Подобный Дракону. Глава 2

Предлагаю вернуться к краткому знакомству с серией Ryu Ga Gotoku (Yakuza). На этот раз, рассматриваем получивший отличный ремейк сиквел опуса Нагоши Тошихиро и SEGA.

Подобный Дракону. Глава 2

Напоминаю, что как и в случае с первой частью, данный текст является адаптацией моего видео-обзора. Если будет желание, можете ознакомится с ним (есть некоторая разница).

**************************************************************************************

В этот раз стартуем со стандартных вопросов: что нового смогли предложить авторы, были ли исправлены ошибки первой части, и удалось ли сиквелу Ryu Ga Gotoku прыгнуть выше головы своего предшественника?

Пожалуй, стоит начать с того, что Ryu Ga Gotoku 2 – поздний ребёнок. Так уж сложилось, что на родине игра вышла в 2006-ом, тогда как релиз в Америке и Европе состоялся только в 2008-ом. Это сказалось на ощущении новизны игры, ведь приставка Playstation 2 уже не пользовалась былой популярностью, медленно готовясь уйти на покой. А предыдущий опыт с провокационной и весьма постыдной рекламой с локализацией, клеймил Yakuza не совсем справедливым осуждением со стороны западных геймеров. Риск затрачивать огромные суммы на перевод в такой ситуации, оказался слишком велик. Но пошли ва-банк. В итоге, перед глазами гайджинов предстала точно такая же Ryu Ga Gotoku что и ранее, только больше, шире, разностороннее, да ещё и на один диск уместили в сравнении с японским релизом. Разработчики из Sega учли многие ошибки и обыграли ситуацию в свою пользу.

Преодолев трудности, Ryu Ga Gotoku 2 добралась до масс, и была оценена как прессой, так и игроками достаточно высоко, но вот 40 000 копий на Северную Америку слабо соотносятся с прожорливостью Sega. Такой фидбэк, при учёте высокой стоимости разработки (напомню, что прошлая игра «насобирала» от случайных инвесторов около 21 миллионов долларов в бюджет + не оглашённые суммы на продакшн), весьма скромен и в перспективе смотрится невыгодным. Это аукнется в будущем, когда HD ремаст-версия оригинальной дилогии, выйдет в 2012 на PS3 и (внезапно) на Wii U только для Японии, минуя хоть и облюбованные, но неуютные рынки других стран. Поклонники серии знают, что подобный финт ушами не нов, но к этому вернёмся в следующий раз. Пока оставим Санта-Барбару за кулисами и приступим к рассмотрению самой игры.

Спустя год, после трагичных событий в башне «Тысячелетия», Казума Кирию вместе с Харукой Савамура, посещает могилу близких. Он решил отказаться от места председателя клана Тоджо, и посвятить время спокойной жизни, переложив свои обязанности на бывшего члена семьи Оми Юкио Терада, который снискал доверие после событий связанных с Акирой Нишке. Терада, обеспокоенный надвигающейся бурей из нерешённого конфликта между Тоджо и Оми, нарушает мирное уединение Казумы и Харуки, с просьбой о помощи в поисках способа урегулирования сложившейся ситуации. Увы, окончательно принять важное решение, Кирию вынуждает внезапное нападение членов Оми. Они убивают Тераду, обрекая Казуму на очередной выход в криминальный мир Японии.

Оставив Харуку в приюте, Казума возвращается в Камурочо, и первым делом, выдвигает сына бывшего оябуна (считай, босса) Дайго Доджима на место Терады. Кирию и Дайго отправляются в Осаку на встречу с Джином Годой, главой семьи Оми, которая может стать судьбоносной между враждующими сторонами. Но по не самому приятному стечению обстоятельств, встреча будет сорвана лицами, желающими продолжить агрессивное «общение» между кланами. На пути Казумы встаёт человек по имени Рюджи Года, сын главы Оми, желающий не только власти над своим кланом, но и узнать какой из двух драконов, Кансая или Доджима, достоин носить свой титул, в то время, как место в маленькой Японии хватит лишь для одного.

Сюжет, в целом, действительно возрос, как в масштабах, так и по некоторым критериям. Крепче слаженная, местами интригующая, и достаточно эмоциональная история, чей уровень драматизма, со всё тем же театральным пафосом присущим японскому менталитету, и цепляющей абсурдностью, подскакивает достаточно высоко, стирая грань между просмотром фильма и игрой. Пусть некоторые ситуации клишированы, события легко предсказуемы, а «рояли в кустах» встречаются чуть ли не повсеместно, но для данного сиквела, это всё приемлемые детали, из которых, состоит единое целое. Не смотря на наличие спорных моментов, не всегда уживающихся с логикой, принять происходящее можно без опасений за здравие рассудка. Всё-таки, каламбур правит побочными историями, а основным «квестом» - экспрессия и романтика восточной культуры. Со вторым уживаться крайне легко.

