GTA, San Andreas и переход от игр к пародии на кино. Мысли после прохождения трилогии

Вот они, слева направо... Или...<br />
Вот они, слева направо... Или...

На днях закончил прохождение оригинальных San Andreas, Vice City и III на ПК с геймпадом и фиксами. Впечатлился и набрал наблюдений о том, как менялась и развивалась серия с каждой частью.

Grand Theft Auto III

GTA, San Andreas и переход от игр к пародии на кино. Мысли после прохождения трилогии

Первая GTA в 3D, начавшая новую эпоху видеоигр, породившая множество клонов и прочее-прочее. Проходил её впервые. Как это играется в 2024? На клавомыши, наверное, терпимо, а вот управление с геймпада явно устарело и может испортить впечатление. Благо, в игре не так много миссий со стрельбой, а именно там наиболее вылазит архаичность местных методов прицеливания и контроля камеры.


Что понравилось:

  • Довольно сфокусированный, внятный сюжет, без изысков, но с вполне легко читаемой мотивацией для игрока. ИМХО, немой главный герой здесь пошёл на пользу, так как никакие глубокомысленные изречения его не портят впечатление от творящегося безумия, и можно просто сосредоточиться на прохождении миссий.

    Приземленность истории тоже понравилась: королём преступного мира и медиагигантом Клод к концу не становится, миссии имеют вполне реалистичные цели и препятствия.

  • Мультяшноватый, угловатый стиль графики идёт игре и сочетается с артами.

  • Мрачная атмосфера, которая ещё вернётся в GTA IV (почти ремейк, кстати).

  • Простота миссий будет упомянута и в минусах, но благодаря этому игра проходится бодрячком и ощущается более олдскульной, что ли. Нет чувства, что для игрока всё аккуратно расставили и ждут, когда он просто проедет по нужным точкам. Никаких отвлекающих факторов.

  • Голливуд на озвучке начинается уже отсюда, хотя актёры, может быть, и не столь известные, как в последующих частях.

Изменение внешнего вида героя возможно только через внеигровое редактирование дефолтного скина. И на том спасибо.<br />
Изменение внешнего вида героя возможно только через внеигровое редактирование дефолтного скина. И на том спасибо.

Что не понравилось:

  • Очень простые, примитивные миссии на корявеньком движке. По большей части миссии на вождение (скорее всего, наследие 2D-частей, в которые я не играл). Ощущается как игра в Driver, только без прикольной физики, а ведь Driver, по сути, является 3D-клоном первых двух GTA.

    Название Grand Theft Auto, как видится, оправдывает.

    Это не столько явный минус, сколько желание большего.
  • Управление (геймпад). Поворота камеры нет в принципе, правый стик переключает в режим «от первого лица», в котором ничего нельзя делать. При авто-прицеливании экран не сразу фокусируется на цели, поэтому на него тоже положиться не получается. Если враг где-то за углом, то приходится надеяться, что Клод навёлся туда, куда нужно, и стрелять в слепую.

    С другой стороны, в игре не так много миссий, где нужно стрелять, да и возможность быстрого переключения между таргетами облегчает перестрелки с группами.

    Говорить о том, что и остальные стандарты управления в целом с тех пор изменились, думаю, нет смысла (см. расположение кнопок прицеливания, стрельбы, газа/тормоза и т. д. в сравнении с современными играми).

    На ПК геймпадное управление можно, а скорее даже нужно улучшить модом Ginput и установкой конфига в стиле GTA IV, что также позволит плавно использовать педали газа и тормоза с помощью триггеров. Актуально для всех трёх частей.
  • Мало интересных побочных заданий. Тут, понятно, будет прогресс с каждой последующей частью. Те задания, что есть, зачастую саботируются следующим пунктом.

  • БАНДЫ. Банды тут везде, и они очень чутко реагируют на присутствие Клода, и почти со всеми из них придётся поссориться по сюжету. Когда перемещаешься по району какой-либо группировки, в 90% случаев ловишь со всех сторон аггро, что, конечно, сильно раздражает и необоснованно усложняет часть игровых миссий (особенно, если у бандитов дробовики).

    Машины здесь не слишком живучие, поэтому случаются ситуации внезапного подрыва после проезда мимо очередной сходки условной итальянской мафии. Для меня это в принципе самый негативный момент во всей игре.

