как скрытые пистолеты и метательные ножи, а также возможность проводить цепные атаки, убивая нескольких врагов подряд. Но, по сути, основная механика контратак оставалась центральной. Это всё ещё был фокус на том, чтобы вовремя блокировать удары и контратаковать, хотя количество вариантов действий увеличилось.
Кардинальные изменения начались с Assassin's Creed III (2012) и Assassin's Creed IV: Black Flag (2013). В этих играх система боёв стала динамичнее, добавились новые анимации, расширился арсенал, и появился больший акцент на разнообразие действий. Однако контратаки и здесь оставались важным элементом, хотя игроки начали замечать, что в боевой системе нужно больше тактической глубины.
Революция произошла с выходом Assassin's Creed Origins (2017). Игра взяла курс на ролевую систему сражений, вдохновлённую современными экшен-RPG. В Origins исчезла привычная система контратак, а бои стали более свободными и требовали тактического подхода. Теперь игрокам приходилось учитывать типы оружия, броню врагов и их уровни, а не просто полагаться на тайминг контратак. Появилась возможность уклоняться, блокировать удары и выбирать между разными стилями боя — от быстрых атак до медленных, но мощных ударов.
Assassin's Creed Odyssey (2018) и Assassin's Creed Valhalla (2020) продолжили развивать ролевую боевую систему. В этих играх добавились новые механики, такие как специальная система умений, позволяющая проводить мощные атаки или защищаться. Эти нововведения добавили сражениям ещё больше глубины и разнообразия. Бои стали более тактическими, и игрокам приходилось тщательно выбирать своё снаряжение и способности, чтобы соответствовать своему стилю игры и уровню врагов. Эти изменения сильно повлияли на жанровую принадлежность серии.
Если первые части Assassin's Creed можно было назвать экшеном с элементами стелса, то последние игры больше напоминают RPG, где игроку нужно развивать своего персонажа, выбирать путь развития и прокачивать навыки. Это открыло новые горизонты для серии, сделав её более многослойной и глубокой, но также вызвало дебаты среди фанатов, которые привыкли к старым механикам.
Как вам такие изменения боевой системы? Считаете ли вы, что серия выиграла от перехода к ролевой боевой системе, или вам больше нравились классические бои первых игр?
На мой взгляд, лучшая боевка в серии АС была в юнити. Там и раскидать болванчиков просто юзая парирование у тебя не получится и дрочить уровни не надо и выглядит все так же стильно как в первых частя (тогда как начиная с истоков, зрелищность из боевки практически пропало).
Не будь юбики такими жадными хуесосами, быть может серия развивалась бы в этом направлении, а не стала недо рпгешкой недо экшеном
там вроде были не прерываемые анимации у героя во время которых тебя могли изи ткнуть 🤡. И в целом она было довольно кисельная. В тройке самая кинематографичная, такая и нужна серии
Комментарий недоступен
Ну по факту, получается
В юнити надо было уровни дрочить и оружие со шмотками прокачивать. И перки всякие открывать еще.
Assassin's Creed Odyssey (2018) и Assassin's Creed Valhalla (2020) продолжили развивать ролевую боевую систему. В этих играх добавились новые механики, такие как специальная система умений, позволяющая проводить мощные атаки или защищаться. Эти нововведения добавили сражениям ещё больше глубины и разнообразия. Бои стали более тактическими, и игрокам приходилось тщательно выбирать своё снаряжение и способности, чтобы соответствовать своему стилю игры и уровню враговАхаахахахаххахахажахахаАхахахаэ.
Представили еблет игроков гриндящих тонну ресурсов на прокачку каждого снаряжения чтобы хотя бы не отлетать от персонажей на пару уровней выше.
А вообще текст нейронка ебаная писала
Комментарий недоступен