Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Снова все в сборе. 
Снова все в сборе. 

Хей-хо народ! Всем привет.

Пришло время поговорить о культовой серии Файтингов и её новой номерной части, так что запасайтесь свободным временем и без долгого вступления предлагаю начинать.

Предложение копнуть глубже . . .

Сперва предлагаю небольшой шаг назад, чтобы ознакомится как с определением, так и с небольшой исторической сводкой, мне кажется так материал получится более содержательным, что в купе с небольшой ретроспективой позволит рассмотреть стрит файтер с разных ракурсов и узнать о его вселенной чуточку больше. А для тех кому это все не нужно, и вы пришли исключительно за обзором, предлагаю перейти сразу к нему по этой ссылке если я не забуду ее вставить, надеюсь всех все устраивает и предлагаю начинать.

Что такое файтинги ?

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Если обратиться к Википедии, то мы получим сухую, но достаточно точную следующую формулировку:

Файтинг (от англ. fighting — бой, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

Как по мне так стоит еще отметить, что существуют и смежные жанры или (под жанры) в частности Super smash bros в котором бои происходят на аренах значительно больше классических и одним из условий выигрыша на которых, требуется вытолкнуть всех соперников с этой арены (опционально), а соперников может быть до восьми игроков.

Cheesekek образовательный

Теперь же можно переходить и к истокам, а именно во времена игровых аппаратов и первой части франшизы, в 1987 год.

Зарождение франшизы и популяризация жанра

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

По сути вышедший на игровых автоматах стрит файтер, не сказать, чтобы был первым файтингом в привычном понимании, до него уже появлялись игры, которые и заложили первичные системы вроде раундов, например, Karateka от Konami вышедшая в 1984 году.

Здесь скорее нас интересуют два факта подводящих черту.

Первый это то что серия появилась раньше остальных известных и дошедших до современности известных франшиз.

Первый Мортал Комбат вышел в 1992 году

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Первый Теккен вышел в 1994 году

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Первый Гилти Гир вышел в 1998 году

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Второй это то что хоть и стрит файтер фактически не является самым первым файтингом, но начало рассвета, и популяризация файтинга как жанра началась именно с него. А закрепить этот результат получилось с выходом второй части, которая имела просто ошеломительный мировой успех в 1991 году. А поспособствовало такому успеху три фактора, такие как:

  • Более проработанная боевая система
  • Улучшенная графическая составляющая
  • Возможность выбирать одного из нескольких персонажей
Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Сейчас даже представить сложно насколько в то время первый и второй пункт могли углубить геймплей, но начало было положено. Да такое, что игру потом пере выпускали шесть раз и последний был значительно недавно в 2017 году, так что, если кому интересно как игра выглядела или ощущалась, в нее можно поиграть и сейчас. Кстати говоря именно вторая часть до сих пор является одной из самых продаваемых игр серии.

Кадр из переиздания 17 года с обновлённой графикой
Кадр из переиздания 17 года с обновлённой графикой

Я вообще всё это к чему, Стрит Файтер это не просто серия игр, которая когда-то давно появилась, неееет, она не просто была у истоков, но еще и была популярна в то время, когда её конкуренты только появлялись на рынке и могли вдохновляться уже нашумевшим примером. Если честно, то для меня стало небольшим откровением то, что мортал комбат вышел раньше теккена так как я всегда думал, что теккен и стрит файтер это такие мастодонты, делящие аудиторию разным подходом, но оказывается нет, из тройки, теккен самый молодой.

И раз уж я начал затрагивать и другие известные франшизы, предлагаю коротко описать их отличия.

Все файтинги разные

На самом деле мысль о том, что все файтинги одинаковые, крайне неверная и хоть с виду может показаться что они отличаются только стилистикой и разными персонажами, на деле это совершенно разные проекты, с разными подходами, механиками, акцентами и . . . аудиториями, каждой из которой нравится определённый уклон в ту или иную сторону. В этих сторонах я и предлагаю немного разобраться.

Mortal Kombat – Имеет вероятно самую лёгкую точку входа за счёт простого входа в комбо и спец приёмов построенных на крестовине а не на выделываниях кульбитов на стике и нашумевшей в свое время жестокостью.