  • Отсутствие карты в меню. Ориентироваться приходится только по радару и окружению. Но Либерти-Сити тут небольшой, и при непрерывном прохождении расположение основных точек интереса, типа мостов и Ammu-Nation, вполне запоминается.

  • Главный герой не умеет плавать, но дизайн города и миссий это учитывает.

  • Радио пока не столь развито и имеет небольшое количество музыки. Для меня песни малоизвестны, хотя вот, имеется станция с саундтреком из «Лицо со шрамом».

  • Немного не хватает фирменного рокстаровского юмора и постановки катсцен, пока всё достаточно скромно, но не сказать, что пресно.


Общее впечатление.

Самый настоящий фундамент последующих игр в серии. Несмотря на корявость и неудачное управление, достойна прохождения и в наше время, главное не рейджквитить окончательно после нелепых смертей, которые тройка частенько генерирует.

Атмосфера мрачная и вполне притягивающая, достаточно приземленный сюжет с неожиданными поворотами и предательствами в наличии (подача хромает, правда). Главный герой — настоящий Chad на побегушках, как бы «оксюморонно» это не звучало. Визуальный стиль тоже неплох, но пока не достиг уровня, который будет взят уже в следующей игре.

Минимализм. Счастье.

Grand Theft Auto: Vice City

GTA, San Andreas и переход от игр к пародии на кино. Мысли после прохождения трилогии

Продолжение, которое стремилось быть лучше во всём и добавило в серию ещё больше элементов, в последствии её определивших. Первый опыт Rockstar в стилизации под неактуальную эпоху, да такой, что ностальгия нулевых по восьмидесятым, кажется, сменилась на ностальгию по ностальгии по восьмидесятым в 2010-х и 2020-х.


Что понравилось:

  • С начальной катсцены в баре сразу же чувствуется прогресс в кинематографичности и постановке. Диалоги стали более живые, прибавилось юмора и эффектной операторской работы (хотя это относится не ко всей игре).

  • Голливуд на озвучке стал «голливудистее», хотя карикатурность персонажей тоже сильно увеличилась, и кто-то скажет, что это не самый широкий шаг вперёд. Тем не менее, Махоуни из «Побега» в роли Кена Розенберга — вышка.

  • Главный герой наконец-то заговорил, и у него даже есть харизма, хотя к нему у меня свои претензии. У Томми имеется банда и «генералы», личности очень колоритные, как, впрочем, и все другие персонажи игры.

GTA, San Andreas и переход от игр к пародии на кино. Мысли после прохождения трилогии
  • Криминальный сюжет с кино-отсылками и прогрессией вида «из грязи в князи», которую я люблю, в целом хорош, или, по крайней мере, понятен и даже достаточно логичен, хотя присутствуют некоторые сомнительные моменты.

    Томми Версетти действительно ощущается как «пацан», который «пришёл к успеху» и стал королём преступного мира Вайс-Сити. Разве что без негативных последствий, как в «Лицо со шрамом», одном из источников вдохновения разработчиков.

  • Управление на геймпаде стало получше. Камерой по-прежнему двигать нельзя, но авто-прицел теперь более удобный, уже только благодаря этому играется намного приятнее. Появилась возможность приседать, но не ползать.

  • Миссии здесь, по моему мнению, лучшие в серии. Интересные, оригинальные, разнообразные, но при этом не слишком безумные и относительно логичные. Постановка стала лучше, при этом не в ущерб свободному геймплею. Минимум заскриптованности, максимум фана. Баланс автомобильных и шутерных миссий соблюдён.

  • Визуальный стиль — топ. Мультяшная графика стала более выразительной, неоновые цвета и погодные эффекты радуют глаз. Нет попытки ухода в реализм на всё-таки не самой лучшей технологии. Яркая атмосфера в ярком городе.

  • Банды теперь не столь отчаяны в своих попытках уничтожить Томми, отчего даже по самым опасным районам можно ездить без подгорания двигателя и жепы. У Томми также есть своя собственная группировка, которая может поддержать его в бою в некоторых ситуациях.

  • Больше сайд-контента. К стандартным такси, скорой и т. д. добавились новые, самые главные из которых это бизнесы. Конечно, шесть из них обязательно выполняется по сюжету, и не все они одинаково хорошо проработаны и интересны, но в целом, в них достаточно увеселительного элемента, чтобы между основными миссиями было чем заняться.