Всё же, уход Хасэ сильно отпечатается на серии после замечательного сиквела.
Всё же, уход Хасэ сильно отпечатается на серии после замечательного сиквела.

Хасе Сэйшу снова правил и собирал сценарий, за который отвечали Нагоши и Масаёши и смог выдать не только любопытную историю, но и грамотно проработать участвующих в ней персонажей. Лицедеев стало гораздо больше, чем в первом «подобном дракону», мотивации превышают две-три строчки вордовской страницы, а оригинальные герои практически не оставляют белых пятен в своём прошлом, ярко участвуя в основном сценарии. Из новичков точно зацепит детектив Джиро Кавара, чья встреча с молодым Шинтаро Фума («отец» Казумы) в открывающей сцене, не раз будет преподносить сюрпризы. Кроме своего весьма подозрительного образа, персонаж обладает потрясающей глубины голосом принадлежащим актёру Сусуму Тераджима. Неприступная, недоступная, и вообще, весьма прекрасная женщина-коп Каору Саяма, отлично подходит на контрасте Кирию, с которым у неё возникнут весьма тёплые отношения. Ну а Рюджи Года… что-то на вроде Ликвида Снэйка (Metal Gear Solid) или Рао (Hokuto No Ken). Самоуверенный, властолюбивый, жадный, он не забывает о чести, не допуская пролития действительно невинной крови, показывая свою истинную силу тому, кого считает равным, от чего его противостояние с Кирию, завораживает животной яростью на фоне негласного кодекса якудза.

Некоторые персонажи из прошлой части так же посетили сиквел, что в некотором роде, станет традицией серии. В запутанном клубке улик и загадок, встретится детектив Датэ. Юйя будет нуждаться в скорейшей помощи в разборках с бандой байкеров. Даже кусок юношеского максимализма Такаши создаст себе определённую проблему, вынуждающую Казуму вновь обратится к мастеру слежки Кейджу, что в итоге, поднимет всегда актуальный вопрос отцов и детей, а так же, крепости молодых семей. Ах да, чуть не забыл… Горо Маджима не просто возвращается к роли комик-релифа, а знакомит западных игроков с фишкой персонажа, услышать которую не довелось из-за слабой озвучки американцев, где у Марка Хэмилла получился совершенно другой образ. Экспрессивный характер тоже никуда не денется, не раз демонстрируя «отбитость» новоиспечённого владельца «Чистилища».

Просто послушайте Маджиму, прежде чем вам станет крайне печально в 3, 4 и 5...

Как уже ранее говорилось, игра стала больше. То есть, она реально увеличилась в размерах. Теперь, место действия не ограничивается шумными улочками Камурочо или головным офисом клана Тоджо. Нам доведётся побегать по не менее оживлённой части Осаки, Сотенбори, и развлекательному Шинсейчо, которые, как и в случае с Камурочо, являются аналогами реально существующих районов Японии.

В обоих случаях, Ryu Ga Gotoku 2 находит чем занять игрока решившего изучить прелести каждой локации, из которой не всегда выйдет выжать все соки разом, как и в предыдущей игре. То есть, если вы хотите получить 100%-ый результат изучения всех областей, каждую главу игры необходимо очистить от побочных квестов, случайных событий, щедро разбросанных ключей от шкафчиков с айтемами и т.п., что по многочисленным причинам, совсем не простая задача. В награду – стычка с Амоном, подтверждающим, что у вас было крайне много свободного времени и неплохие познания структуры игры. Или солюшн.

Бой "счастливчика"

Ранее было сказано, что Ryu Ga Gotoku 2 та же самая игра, что и в 2005-ом. Это вполне релевантная мысль. Мы снова шатаемся по городу с целью распутать клубок интриг, участвуем в потасовке на похоронах, не только на досуге спускаемся в «Чистилище», позднее, поднимемся по этажам пустующего здания, заполненным противниками с огнестрелом, а основная борьба развернётся с ближайшими соседями страны восходящего солнца. В определённый момент, снова побываем на шоссе, благо стрелять ни в кого не потребуется. В общем, конструкции уровней, этапы, ассеты, скрипты, сценарии – всё утилизируется повторно, привнося в уже привычные вещи, нечто новое. Ощущение дежа вю не такое критичное, как если бы игрока оставили при том же наборе контента, но некоторую разочарованность всё равно доведётся испытать.