сужу по мк 9 -11, в первую играть не планирую и вообще фак WB
сужу по мк 9 -11, в первую играть не планирую и вообще фак WB

Tekken – Это чистый флекс заучиванием сотни комбо у огромного и разнообразного ростера бойцов. Если вам такое нравится, то добро пожаловать, мне не очень.

Вообще я фанат теккена и играл с 5 части, как и многие, но что-то мне в нём всегда не нравилось.
Вообще я фанат теккена и играл с 5 части, как и многие, но что-то мне в нём всегда не нравилось.

Street Fighter – отличный пример реактивных шахмат с высоким до последней части порогом входа и не самой дружелюбной системой комбо основанной на стиках.

Всегда привлекал моё внимание еще со времен 4ки на дс но отпугивал сложностью.
Всегда привлекал моё внимание еще со времен 4ки на дс но отпугивал сложностью.

Так что если вы давно хотели ознакомиться с жанром, но не знали с чего начать, то вот вам небольшая заметка)

Об общем поговорили, пришла пора переходить к частному, а именно истории мира Street Fighter.

История мира Street Fighter

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

И если совсем коротко, то это история о бойцах со всего мира и их уличных поединках в разных уголках нашего шарика, есть добрые бойцы, пытающиеся разобраться в том, что такое сила и где её найти, что приводит их к дружественным поединкам друг с другом, вроде героев Рю и Кена, а также есть злая сторона, желающая господства и денег. Часто их интересы пересекаются, и они устраивают знатный махач в котором и рождается истина. Вот собственно и всё, да, конечно есть сюжетные нюансы, куда же без них, но масштабный сюжет закончился на пятой части, и шестая его по сути никак не развивает, если хотите материал по истории всей франшизы ставьте сердечко, а на этом я буду заканчивать. . . А, чуть не забыл о самом важном . . . ОБЗОР Street Fighter 6

Погнали

Street Fighter 6

Неплохое получилось вступление. Игра вышла в июне 2023 года, через 7 лет на минуточку после пятой части, жизненный цикл некоторых файтингов ничего кроме как удивления, у меня вызывать не может. Положение франшизы устаканилось, и вот перед разработчиками встала новая задача.

Сделать новую часть так, чтобы и свежая кровь в виде новичков могла себя комфортно чувствовать с уже опытными соперниками из предыдущих игр и перед фанатами не обоср. . . облажаться чрезмерными изменениями в боевой системе, и небольшой спойлер, такое решение было найдено, но обо всем по порядку.

Режимы игры

Главное меню игры. 
Главное меню игры. 

В главном меню, нас встречают три главных игровых раздела, это сюжетный режим World tour, цифровое пространство Battle hub и режим для онлайн и офлайн поединков Fighting grounds.

World tour

Переход задающий настрой 

И начнем с сюжетного режима. На самом деле, будь это просто сюжетка, я бы даже затрагивать ее не стал так как, какой смысл? сюжет в подобных играх добавляется для галочки что бы хоть как-то логично менять бойцов или арены с большим количеством экшона. Но тут совершенно другой случай. С самого начала нам дают возможность создать нашего аватара и после чего запускают его в открытый мир города Метро сити, дают основное задание и кучу дополнительных, одно из которых это поиск всех легендарных бойцов. Поиск бойцов — это не просто какое-то коллекционное задание, оно под собой имеет практическую ценность, а именно обучение их боевым стилям. Например, нравится тебе Чун ли, и ты хотел бы получить её комбо удары, тебе нужно будет её найти и навязаться к ней в ученики, после чего у тебя откроется доступ в зависимости от уровня близости к ее спец ударам и чем больше времени ты будешь ими пользоваться, тем больше её спец приемов у тебя откроется.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Неплохо закрутили, да? Окей или допустим мне нравятся способности сразу нескольких персонажей, можно ли составить набор спец приёмов нескольких персонажей? Конечно можно и игра — это будет всячески приветствовать сама. Ну и еще добавили возможность симпить и дарить подарки понравившимся бойцам, куда же в японской игре без социальных взаимодействий.