    У некоторых бизнесов свои сюжетные ветки, у других одноразовые задания. Здесь также впервые дебютирует такой тип миссии как «ограбление», в данном случае, банка, с подготовкой. Ограбления в дальнейшем встретится и в SA, и в IV, а в V вокруг них построена сама история.

    Гоночные сайд-миссии теперь имеют низкий шанс окончиться подрывом автомобиля из-за проезда мимо вооружённых членов враждебных группировок. То ли стреляют похуже, то ли машины прочнее, а, возможно, и то, и другое.
Интересно, что в миссии доставщика, которая потом вернётся в San Andreas, пицца кидается не в абстрактное кольцо, а прямо в клиента, и он даже может пойти и подобрать её недалеко от себя, если игрок промахнётся.<br />
Интересно, что в миссии доставщика, которая потом вернётся в San Andreas, пицца кидается не в абстрактное кольцо, а прямо в клиента, и он даже может пойти и подобрать её недалеко от себя, если игрок промахнётся.
  • Появилась покупка недвижимости, а точнее, точек сохранений, что удобно, так как позволяет сейвиться ближе к маркерам начала миссий.

  • Добавили более иммерсивный способ менять одежду героя через иконки у магазинов (ранее были только скины в меню). В первой половине игры, как мне кажется, даже переборщили с демонстрацией этой фичи, добавив во многие миссии требование переодеваться (прям социальный стелс).

  • Появилось больше локаций с проработанным интерьером, в которые можно войти. Сам переход сделан интересным способом, когда улица за дверью остаётся подгруженной вместе с пешеходами и машинами, а дверь всегда полуоткрыта, поэтому за внешним миром можно наблюдать изнутри. Имеются как небольшие интерьерные локации, так и более крупные, типа торгового центра со своими магазинчиками и кафешками.

  • Радио полноценно стало таким, каким мы его любим в играх Rockstar. Хиты большие и маленькие, смехуечки в рекламе и ток-шоу, известные личности в роли диджеев, возможность сделать станцию со своей музыкой на ПК. В дальнейшем в серии оно особо развиваться не будет, как мне видится, да и некуда.

Что не понравилось:

  • Главный герой. Томми Версетти — самый настоящий мерзавец и психопат. Не считается ни с кем и ни с чем, и даже со своими «друзьями» он ведёт себя настолько доминантно, что становится даже как-то неудобно за то, что этот персонаж, вообще-то, является альтер-эго игрока. Неудивительно, что Лэнс в итоге предаёт его, с таким, как Томми, в любом случае невозможно работать.

    После многих катсцен можно также услышать «мысли» протагониста, часто это негодования и возмущения по тому или иному поводу, которые тоже, мягко говоря, не слишком расположили меня к нему. Всё-таки персонаж, подконтрольный игроку, имхо, должен вызывать побольше сочувствия или хотя бы производить впечатление не совсем конченого. Для меня это важный минус.
  • Проработка сюжета и отдельных моментов всё же хромает. Не раскрыта дружба Томми и Кента Пола (а он всплывает то тут, то там, и даже участвует в планировании ограбления банка), конфликт с Лэнсом тоже наступает неожиданно в короткой катсцене. Из того, что нам показывают, впечатление такое, что Томми просто повёл себя как типичный амбициозный, но недальновидный шеф-самодур.

    Слабо объяснена ситуация, которая запускает сюжет (срыв сделки), и то, каким образом герои пришли к однозначному выводу о её виновнике, учитывая, что до того момента все говорили об этом какими-то полунамёками.

  • Чувство некоторой поспешности и незавершённости повествования внутри и отдельных миссий. Некоторые из них быстро кончаются и не имеют какой-то нарративной развязки, вроде катсцены или звонка, и оттого ощущаются пустоватыми.

    Ветка с вуду-шаманизмом, например, вообще ни к селу, ни к городу, хотя она относится к особому типу сюжетных веток, который я называю «рофельные». Не то чтобы они мне не нравятся, но всё же слегка триггерят.

Uncomfortable Elevator Moment в игре тоже присутствует.<br />
Uncomfortable Elevator Moment в игре тоже присутствует.
  • Как уже писал, управление стало лучше, но бинды на кнопках пэда как в этой игре, так и в следующей за ней San Andreas остаются архаичными (на ПК снова помогает GInput).

