Я не понимаю: 1) Почему это только в геймдеве. Сколько в софте не работаю, все норм кроме совсем уж шарашкиных контор. Ну и аутсорсерам иногда приходится плохо. 2) Почему эти люди тупо не уходят - если ты специалист,работу найдешь. 3) О каких конкретно должностях и задачах идет речь?
1) Геймдев ближе к киноиндустрии, чем к остальному IT или даже технологическим отраслям. В геймдеве есть бюджет проекта, сроки, установленные в самом начале (по договоренности с издателем или что есть и на сколько хватит денег) и отсутствие четкой последовательности этапов работ. Для каждой претендующей на оригинальность игры огромную долю времени занимает препродакшн, в ходе которого производится исследование игровых механик, проработка сюжета, концептов и т.д. Для этой стадии нельзя оценить заранее, как долго она займет, её можно только закончить волевым усилием. При этом не редка ситуация, когда уже в процессе производства меняются обстоятельства и приходится все начинать сначала. Плюс - самобытность и закрытость геймдева друг от друга и других отраслей. 2) Люди не уходят потому, что испытывают личную привязанность к проекту. Тех, кто относится к своей работе как к просто работе в геймдеве не любят, поскольку это разрушает командный дух (ну, мы же все творцы, а не винтики в системе). Проект воспринимается людьми как их детище, дело всей жизни. 3) Все подряд. Часто даже нет явного приказа кранчить, просто руководство или кто-то из команды начинает и все подхватывают из чувства солидарности.
Я не понимаю:
1) Почему это только в геймдеве. Сколько в софте не работаю, все норм кроме совсем уж шарашкиных контор. Ну и аутсорсерам иногда приходится плохо.
2) Почему эти люди тупо не уходят - если ты специалист,работу найдешь.
3) О каких конкретно должностях и задачах идет речь?
1) Геймдев ближе к киноиндустрии, чем к остальному IT или даже технологическим отраслям. В геймдеве есть бюджет проекта, сроки, установленные в самом начале (по договоренности с издателем или что есть и на сколько хватит денег) и отсутствие четкой последовательности этапов работ. Для каждой претендующей на оригинальность игры огромную долю времени занимает препродакшн, в ходе которого производится исследование игровых механик, проработка сюжета, концептов и т.д. Для этой стадии нельзя оценить заранее, как долго она займет, её можно только закончить волевым усилием. При этом не редка ситуация, когда уже в процессе производства меняются обстоятельства и приходится все начинать сначала. Плюс - самобытность и закрытость геймдева друг от друга и других отраслей.
2) Люди не уходят потому, что испытывают личную привязанность к проекту. Тех, кто относится к своей работе как к просто работе в геймдеве не любят, поскольку это разрушает командный дух (ну, мы же все творцы, а не винтики в системе). Проект воспринимается людьми как их детище, дело всей жизни.
3) Все подряд. Часто даже нет явного приказа кранчить, просто руководство или кто-то из команды начинает и все подхватывают из чувства солидарности.
Меня больше интересует, почему они не требуют двойной тариф за переработку. И тройной за работу в выходные и праздники?
все кино кранчит, я о пост продакшене.