Это всё конечно просто замечательно, но . . . зачем мне это надо? И тут у меня есть для тебя два ответа, первый очевидный, чтобы пойти на турнир и стать самым сильным бойцом в этом городе конечно, ведь в этом суть всей сюжетной истории. А второй открылся для меня не сразу и от осознания, которого, я немного удивился. Суть в том, что, вся сюжетная кампания — это очень плавное и аккуратное обучение перед онлайн игрой!

Дамы и господа, представляю вашему вниманию, играфицированное обучение в файтинге. Открытый мир, наполненный огромной кучей врагов, мини игры в которых тебе надо нажать быстро и в правильной последовательности кнопки, которые потом оказываются приёмами бойцов в основном файтинге, возможность попробовать кучу стилей бойцов из основного ростера, всё это было придумано лишь для того что бы любой игрок в своем спокойном темпе, смог всё опробовать и уже потом прийти в онлайн сражения не полным новичком, а игроком хоть с какой-то базой. Не знаю ка вы, а я не помню в какой игре такого жанра была настолько вдумчивая связь между целым сюжетным режимом и обучением. Это фантастика.

одна из представленных мини игр. 
одна из представленных мини игр. 

Что касается самого мира, то на ум мне приходит только, пожалуй, якудза с ее сумасшедшими персонажами и заданиями, сам город из себя представляет будто бы одну сплошную арену где абсолютно каждый персонаж, к которому ты захочешь обратиться с просьбой в дружеском поединке, никогда тебе не откажет.

Сам же сюжет рассказывает самую обычную и известную нам историю о Бойце поднимающийся с самых низов до Бойцовского олимпа с большим количеством омажей и клише таких фильмов, тут уж кому что нравится. Я лично, гонялся за Бойцами из основного ростера и дарил им подарки в обмен на какой-то фрагмент их истории, чтобы больше о них узнать, и вот уже перед тобой не просто болванчик, которым можно биться, а персонаж со своей историей и драмой.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

В целом подводя итог по сюжетному режиму и кто то попросил бы меня его описать, я бы его описал как некое одиночное ММО (не ММА) в жанре файтинг, у которого есть как плюсы, так и минусы, причем один из них очень даже существенный и заключается в том что здесь тоже есть уровни и если ты пойдёшь против бойца с уровнем на пять превышающий твой, то это уже в какое то ментальное издевательство превращается где соперник может тебя выносить за три захвата а ты его будешь минут пять фигачить используя хилки что как бы неприемлемо для любого файтинга в принципе.

Battle hub

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Это некая игровая лаундж зона, цифровое пространство, где игроки могут находится вместе в количестве 30 человек и друг с другом взаимодействовать. Общаться в чате, показывать монстров, которых вы сделали в редакторе персонажей, ну и конечно же играть друг с другом через игровые автоматы. Помните то крутое чувство из детства, когда в субботу утром вы бежали в ближайший зал с игровыми автоматами, где тебя уже ждали твои друганы, чтобы вы вместе на сэкономленные карманные деньги, целый день могли играть в ваши любимые игры? Вот и у меня такого не было.

Всё-таки все мы, так или иначе знакомимся с файтингами, когда рядом кто то есть, это отличный повод пригласить друга в гости или поиграть компанией на какой нибудь вечеринке. Именно это чувство компании и движухи вокруг и пытается дать это цифровое пространство, когда ты не просто видишь найденную иконку игрока в обычных онлайн поединках и после матча она пропадает и ищется новая, в баттл хабе ты можешь после поединка обменяться эмоциями и даже что-то написать и тебе даже могут ответить. Это добавляет немного эмоций всему происходящему и ощущения что ты не находишься наедине с собой в своей комнате.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Помимо скамеек для просмотра турниров, которые никто не будет из нас смотреть, в батл хабе есть два вида арен, одна из них — это буквально арена в центре помещения, где есть возможность сражаться созданным персонажем в сюжетной кампании, что очень интересно, так как я напомню, что в сюжетке ты можешь создать уникальный список приемов разных бойцов, и посмотреть насколько твой билд оказался продуманным на фоне других игроков.