  • Темп геймплея в целом быстроват и аркаден для меня, машины резкие, Томми с зажатым спринтом носится как угорелый. Отсюда и наблюдаемая поспешность в повествовании, как мне кажется.

  • Главный герой по прежнему не умеет плавать.

  • Миссия с вертолётиком очень простая и недостойная своей славы. Да ещё и логики лишена, ведь без вертолётика сделать то же самое было бы намного проще.

  • В игре мало вертолётных миссий в целом, а жаль, ибо это одна из моих любимых механик.


Общее впечатление.

Заслуживающая своей славы часть GTA. Классная стилизация, яркий визуал, топовые миссии, колоритные герои и LGBT-подсветка. Геймплей, несмотря на возросшую «киношность», всё ещё ставится во главу угла. Казалось бы, чего тебе ещё надо, собака?

Жаль, что Томми Версетти и его взаимодействия с остальными персонажами меня не особо впечатлили, но народу нравится. Часть героев показались прям излишне карикатурными, всё же Rockstar немного сдали назад в этом плане в последующих играх.

Если играть после San Andreas, то может ощущаться нехватка кастомизации и интерактивности, но здесь об этом ещё вопроса, так-то, не стояло. Условностей побольше, но развитие серии налицо.

Grand Theft Auto: San Andreas

Загрузки в ПК-версии пролетают незаметно.<br />
Загрузки в ПК-версии пролетают незаметно.

Игра-легенда и игра-мем, самая продаваемая на PS2 и даже до сих пор имеющая фанатский онлайн на ПК. Ныне самая играбельная из трёх. Rockstar добавили в неё всё, что смогли, и даже больше. Всё не всё, но всё ли пошло на пользу? Так как SA мною в своё время была затёрта до дыр, проходил немножко на автопилоте.


Что понравилось:

  • Наконец-то! Наконец-то можно вращать камерой правым стиком, как на ногах, так и в машине. Воистину, главное достижение этой игры. Также добавилась возможность передвигаться ползком (а с ней и рудиментарный стелс) и вручную управлять прицелом вне зависимости от используемого оружия (в III и VC было разделение на строго авто-аимные и строго мануальные).

  • Графически игра стала лучше. Особенно радуют разнообразные эффекты погоды, в том числе зависящие от локации: три города, сельская местность, пустыня, и каждое место со своими особенностями.

    Для игрателей на ПК рекомендую поставить усовершенствованную PS2-like графику через мод SkyGfx, вместе с PS2-моделями авто — отражения на них выглядят действительно круто.

    К сожалению, визуальный стиль, например, во внешности персонажей, стал более коряво-реалистичным, несколько потеряв в очаровании.

  • В игре теперь три полноценных города вместо одного, с обширной сельской местностью между ними. С одной стороны, сделано действительно впечатляюще. Города отличаются друг от друга, и в них есть чем заняться.

    Даже сейчас масштабность вполне себе ощущается, несмотря на то, что карта вроде как меньше, чем в новых играх, а во времена выхода размеры и проработанность штата Сан-Андреас так вообще поражали воображение. Есть возможность даже перемещаться между городами на самолёте в качестве пассажира, причём имеется опция пронаблюдать путь самолёта из одного аэропорта в другой целиком, от взлёта до посадки.

    С другой стороны, масштабы сильно растянули и «расфокусировали» игру, ведь разработчикам пришлось подгонять под это дело сценарий.

В одном из заданий Карл даже летит в Либерти-Сити, который здесь существует в снежных декорациях (и ограничен одной локацией). По одежде прохожих и не скажешь, что зима.<br />
В одном из заданий Карл даже летит в Либерти-Сити, который здесь существует в снежных декорациях (и ограничен одной локацией). По одежде прохожих и не скажешь, что зима.
  • Кастомизация расширилась и стала более иммерсивной/интерактивной. Одежда примеряется и покупается в магазинах, причёска меняется в парикмахерской, тату-мастер делает наколки, и даже машины можно самостоятельно перекрашивать и обвешивать гоночными бамперами и спойлерами в автомастерских (есть даже стритрейсерские раскраски). Дома с сохранениями все имеют интерьер и шкаф с одеждой.

  • Кастомизация включает в себя и РПГ-элементы. По большей части мне понравилось, как они влияют на геймплей, навыки стрельбы уж точно заметно увеличивают смертоносность Си-Джея (по крайней мере, если играть с геймпада), что дополняет чувство прогрессии в столь длинной игре.

