Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Система диалогов

Перевод пятнадцатого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Система диалогов

Летний перерыв подошёл к концу, и мы снова с вами и не с пустыми руками, а с новым сочным дневником разработчиков. Сегодня Сара Лонгторн, старший нарративный дизайнер и сценарист TCR, расскажет о нюансах нашей системы диалогов и о подоплёке их устройства для Bloodlines 2. Небольшое предупреждение: данный дневник описывает внутреннюю кухню ветвления диалогов, поэтому может содержать небольшие спойлеры.

Слово Саре:

«В Bloodlines 2 отображение выборов в диалогах иное – оно многое взяло от наследия TCR в плане полноценного раскрытия персонажей и мотивации актёров озвучки выкладываться по полной и добавлять больше деталей и нюансов.

Приведу пример – при выборе варианта в диалоге игрок должен чётко понимать, к чему это приведёт (нам всем знакомы эти бесящие моменты «Да как так-то?! Я думал, это значит совсем другое!»), но соответствующее проговаривание подразумевает опору на серьёзный опыт актёров. Возникают сложности и с пользовательским интерфейсом, благо у Файер зачастую куда больше текста, чем можно адекватно отобразить на экране — это особенно актуально для консолей. В итоге во главу угла встал игрок — он должен располагать всей необходимой информацией по каждому из вариантов и должен быть уверен в том, что за выбор он делает, а актёр может добавить в реализацию этой идеи больше вольности.

Т.к. вы сейчас читаете один из дневников разработчиков, то, полагаю, вы уже знакомы и с другими ранее опубликованными материалами по игре, а, значит, видели и ранний вариант решения вышеозначенной дилеммы: изначально мы так и сяк крутили идею представления вариантов диалога в виде сводки, чтобы сделать цель каждой конкретной ветки абсолютно ясной и прозрачной и чтобы глубже уйти в наш «стратегический» подход к отыгрышу роли (подробности немного ниже).

Однако очень быстро стало понятно, что это неверный подход — и дело не только в том, что вы сами нам на это (совершенно справедливо) указали. Углубляясь в детали наших обсуждений, я обнаружила, что предложенные варианты на поверку оказывались вариациями примерно одной и той же идеи, даже в тех случаях, когда ситуация различалась кардинальным образом — если сильно отдалиться от цели, то потеряешь из вида мелкие детали, а ведь именно в них вся фишка.

Поэтому мы сошлись на компромиссе, на проверенном и отлаженном методе — (тщательно) перефразированная речь.

А какое наполнение у этих вариантов выбора?

Помните, что я говорила по поводу стратегии? Самый лучший подход к проектированию вариантов выбора — посмотреть на специфику вашей игры. В первой части Bloodlines вы выбирали, руководствуясь стратегией и человечностью (остальные варианты могли, например, означать пользу для вашего клана). В других играх ситуация схожая: в Baldur’s Gate 3 выборы +- основаны на упрощённой системе мировоззрения из D&D; в The Walking Dead от Telltale всё крутится вокруг главного вопроса «Так ли нужна жестокость для выживания?»

Мир Тьмы VtM получил своё название за циничный подход — можно сказать, что там не розовые, а залитые кровью очки. Сородичи являются естественным продолжением, метафорой подобного мировоззрения. Лейтмотивом тут обычно является вопрос «Как бы добиться того, что нужно именно мне?» с небольшими отклонениями, но с достаточной вариативностью, чтобы расслышать затухающее эхо человеческой природы — ну, или хотя бы притвориться, что слышишь. В этом плане подход первых Bloodlines, в котором стратегия сочетается с моралью, был идеальным вариантом, за который мы и взялись.

Но как конкретно это реализуется в принятии решений? Другими словами, какие действия Файер, как Старейшина, сочтёт подобающими?