Здесь стоит вернуться к редактору создания персонажа, так как в бою будет решать не только твое умение пользоваться приёмами, но и то с какими характеристиками ты создашь автара, так как длинные руки или ноги — это не просто косметическое изменение, но и геймплейное. То есть если у персонажа будут длинные ноги, то ему легче будет добивать противника с большего расстояния. И вот ты уже стоишь перед выбором, создать красивого или эффективного персонажа.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

А второй вид арен это классические игровые автоматы где ты можешь играть предварительно выбранным бойцом из основного ростера, и вот этот момент с пред выбором прямо показывает как отличается стрит файтер от того же мортал комбата где ты можешь выбрать бойца а противник увидев это поменяет свой выбор дабы выбрать персонажа с большим шансом на победу, меня это всегда раздражало, а тут ты целенаправленно приходишь играть за определенного персонажа против соперника который своего бойца тоже уже выбрал, мне такой подход нравится больше.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Да и вообще, я заметил, что я не испытывал почти никогда неадекватного чувства соперничества, где единственное за чем приходят люди — это победа любой ценой, напротив, мне показалось что большинство с кем я вёл поединки, пришли сюда за целью стать лучше, получить чувство удовлетворения не от победы, а от самого поединка. Ну и раз уж речь заходит о поединках нам пора двигаться дальше, к тому ради чего люди и покупают файтинги.

Fighting grounds

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Fighting grounds Это классический раздел игр подобного жанра, где у нас есть возможность поиграть в аркадный режим с небольшими кусочками историй каждого персонажа рассказанных в виде небольшого комикса, создать локальный махач в том числе со своими правилами, обучение и классические онлайн схватки. Если с первыми двумя категориями всё понятно из названия, то вот в обучении меня ждала парочка крайне приятных сюрпризов.

Обучение

Обучение здесь офигенно продвинутое, здесь тебе расскажут и об основах, и о специфике каждого бойца, обьяснят как им играть, какие у него есть положительные и отрицательные стороны и как их можно использовать себе на пользу, после чего еще и подскажут комбо от разработчиков. С пустой головой отсюда ты не выйдешь и что самое главное это все тебе наглядно показывают и в любой момент дают возможность попробовать повторить то, что было только что показано. В общем однозначно советую всем, кто хочет научиться не просто помахаться, а делать это вдумчиво.

Онлайн битвы.

И воооот всё что было до этого, по сути большое предисловие к онлайн матчам и ответу на главный вопрос, играется то как?

Современное управление

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Тут стоит вспомнить как раз-таки о новой и одной из самых прорывных фишек новой части. Современном управлении, которое просто убивает всю не дружелюбность к новым игрокам.

Я уже говорил о том, что в предыдущих играх спец приёмы были в основном завязаны на стиках, что мне не очень нравилось из-за вероятности, например, мисс клика стика в важный момент, что приводило к тому что ты не просто получал от противника в ответ, но и к тому, что ты просто сбивался с настроя из-за непонимания, а сработает ли то что ты хочешь тогда, когда это будет нужно? И вот тут разработчики придумали схему управления при которой этого не произойдёт и тебе не придётся заучивать огромную кнопочную комбинацию.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Работает она следующим образом, у тебя теперь есть главная кнопка отвечающая за спец прием (на пс5 это треугольник) и кнопка направления, которая активирует вторую часть спец приёма. Нажимаешь треугольник и получаешь заветный спец приём, нажимаешь треугольник в направлении к противнику получаешь другой спец приём. Всё просто и понятно, таким образом игроку открываются четыре новых приёма, НО не всё так просто. Таким образом ты сможешь контролировать выполнение спец приёма, но не его нюансы, например, возьмём шурюкен (синий энергобол который видели многие) для его выполнения на современной раскладке, вместо комбинации, тебе нужно будет нажать лишь одну кнопку, но контролировать скорость его полёта, ты сможешь лишь, введя полную кнопочную комбинацию, Таким образом ты выигрываешь в удобстве, но проигрываешь в контроле. То есть, хочешь полный контроль? Пожалуйста у тебя его никто не отбирает, хочешь более удобную систему что бы больше сосредоточиться на тактических аспектах? пожалуйста, вот тебе современное управление. И вот где-то здесь можно будет услышать следующие визги. . .

Оказуалили крикните вы, да, но нет отвечу вам я

Я не думаю, что, делая выполнение спец приёмов удобнее конкретно здесь, оказуаливает всю игру в целом, потому что, изучив большинство приёмов я пришел к мысли что их в принципе немного, что подводит нас к следующей мысли.