    Возможность толстеть/худеть и наращивать мышечную массу — элемент необязательный, но приятный. Есть даже survival-элемент голода, правда, работает он криво, ибо каждое сохранение его сбрасывает, поэтому за целое прохождение об этой механике можно даже не узнать, если сейвиться достаточно часто.

    Одно из немногого, что показалось сомнительным, это навык вождения, ибо разницу между низким и высоким скиллом заметить тяжеловато. Сюда же и странный уровень вместимости лёгких, для которого даже притянули одну подводную стелс-миссию.
  • Физика, управление автомобилей, пожалуй, любимые в серии. Достаточно «реалистично» и одновременно аркадно. Каждая машина своеобразна, и ездить на них — одно удовольствие.

    Хромает, наверное, физика объектов в целом: при контакте с любой мелкой выемкой есть шанс, что авто подлетит, отлетит или сделает сальто. Ощущается довольно коряво (впрочем, то же актуально и для двух предыдущих частей).

  • Появилось ещё больше интерьеров, доступных для посещения, хотя они теперь более явно отделены от внешнего мира через загрузку (открытых дверей или прозрачных окон нет).

  • Миссии по-прежнему разнообразны. Есть как более приземленные «разборки на районе», так и совсем безумные приключения с мафией в Лас-Вентурасе…

Перепрыгнуть в полёте с одного самолёта на другой? Раз плюнуть для паренька из гетто.<br />
Перепрыгнуть в полёте с одного самолёта на другой? Раз плюнуть для паренька из гетто.
  • Но сюжет я бы не отнёс к явным плюсами игры. Он вмещает в себя три не совсем отдельные истории, которые в какой-то момент, можно сказать, закольцовываются. Есть достаточно заметная прогрессия, но, в отличие от Vice City, возвышение Карла Джонсона, как мне кажется, не настолько хорошо подано из-за того, что сценарий не имеет столь высокого фокуса на одной цели, особенно после отъезда из Лос-Сантоса.

    К Лас-Вентурасу градус сумашествия в миссиях повышается настолько, что первоначальная суть сюжета легко забывается. Зато прогрессии тут некоторым образом помогают РПГ-элементы.

    Всё же, завершение истории и месть всем обидчикам оставляет приятное послевкусие, а масштаб добавляет эпичности.
  • А вот персонажи здесь хороши, наконец-то и главный герой не ощущается полным чёртом, и друзья у него есть приятные, и враги — настоящая сволота. Собственно, офицер Тенпенни часто встречается в топах лучших главных злодеев в играх, и вполне заслуженно. Хотя он и создаёт лудонарративный диссонанс, ведь это та игра, где копов в униформе можно убивать пачками.

    Карикатурность уже не столь карикатурная, как в Vice City, кривляний поменьше, и герои иногда ведут себя как люди (удивительно). Можно даже пронаблюдать за развитием отношений Карла и его друзей.

  • Интересно, что в игре присутствует достаточно сильный антинаркотический посыл. Главные герои (Си-Джей и его команда) занимают строгую позицию против использования и торговли наркотой, и есть несколько заданий по срыву подобных сделок. Один из камней преткновения, мешающий сосуществованию местных банд — это как раз отношение к обороту веществ. Данная часть истории и лора отсылает на реальной crack epidemic в США восьмидесятых и начала девяностых.

    Для сравнения, Томми Версетти начинает свой путь в Вайс-Сити с неудачной попытки продать кокаин и позднее не брезгует всучивать людям дурь под видом мороженного в одном из бизнесов, и Нико Беллик в следующей игре несколько раз участвует в (тоже неудачных) сделках по купле-продаже наркотиков.

  • Систему банд развили и создали на её основе механику войны за территории, органично вписав её в сюжет. Она так всем понравилась, что подобные системы начали внедрять и в другие игры, от схожего по смыслу The Godfather до Need for Speed: Carbon и S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо.

    К сожалению, к концу игры борьба за районы может поднадоесть. Перед финальным уровнем от Сидоджи требуют захватить 35% всех территорий в Лос-Сантосе, и если не делать это ранее в перерывах между другими сюжетными заданиями, высока вероятность увязнуть в рутине.