Первой и самой очевидной линией поведения будет использование своего статуса, возраста, могущества и дара убеждать других на полную катушку. В других случаях это может быть озвучивание непопулярного мнения, причём в открытую — «не вилять и не юлить», так сказать. В конце концов, кто никто же в здравом уме не захочет связываться со Старейшиной, верно? Верно же? А вдруг захочет?

А вдруг окажется так, что по прошествии века в торпоре [специальная вампирская кома] единственным определяющим твои действия фактором будет возраст?

Да, возраст оказывает сильное влияние, это правда, но пребывание в шкуре Сородича не исчерпывается лишь тем, что тебе было даровано сверхъестественным путём, у умного вампира и помимо мистических способностей всегда найдётся туз в рукаве — туз в лице других способов манипуляции. В конце концов, если бы в Bloodlines не было бы политических махинаций и интриг, то это была бы уже совсем другая игра. И это я ещё молчу об уникальных и, чего уж там, трагических обстоятельствах, связанных с самой Файер (тут можете поставить эмодзи с загадочно смотрящими в сторону глазами).

Злоупотребление положением не всегда полезно, особенно с учётом того, что вы действуете в мире, наполненном огромными эго и как минимум тринадцатью различными типами самовлюбленных тварей. Иногда самым лучшим вариантом расправиться с кем-то будет дать им возможность одержать победу… временную. Сыграйте на их гордости, не разуверяйте в заблуждениях, лейте в уши яд сладкой лжи и производите впечатление полезного союзника. Станьте ближайшим поверенным, плечом, на которое можно опереться, надёжным приспешником. Подобный подход может вас очень далеко завести… при условии, конечно, что ваша жертва заглотила наживку.

Два подхода к тому, как действовать в игре — две крайности. А что посередине?

Умный Сородич знает, что не стоит класть яйца в одну корзину. Знание — сила, причём это касается как ваших знаний о других, так и их знаний о вас. Иногда лучше придержать язык и дать другим возможность сделать первый шаг и раскрыться. Этого можно достичь лобовым методом, просто отвечая вопросами на вопросы, или в лавировочку, так подбирая слова, чтобы они побуждали собеседника на комментарий, на то, чтобы выговориться. Потерять самообладание, выйти из себя и выдать всё, как на духу. Если социальные взаимодействия между Сородичами подобны тщательно-продуманному маскараду, то что будет, если вы сорвёте с собеседника маску и обнажите всю его подноготную — посредством, скажем, проницательного наблюдения?

Разумеется, доступные варианты не всегда ограничены этими тремя подходами (в частности, мы не забыли и о клановых вариантах), и проявления того или иного подхода не всегда будут подходить под один заранее заданный шаблон. А ещё вы, вероятно, сейчас думаете о том, куда же подевалась человечность.

Красота данной системы заключается в субъективной интерпретации, где субъектами являются как ваш, так и другие персонажи. За исключением каких-то вопиющих случаев мы никогда не будем подталкивать вас к какому-либо выбору. Быть может, вы специально подмазываетесь к Лу Грэхем, чтобы та не заметила вашего вероломства, но нельзя исключать и возможность, что вы её действительно обожаете. Быть может, вы искренне хотите ввести молодого Князя в курс сложившейся иерархии, чтобы тот не мешал вашим планам, а, возможно, всё дело в том, что он вас уже конкретно достал. Выгадывание или искренность — выбор за вами.

Разумеется, другие персонажи могут иметь свою точку зрения на происходящее.