Сайд-квесты способны высмеивать не только родной колорит японцев, но и игру. Например, главного героя.

Дополнительные квесты стали необходимой частью прохождения. По крайней мере, ощущение навязывания разработчиками выполнения побочных заданий более явное, нежели раньше. Не так нагло, как в 3,4 и 5-ой частях серии, но значительно выраженно в сравнении со стартом. Иногда, от игрока будут буквально требовать «как-нибудь» убить время. Конечно, можно пойти в клуб Sega, отыскать подпольное казино, а может, разобраться с классическим маджонгом. Но куда увлекательнее будет выполнить побочку. Например, поучаствовать в судьбе подрастающей Харуки и защитить её от мерзкого продюсера (она, как бы, в поп-идолы метит) или помочь мастеру тату, не понаслышке знающему про изображение на спине Кирию. А ещё увлекательней, сайд-квесты стали бы не впихивай разработчик насильное выполнение оных в сюжетку. Правда, уловить такую мысль они не смогут очень долго (где-то +/- на Yakuza 0), по этому игроку придётся адаптироваться.

Один из самых мемасных сайдов серии.
Убей его нежно.
Убей его нежно.

Ryu Ga Gotoku 2 не стала делать поблажек привыкшим передвигаться по «маркерам» на карте. Как и в первой игре, сиквел обязательно поставит в ступор игрока, забывшего о такой профессии, как связной, и что время от времени с таким человеком нужно проводить беседу. Данная механика относится и к побочкам, от чего исполнение некоторых из них, становится крайне муторным. Будьте внимательными!

Теперь, о самой известной фишке серии, что не забывает развиваться с приходом новой единицы тайтла. Мини-игры. К пачинко, казино, UFO-catcher и другим потехам, теперь добавили маджонг, сёги, YF6 (казуальный файтинг от первого лица в антураже фильма «Трон»), боулинг, аркадный гольф. Никуда не делись и хост-клубы, на этот раз, предлагая игроку не только дорогостоящий флирт с дамами, но ещё и примерить роль менеджера своего заведения, нанимать хостесс, украшать и облагораживать заведение. Условно, в сиквеле Yakuza ощущается повышенная ставка на возросшее наполнение внутриигровым контентом, и прогресс в сторону «больше/разнообразней», не потеряет силу вплоть до наших дней.

Пример новой мини-игры YF6.
Менеджмент "Мариетты"

Обо всех мелких нюансах сказано, теперь стоит рассмотреть главный аспект игры – боевую механику. Персонаж стал значительно подвижнее, лучше отзывается на блок, канселинг, круговые атаки, давая возможность реже пропускать нападение врага и чаще заставать его врасплох. В первой части Кирию был не то чтобы дракону подобен, а скорее кукла для битья, которая, увлёкшись прописыванием комбо, легко получала по морде со стороны. Теперь же, игрок действительно может ощутить Казуму, как нечто более ловкое, чем просто мешок картошки, удобно прерывая цепочку удара, совершая захваты и броски. Комбо, в целом, не особо претерпели изменения, как и режим HEAT-экшенов: цепочкой простых атак, накопил полосочку, нашёл момент и провёл эффектное добивание противника с применением подручных средств или предметов окружения. Только успевай следить за нужным символом кнопки и всё – победа в кармане. Стало больше QTE-сегментов, и почти каждая драка с крупным противником, так или иначе заставит подолбить контекстную кнопку или построить некоторую комбинацию, обеспечив безболезненные последствия потасовки. Стрелять потребуется чаще, благо арсенал располагает.

Пример боевой механики.

Кроме объёма полоски жизни, Казума практически ничего не потерял за год мирного существования. Заниматься прокачкой героя после прибытия в Камурочо в начале, совершенно не обязательно. Вы спокойно можете пройти 4 главы из 16-ти без надобности потратить кровно нажитое. Когда же вас прижмёт, распределяйте заработанные лёгкой прогулкой очки опыта в силу духа, стойкость тела и разнообразие техник боя. Что-то увеличится, что-то станет накапливаться быстрее, а где-то раскроется новый мувсет. Всё по традиции.

Инвентарь никуда не исчез и изменениям не подвергался. Вы можете носить до девяти расходников и трёх орудий. Экипировать голову, торс и ноги щитками с различными эффектами для статов. В мирной зоне отдыха, ожидает бездонный сундук с не вошедшими в карманы вещами.