  • Оригинальная «чёрная» тема игры тоже породила множество подражателей.
  • В SA количество побочных миссий и мини-игр увеличилось вместе с масштабами карты, и скучных среди них мало. Единственный минус — нет особого геймплейного смысла их выполнять, так как денег и прочего добра и так полно, а сложности в игре не хватает из-за большей «отполированности» движка и слабого искусственного интеллекта.

В отличие от Томми, Си-Джей не отказывается провести время и с женщиной. Как все знают, изначально свидания в игре должны были быть ещё более интерактивными.<br />
В отличие от Томми, Си-Джей не отказывается провести время и с женщиной. Как все знают, изначально свидания в игре должны были быть ещё более интерактивными.
  • Карл Джонсон умеет плавать! Карта большая, поэтому воды на ней тоже поболее, чем в предыдущих играх. Имеется и несколько миссий, где это умение задействуется в обязательном порядке.

  • В плане транспорта в наличии всё: машины, мотоциклы, лодки, вертолёты, самолёты, багги, квадроциклы и даже джетпак. И есть, где это всё обкатывать.

  • Воздушный транспорт используется в немалом количестве миссий ближе к концу игры, хотя и не всегда интересным образом. В некоторых случаях он нужен исключительно для залёта в кольцо-маркер в воздухе. Но полетать в GTA я люблю.

  • Один из видов collectables, а именно закраска чужих граффити, внезапно неплохо сочетается с сеттингом и сюжетом.

В San Andreas также впервые в серии происходит встреча с главным героем и главным злодеем одной из предыдущих частей, в данном случае GTA III. Присутствуют и важные персонажи из Vice City.<br />
В San Andreas также впервые в серии происходит встреча с главным героем и главным злодеем одной из предыдущих частей, в данном случае GTA III. Присутствуют и важные персонажи из Vice City.


Что не понравилось:

  • Управление на геймпаде по-прежнему архаично, а новую фичу с контролем камерой правым стиком во время езды использовать сложно из-за того, что газ и тормоз забиндены на лицевые кнопки, т. е. большой палец правой руки уже занят. GInput, GInput, и ещё раз GInput.

  • Камера при вождении висит слишком низко за автомобилем.

  • Постановочность и скрипты. Палка о двух концах.

    Впервые при прохождении трёх игр регулярно появлялось ощущение того, что игра отнимает у меня контроль и навязывает строго определённый метод прохождения миссий. Особенно это начинает проявляться где-то с середины игры: от спавна левых машин после катсцен до «рельсовых» погонь и нелогичных требований по очередности действий. Это частично является следствием двух изменений: а) повышенной кинематографичности и важности постановки в миссиях; б) большего количества миссий с дополнительными участниками на стороне главного героя.

    Апогеем такого подхода можно считать миссию Cut Throat Business, где герою выдаётся строго определённый транспорт, причём максимально нелепый, и он, вместе с напарником, с пересадками играет в догонялки с противником, который едет «на рельсах» и ускоряется ровно в тот момент, когда к нему приближается игрок. Вроде бы задумка понятна, и сделано это больше как комедийный момент, даже ясно, в чём должна быть сложность. Но все эти манипуляции превращают миссию во что-то вроде интерактивной катсцены и расстраивают деда.

    К счастью, это касается не всех сюжетных заданий, но сама тенденция отхода от песочницы после того, как поиграл в предшественников, заметна. Четвёртую и пятую часть критиковали за линейность, и пошла она именно от San Andreas, я считаю.
  • Потеря фокуса в сюжете. Первая часть игры в Лос-Сантосе имеет конкретную тему и редко от неё отступает. Си-Джей, вернувшись после пятилетней «командировки», начинает вливаться в жизнь своей банды и помогать вернуть ей былое величие. Почти все миссии так или иначе связаны с этой целью и имеют конкретное влияние на становление Grove Street Families (дополнительное оружие, устранение конкурентов, восстановление целостности, очистка улиц от наркотиков).

    После Лос-Сантоса сюжет и главный герой начинают мотаться туда-сюда, от одного к другому, и не только глобально, но даже в рамках одного подсюжета. Появляются какие-то левые задания типа Deconstruction, где Карл внезапно решает поиграть в психопата. Часть веток как будто не закончены, обрываются и ни к чему конкретному в повествовании не приводят (в частности, задания Правды).

  • Мотивация (как и характер, кстати) Си-Джея недостаточно чётко обозначена. Хотя и понятна (заработать денег и вытащить брата из тюрьмы), но подача её страдает. Карл будто плывёт по течению и случайно попадает в нужные русла. Он носится мальчиком на побегушках у важных людей, но почти не демонстрирует собственной позиции. Томми, например, имел строгую цель построения криминальной империи.