Street Fighter это реактивные шахматы

Вместо огромного списка со спец приёмами, игра тебе даёт их небольшое разнообразие для того что бы тебе как игроку было проще ориентироваться как в приёмах своего персонажа, так и в приёмах своего противника, и именно тот факт, что разработчики решили упростить ввод приёмов, позволяет больше сконцентрироваться на тактической составляющей, для чтения соперника и просчитывания его действий для того что бы в нужный момент, было что ему противопоставить.

Так что для меня лично, Стрит Файтер больше про овладение маленьким списком спец приёмов и своевременным их использованием, нежели про 100плюс комбо и сиди учи.

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Но стоит заметить, что всё-таки определённая брешь в современном управлении присутствует, так как спец приёмы можно выполнять одной кнопкой, могут появляться игроки, которые захотят этим через чур злоупотреблять, приводя к неисчислимому шквалу тех же шурюкенов в пылу битвы. Но так, как и мы можем пользоваться спец приёмами так же просто, нам ничего не будет мешать это законтрить. В отличии от предыдущей части, где выучивший одну эту комбинацию игрок, мог представлять куда большую угрозу для новичка.

Резюмируя могу сказать, что на данный момент — это просто революционный скачок в плане доступности, который в последствии может подтолкнуть игроков изучать и классическую раскладку и идти играть, например, в предыдущую часть для общего ознакомления, что по мне очень круто.

Так же из нововведений в игре появилась шкала Drive которая открывает новые возможности, такие как:

Блокирование урона.

Парирование.

Дополнительный удар (суть которого в оглушении и безопасном способе снять часть хп)

Усиление спец приёмов.

На всё это тратится разное количество шкалы и если шкала полностью потратится, то боец будет полностью открыт к урону даже при блокировании ударов. Так что пользоваться ей бездумно будет плохой тактикой. Благо секунд за 10 она восстанавливается, но стоит ли говорить, что и порой меньшего времени достаточно для того что бы переломить ход сражения или то что за это время порой могут заканчиваться раунды.

Персонажи

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Персонажи классные, в меру клюквенные и достаточно запоминающиеся, Новые бойцы такие как гимнастка Мэнон или боец Люк (как боец основного ростера) мне понравились, они отлично попадают в свои группы бойцов и играть за них интересно. Я пока это писал, понял насколько важно составить игрокам правильное первое впечатление об игре и сделать это можно удобными для начального освоения бойцами и как здорово что всё инфополе игры было забито Кэмми, ну как . . . скорее её формами, а на обложке игры был Люк, что как по мне это идеальные бойцы для первого ознакомления. Вообще было бы здорово почитать в комментариях за кого первого вы начали играть и почему.

Анимации

И как же великолепно в игре записаны анимации, через них ты можешь прочувствовать как легкость персонажа, так и его тяжесть, всё что хочется делать это смаковать серии ударов и наблюдать за тем с какой красотой и ощущением от импакта проходит поединок, персонажи не ощущаются как пушинки или наоборот неповоротливые болванки и что наиболее важно, ты ощущаешь характер персонажа. Что как мне кажется, в файтинге просто необходимо.

Графика и общий стиль игры

Вообще такой около комиксно нарисованный стиль мне нравится, он приятный и не отдаёт излишней мультяшностью, порой складывается ощущение что ты смотришь анимационное произведение про бои с разными эффектами, нежели участвуешь в реальной игровой схватке, а арены и бойцы выдержанны в общей стилистике. Я заметил, что многие персонажи стали больше напоминать персонажей из Jo Jo, плюс это или минус решать вам. Что касается графики, то я играл на PS 5 и тут доступно два режима, графика и производительность, и тут странная ситуация, разницу в графике между ними я не увидел, но в режиме графики FPS немного проседал, причем там, где проседать ему бы вообще не стоило и это в боях, так что играть лучше только в режиме производительностиm от этого вы ничего не потеряете.