На десерт, о боссах. Sega на славу потрудилась сделать бои с «турбосвинтусами» чуточку напряжённей. Кроме нескольких строк жизней, супостатов наградили поистине исполинской мощью. И ни прокачкой, ни оружием, им не устроить однозначного подспорья. Если вы не желаете постоянно ожидать, пока Казума поднимется на ноги после долгой отключки, стоит научится уклоняться и ставить блоки, и наносить удары выборочно, аккуратно. Забивать карманы хилками и яствами. Включать чаще голову, а не тупой форсинг. Вы же тигров не будете лоб в лоб таранить? Или очередного гада с огнестрелом, который мало того, что рояльный куст, дык ещё и спамит выстрелами мама не горюй!

Это не самое дикое, что ждёт новичков в серии Ryu Ga Gotoku. Доживёте до 5-ой части, вас и не так опрокинут.

Завершающее сражение будет максимально эмоциональным. По режиссуре и драматизму ситуации, финальный бой напоминает таковой в MGS4. Вот как-то уровень напряжения, привязанности к персонажам и постановка (игровая) задевают своей лирикой душу. Переживаешь вроде за Казуму, но и навязывать ему победу тоже не хочется. Странное и очень классное чувство.

Тот самый бой. Осторожно, спойлеры для тех, кто не играл.
Я - реклама!
Я - реклама!

Перейдём к технической части. Графика не претерпела особых изменений. Моделям персонажей всё ещё не хватает мимики в кат-сценах. Окружение выполнено максимально подробно и не без очередной помощи со стороны продакт плейсмента. Анимация сражений так же осталась на уровне. Звучит игра живее предшественницы, и данный эффект по понятным причинам, обеспечила оригинальная озвучка. Саундтрек слушается здорово как в игре, так и отдельно.

Восхитительная песня от Crazy Ken Band, разрывающая душу в кульминационный момент.

Ryu Ga Gotoku 2 – хороший сиквел. Благодаря возможности кратко ознакомится с событиями прошлой части (перманентный элемент всех номерных игр серии) посредством цепочки кат-сцен, её можно назвать в какой-то мере самостоятельной. Большой упор на серьёзный, многослойный сюжет, расширение внутриигрового контента, удачная работа над коррекцией управления и пусть запоздалый, но качественный релиз без западной озвучки, сделали сиквел достойным звания хорошей игры. Но не более. Из-за ощущения повторения некоторых этапов и сцен, сомнительной ценности прокачки и навязывания дополнительных заданий, немного портится общая картина. Но стоит признать, что обе игры, созданные для Playstation 2 оставили один из самых ярких отпечатков на когда-то конкурентоспособной платформе. Сиквел достойно провожает эпоху классической Ryu Ga Gotoku.

**************************************************************************************

Благодарю каждого, кто прочёл текст и в особенности тех, кто отправится приобщаться к серии. Следующие два текста будут огромными (хронометраж роликов там по часу), по этому если что, пишите в комментариях делить их на несколько статей или нет. Критика всё ещё принимается и должен поблагодарить всех, кто пусть и резко, но поправлял меня в ошибках. Стараюсь исправляться. В новых роликах буду озвучивать допущенные косяки. Так же, если вам будет интересно, то планирую не только ролики по всем играм (в том числе, японским версиям и спин-оффам), но и адаптацию оных в текст. Надеюсь, такое вам интересно.

Благодарю за внимание!

P.S. Как всегда, огромное спасибо Семёну Костину и его краткому описанию сериала подтолкнувшего меня на знакомство с серией.

3434
16 комментариев

Комментарий недоступен

3

Опыт с мангой и аниме дают свои плоды. Сам не переношу на дух.

Аригато.
Вот недавно допинал Kiwami 2, как график освободился. Какой же это великолепный ремейк. Жаль только что в нем переборщили с количеством носимого оружия, расходниками, и что самое главное, дико переапали heat-удары. Да переапали так, что высокая и легендарная сложности не спасают. Как итог, всю последнюю главу дрался исключительно на кулаках с боссами, и количество лечилок ограничил минимальным набором, вот то кайф был. Хотя, многим так проще, ибо во второй части уж слишком много боссов, которые станят либо сбивают с ног, когда ты еще не успел подняться на них обрано.

А еще, что немаловажно, Dragon Engine новый просто великолепен. Временами он выдает очень живую картинку

2

Сам жду не дождусь, когда основательно сяду за вторую Кивами. Dragon Engine действительно потрясает. Особенно в боях.

2

Приятно тебя снова тут видеть, спасибо за статью. Следующие посты делить на части не стоит, как по мне. Местная аудитория все же привыкла к лонгридам и плеваться от длинны не будет.

2

Поддерживаю). Приятно читать и интересно.

1