    В ветке Сан-Фиерро, по идее, идёт борьба с синдикатом, который поставляет наркотики Биг Смоуку, вот только дальше этот кусок игры быстро забывается, и Карл отвлекается на помощь Вузи с запуском в работу казино (которое в геймплее даже не становится приносящим доход бизнесом).

    С другой стороны, Карл показан как человек наивный и ведомый, может, во всём этом есть смысл, я всё же не очень разбираюсь в людях. После возвращения в Лос-Сантос в последнем акте, брат Си-Джея, Свит, даже вынужден напомнить тому, с чего всё начиналось, и чем это всё нужно закончить.

    Для меня в сумме это ослабляет интерес и мотивацию при прохождении, особенно повторном, ведь смысла в отыгрывании всех этих действий и метаний главного героя особо нет, и, с какого-то момента, нет истории, за развитием которой было бы интересно следить. Лично я в прошлые годы часто дропал SA как раз примерно на Сан-Фиерро/Лас-Вентурасе, а ведь игра ещё и очень длинная.

  • Предательство Райдера в сценарии реализовано странно и сквозит недоделанностью.

  • Тенпенни как злодей теряет свой единственный козырь над Карлом во время прохождения миссий Торено в пустыне, поэтому его последующие задания герой мог легко игнорировать или даже саботировать, а то и вообще просто попытаться убить Тенпенни на месте. Лудонарративный диссонанс, он самый, да.

  • Актёрская игра в ранних диалогах, кстати, совсем не впечатляет, ладно хоть, что позднее выравнивается. Рэперу Game отдельный поклон за полное безразличие к тексту при озвучивании.

  • Бизнесы почти никак не вплетены в основной сюжет, несмотря на то, что возможность и даже попытка это сделать была. Если вспомнить Vice City, там игра просто требует от игрока приобретения и прохождения шести организаций, оправдывая это необходимостью получить контроль над денежными потоками для банды Версетти.

    В San Andreas, несмотря на наличие бизнесов и множества других второстепенных заданий, ценность прохождения их околонулевая. Это касается в первую очередь явно повествовательных веток гаража Догерти и магазина игрушек Зеро в Сан-Фиерро. К ним отсылает как миссии в самом Сан-Фиерро, так и более поздние (при ограблении казино, тоже, кстати, необязательном, Зеро ведёт себя так, словно ветка его магазина была пройдена). Катсцены гаражной ветки вообще напрямую упоминают события основного сюжета (Свит в тюрьме), которые, из-за необязательности прохождения второстепенных бизнесов, могут быть к этому моменту давно неактуальными.

    На месте разработчиков я бы уменьшил доход от миссий, чтобы для покупки аэродрома в пустыне требовалось накопление капитала, и сделал обязательным бизнесы Зеро и гаража в Догерти, которые, в свою очередь, и давали бы доход, нужный для приобретения Вёрдант-Медоус. С таким подходом имелась бы и преемственность с asset’ами Vice City.

  • Кастомизация автомобилей вообще едва ли является нужной механикой ввиду того, что использовать эти автомобили потом почти негде, кроме свиданий и поездок в качалку (новая одежда, причёски и татухи хотя бы всё время на виду). В миссиях своя машина либо исчезает, либо её слишком легко потерять.

    При этом из некоторых моделей можно создавать прям стритрейсерские NFS-like-мобили, но в гонках их использовать, конечно, нельзя, кроме двух случаев в основном сюжете, так как side-заезды сажают игрока в заранее заготовленные авто. Это, кстати, отличается в худшую сторону от Vice City, где на стартовую позицию нужно всегда ехать самому. Тут бы такое было прям в тему, но увы.

Зато в игре можно прокачать Uranus.<br />
Зато в игре можно прокачать Uranus.
  • Как уже говорилось, интерьеры теперь более явно отделены от внешнего мира, слегка снижая уровень погружения, зато можно посещать всякие бары и супермаркеты, было бы только зачем (OK, бильярд — это аргумент).

  • Написанное выше наводит на мысль, что в San Andreas количество преобладает над, нет, не качеством, а скорее некоей аутентичностью и цельностью. Напихали всего и везде, лишь бы было, ведь надо чем-то заполнить гигантский open world. А ведь на основе этого можно было чуть ли не иммерсив-сим делать или что-то вроде Free Ride из «Мафии». Как же хочется игру мечты...