Арены

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

Арены как может не показаться на первый взгляд, имеют очень важную наративную роль в передаче информации о бойце этой арены, она должна быть не просто визуально симпатичной, но и передавать дух и настрой, и с этим арены справляются превосходно. Тут тебе и туманный ночной Лондон, и болотистые джунгли, и палуба авиа крейсера. Сплошное удовольствие.

Арены очень атмосферные и разнообразные, тебе дают посетить многие уголки нашей планеты, жаль, что из-за интенсивных боёв будет не до их разглядывания, но всё же, они приятные и на многие из них хочется возвращаться, а это главное.

Пенетрация Монетизацией

Ребят, серьёзно? вы мне предлагаете 4 бойцов, которые будут выходить год, за полную стоимость игры? не перебор? я понимаю, что персонажей делать сложно, но как так-то? так ладно если бы этим и ограничилось, нам навалили ещё и баттл пасс с косметикой, нет безусловно, можно играть и без неё, но, по-моему, многовато как-то, да ещё и флексить которой я смогу только в баттл хабе. Нет бы добавить костюмов для персонажей в основной ростер их и так нет, тогда я бы ещё хоть как-то смог бы для себя это оправдать, а так ещё одна куча бесполезной косметики.

Действительно ли прорыв и все так хорошо?

На самом деле да, даже будучи новичком я получаю от него огромное удовольствие, это отличный файтинг и хорошая точка входа для всех новичков. Не без минусов, и всё же очень круто что разработчикам удалось максимально снизить порог вхождения для новых игроков и сохранить игровое наследие для старых фанатов.

Плюсы:

Сниженный порог вхождения.

Разнообразный ростер бойцов.

Удачное углубление геймплея за счет полоски Drive.

Минусы:

Порой долгий подбор игроков.

Маленький ростер новых бойцов.

Монетизация.

Оценка

Street Fighter 6 прорыв в жанре?

P.s.

Благодарю всех, кто дочитал до конца, я был рад вашей активности под предыдущим материалом и с удовольствием почитаю комментарии к этому. А на этом всё, до встречи в следующем материале, на обзор Дуалсенса, к концу недели, не теряйтесь.

P.s.s.

Можете так же почитать мой предыдущий материал по последней Зельде вот тут.

1717
38 комментариев

Неудачное ты время выбрал для публикации. А так да, лучший файтинг. Обидно правда, что сюжета довольно корявая, они могли бы сделать полноценную якудзу, но все таки это лишь придаток к основной игре. Но как обучение пойдет. Ну и Люк, кстати, не новый перс, он из пятой части. Да и сезоны продаются не за цену игры, ты что-то попутал

5

Вообще странно, думал наоборот 9 вечера в воскресенье неплохое время. Придётся дальше экспериментировать на следующей неделе. А что касается Люка, это да, он был в пятой части как длс боец, я имел ввиду новый, в рамках основного ростера, а цены на саму игру успели подняться . . . Надо будет отредактировать и сделать примечание про турецкий ПС стор, благодарю за замечание 🤔

1

Лучше 4й части нет, а этот новый полная шляпа

2
1

Мне в целом шестерка понравилась, новые механики офигенные, комбо стали доступнее и чуть разнообразнее и все такое. Но блин, анимации в этот раз просто отстой. Они выглядят как в мортал комбате, в ударах вообще не чувствуется силы и веса, и кейпозы не такие четкие как раньше. Видимо в попытке погнаться за реализмом прибегли к мокапу, а он тут не в тему. Это конечно немного сглаживается всякими эффектами, тряской камеры и хитстопами, но просто запускаешь 5 или 4 часть и видишь, что там намного круче. Жаль, но переделывать это наверное не будут.

Анимации как раз одни из лучших в файтингах, а то что у тебя там чёта не ощущается, ну соболезную, что поделать

5

Имхо качество анимаций варьируется от персонажа к персонажу и от мува к муву. У того же гайла да, когда увидел впервые трэйлер, это выглядело как-то странно, особенно соник блэйд. Но вот у гиева (кстати, только благодаря модерну нашел в себе силы наконец на нем поиграть) все анимации выглядят прикольно.

Но по сравнению с той дичью, что было местами в SF5 (особенно мувы, которые добавили после релиза, вроде кэмми-коптера и и тундра шторма, и некоторые мувы DLC-персонажей), имхо это все равно как минимум не шаг назад.