Разговоры являются не отступлением от геймплея, а его выражением, и если геймплей является проверкой навыков игрока, то разговоры являются проверкой эмоциональной смекалки. В этой связи каждый из персонажей Bloodlines 2 обладает своими собственными предпочтениями и стереотипами, обусловленными их сущностью и побуждениями – всё это вкупе с принимаемыми вами решениями определяет и меняет то, как они будут к вам относиться. Эта система глубже, чем просто нравится/не нравится; приведу несколько упрощённых и нетипичных примеров (никаких спойлеров!): кто знает, вдруг комплимент, который приятен примогену [совет при Князе города, а также каждый из членов такого совета], покажется слабокровке [вампир, неспособный, в частности, создавать себе подобных] сарказмом? Кто знает, вдруг для Бруха ваш арбузинг – это божья роса? Так что, как видите, реакция на ваше поведение является не чем-то заранее определённым, а зависит от персонажа и его уникального характера, в связи с чем вам придётся поломать голову над тем, как они отреагируют на то или иное действие.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Система диалогов

Выше приведён скриншот из редактора Inky, на котором показаны последствия конкретного выбора игрока на его восприятие и отношение к нему.

В самом первом варианте Файер выражает неудовольствие по поводу того, что Лу попала на закрытую встречу, и если Лу такое поведение Файер в новинку, она будет в определённой степени поражена, заметит «Какие мы сегодня обидчивые», после чего снова вернётся в общую ветку, соответствующую этому варианту: «У нас с моим птенцом нет секретов друг от друга, верно, дорогуша?»

В любом случае, этот вариант негативным образом повлияет на мнение Лу о Файер – значок ~Lou_DislikedThat – что по мере прохождения игры определит, будет ли она считать Файер арбузером, эмпатом или мудрецом. (RF_Unimpressed) отражает тип её недовольства, что влияет на отображение в пользовательском интерфейсе.

Во втором, более мягком варианте – «Добро пожаловать» – реакция Лу на слова Файер вновь обусловлена её нынешним мнением о Файер, что, в свою очередь, повлияет на то, что она будет думать о Файер в будущем.

Если она привыкла встречать агрессию с вашей стороны, то такой вежливый ответ натолкнёт её на мысль, что это сарказм, что вы раздражены, и это негативно скажется на её отношении к вам – Лу, в конце концов, сама хорошо умеет в сарказм, поэтому нет ничего удивительного в том, что и других она судит по себе.

Однако если вы редко проявляете агрессию, то она примет всё за чистую монету и отреагирует положительно, что аналогичным образом повлияет и на её отношение к вам. В данной ветке нет полутонов: игроков ждёт либо «Вот не надо тут сарказма», либо «В чём, кстати, и твоя заслуга».

Два варианта реакции Лу в зависимости от того, приятен ли ей ваш ответ или он её раздражает

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Система диалогов
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Система диалогов

Всё это носит куммулятивный, накопительный эффект. Если вы — неважно, хорошо это или плохо — постоянно проявляли слабость, то внезапная сила может вызвать в ответ уникальную реакцию. Это же справедливо для ситуации, когда вас считают прямолинейным вампиром или, напротив, старающимся не раскрывать своих карт. Клан, а также детали вашей легенды определяют, в каких тонах вас видят остальные, а также тона, в которых они видят окружающий мир, но тот же самый эффект с течением времени производят и ваши действия. И, конечно, не стоит забывать о контексте и ситуативности — то, что сработало однажды, может потом и не выгореть. Мы не стремились к тому, чтобы вы расслабились, рутинно выбирая варианты или заполняя какую-то шкалу, поднимая какую-то метрику — мы стремились сделать так, чтобы вы включали голову и погружались в момент.

Как и подобает Сородичу».

88
11
7 комментариев

Пиздеть как говоритца не мешки ворочать.

3

Это так. Однако в геймдеве зачастую приносит пользы больше, чем "таскание мешков".

Кто то потыкал палочкой, это повесточное гуано реально ещё не отменили?

Провод через: 3…2…1…

Хотелось бы, конечно, побольше примеров диалогов, а не рассказов о том, как это будет клёво сделано.

а, возможно, всё дело в том, что он вас уже конкретно досталЯ тут так обрадовалась местоимению, но, увы, в оригинале нет четкого "он". Так что, не факт, что князь тот же...
Спасибо за перевод!)