Общее впечатление.

Да, эта игра масштабна. Да, эта игра эпична. Да, история и персонажи запоминаются. Да, здесь всегда есть, чем себя занять. Да, локации получились классные, и уровень проработки отдельных элементов несильно страдает от количества оных. Хотя города, возможно, из-за своей приземленной мрачноватости (особенно в случае с ЛС и СФ) могут показаться менее впечатляющими, чем Вайс-Сити.

Тем не менее, вынужден признать, что в сюжете игра для меня начала ощущаться намного сильнее как curated experience, так как количество заскриптованных/постановочных моментов в миссиях увеличилось. Был сделан шаг в сторону от сэндбокса. Из-за этого конкретно на заданиях чувства свободы в некоторых случаях меньше, чем в, казалось бы, бедной на контент GTA III. Это контрастирует с увеличением уровня свободы и количества возможностей за пределами сюжета. Есть также стойкое ощущение потери фокуса и «вырезни» в сценарии (Райдер, миссии Правды, Биг Беар и тому подобные моменты).

Баланс нарратива и геймплея в рамках всей серии начинает страдать от постановки в большей степени, как я вижу, именно здесь. Например, в тех случаях, когда игрока просят об определённом действии, которое, как оказывается в итоге, ни на что не могло повлиять (типа тех же стелс-сегментов или иных странных прелюдий к обычным перестрелкам).

С другой стороны, подобные приколы стали частью современного гейминга и ныне встречаются повсеместно, а в более поздних GTA и подавно. В общем-то, с тех пор AAA-игры ещё дальше скатились в «киношность», и геймплейные ростки этого были скорее заметны в San Andreas, чем, допустим, в Vice City.

Сюда же добавим любимое геймерами хрючево, когда количество контента преобладает над цельностью. В данном отношении игру можно сравнить с другими масштабными сиквелами, тут ничего нового. «200 видов транспорта», «150 видов оружия», «69 видов монстров», «265 локаций» и т. п. очень часто ставятся выше более минималистской гармонии элементов.

Вопрос.

Интересно узнать, что вообще российским людям нравится в серии GTA? Насколько интересен сюжет, миссии как таковые, или это всё лишь повод для того, чтобы, как писали в «Игромании», влететь и начать «ФИГАЧИТЬ»? Портит ли впечатление излишняя «заскриптованность» сюжетных миссий, уход от песочницы в сторону более линейного геймплея? Влияет ли постановка катсцен, актёрская игра на восприятие? Интересна ли шотландская сатира на американское общество, шутейки на радио и т. д.? Чтобы оценить актёров и радио, конечно, требуется знание языка.

Про GTA V говорилось, мол, три протагониста в игре отражают три типа игроков: Майкл — играет ради сюжета и постановки, Тревор — ради возможности устроить хаос на улицах, Франклин — проходит миссии, продвигаясь наверх по социальной лестнице, и гоняет на авто, как во времена PS2-частей. Много ли на DTF Майклов или Франклинов?

Кто ты в GTA?
Я — Майкл, играю ради «кина» и сюжета
Я — Тревор, люблю фигачить
Я — Франклин, просто делаю миссии и прохожу игру

Сейчас начал на Twitch проходить PSP-шные приквелы на PCSX2 с целью посмотреть, смогут ли удивить* британские индусы из Rockstar Leeds. Айда ко мне в профиль.

*Уже удивили: из окна квартиры героя в Liberty City Stories можно наблюдать за прохожими на улице и даже стрелять по ним.
*Уже удивили: из окна квартиры героя в Liberty City Stories можно наблюдать за прохожими на улице и даже стрелять по ним.


Спасибо за внимание!

88
6 комментариев

Я — смешарик, люблю срать в комментариях

3
1
Ответить

В тройке лучшая атмосфера, все эти солнечные продолжения не зацепили

1
Ответить

GTA IV то у нас прям очень солнечная и жизнерадостная. Обе концовки прям вселяют жизнерадостность и дают понять, что все жизненные проблемы преодолимы

1
Ответить

Майкл, мне кажется, это про другое
Не кино и сюжеты, лол

Ответить

Да как и Франклин, и Тревор
Камон, че за кринж

Ответить