Мнение об игре *** (не лонг)
И это не Cyberpunk 2077.
Правильный ответ: Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Перепрошёл спустя без малого 20 лет. Двадцать лет. Страшная цифра. Очень странно и жутко осознавать, что моей прожитой жизни хватает на настолько продолжительные случайные "эксперименты". Конечно, я перепроходил уже игры, в которые играл в нулевых и ранее, но это всегда было регулярной историей и интервалы не превышали 5-7 лет. А тут целых двадцать, целая жизнь для кого-то.
Что я помнил об игре спустя два десятка лет с момента как запускал последний раз: конечно же Жанетт, клуб Asylum, дом с призраками (факт его присутствия в игре), некоторые лица (они тут очень фактурные), гаргулью и носферату. Всё. Весь сюжет, все задания и все локации были, если так можно сказать, в новинку. И особенно концовки – они не то, что смогли удивить, они оставили в полном восторге.
Я не буду расписывать все механики и принципы игры, об этом писали уже не раз. Это иммерсив сим на вампирскую тематику с сильным уклоном в сюжет – это всё, что нужно знать. Я хочу коротко описать как оно, на мой взгляд, играется сейчас – в 2024.
В игре, прямо скажем, хватает минусов, но забегая вперёд, должен сказать, что все они не критические. Передовой движок скорее помешал разработчикам и доставил много лишних проблем, т.к. времени как следует освоить его не было. Потому в игре довольно посредственная графика даже на момент выхода. Неплохая физика, но она почти нигде не используется (одно применение ниже под спойлером). Чудовищные анимации. И тьма багов, даже в версии с неофициальным патчем 11.5. Без патча, как пишут на форумах, вообще неиграбельно. С патчем застревал в текстурах и порой не мог открыть двери (просто не реагировали), так что приходилось выходить из игры и запускать заново. Простой f5-f9 не помогал. Создатели патча так и советуют – перезапускать игру каждые два часа. Также присутствовал рассинхрон радио с субтитрами, а ещё неслабо дёргало плащи и юбки. А, и иногда персонаж самовольно атаковал воздух сразу после поездки на такси - хорошо передо мной ни разу не оказалось прохожего.
Далее диалоги. Они прекрасно прописаны и являются одним из главных достоинств игры, но то, как они скомпонованы доставляет скорее неудобство. После каждого необязательного уточняющего вопроса игра выкидывает чуть ли не к начальным репликам, и чтобы задать второй уточняющий приходилось вновь пробираться через фразы "меня кое-что интересует", "я хочу задать вопрос", "меня интересуют места" и т.д., что очень утомляет.
С интерфейсом тоже не всё гладко. Иконки предметов идут в три ряда, но не дойдя до конца третьего переносятся в четвёртый ряд внезапно в правый край экрана. У иконок предметов прозрачный фон и в некоторых локациях тяжело разобрать, что на них изображено или прочитать количество патронов. А выход из меню настолько неоправданно затянутый, что к середине привыкаешь вообще не нажимать «esc» (благо в игре есть пауза), а что самое забавное – игра в момент выхода из меню уже живёт и враги могут атаковать нас, пока мы смотрим как меню медленно растворяется. Журнал тоже не очень дружелюбный. Он малоинформативный и не помогает с квестами, которые связаны друг с другом, либо развиваются в нескольких районах города.
Далее боёвка. Очень долгое прицеливание, отсутствие импакта, неконтролируемая отдача на автоматической винтовке, чересчур сильное мотание прицела на снайперской, сильно ограниченный боезапас у огнемёта и прочее и прочее. С холодным оружием поприятнее, но спустя пару десятков врагов просто надоедает одна и та же анимация из трёх ударов с неизбежной паузой в конце. Везде, где это было возможно, я предпочитал стелс, даже в особняке охотников на вампиров. Но стелс здесь тоже неудачный. Иногда персонажи не видят в упор, но иногда шарахаются на отметке 71 и выше (здешняя индикации незаметности измеряется цифрой от 0 до 100) и не позволяют убить себя быстрым устранением. Если два противника находятся рядом, то их уровень угрозы суммируется и любая попытка подойти в пределах всего лишь четырёх метров моментально срывает стелс. Во многих случаях стелс даже при максимальной Незаметности просто невозможен без определённых классовых абилок, что имеются не у всех. У пары классов есть невидимость, ну а я, будучи Тремером, использовал Транс – только благодаря ему и избегал прямых контактов. Как играть в стелс на других классах – непонятно. Стоит упомянуть и битвы с боссами – они также понравятся не каждому, особенно некоторые, вроде "осьминожки".
Ну и последнее, что стоит упомянуть – это явное падение общего качества к концу игры. Ну очень заметна спешка из-за подгоняющих активижн – некоторые побочные квесты упрощаются до подай-принеси, а сюжетка искусственно растягивается монотонными лабиринтами коридоров. Думаю, никто не будет спорить, что подземелья перед Гэри Голденом – это худшая часть игры.
И это я только по основным моментам, хватает и мелочей, вроде некоторых проблем в логике левел-дизайна.
Вот только всё это неважно. Я перечислил минусы, но они по большому счёту не отвечают на вопрос, как это играется сейчас. Потому что на самом деле, вопреки всему, каким-то магическим образом, играется всё это просто шикарно. Игра погружает и затягивает настолько крепко и обволакивает своей мрачной атмосферой настолько уютно, что на всём протяжении игры даже в самые неудачные моменты получаешь искреннее удовольствие и всё ещё рвёшься узнать, с чем предстоит встретиться дальше. За сюжетом реально следишь, а не держишь в голове лишь основные детали. По-настоящему по-человечески реагируешь на события и принимаешь решения исходя из собственных эмоций. Не церемонишься с теми, кто неприятен. Помогаешь тем, кто интересен. Хамишь направо и налево, размениваешься чужими жизнями, врёшь в лицо или прислуживаешь и целуешь жопы. Не зря игра так любима у ролевиков (получилось двусмысленно, но пускай).
И вот этот вот кайф от иммерсив сим-экспириенса, редкий в наше время, здесь присутствует в полном объёме: безумно приятно исследовать уровень на альтернативные методы прохождения и находить продуманные мелочи там, где их совсем не ждёшь. При всей деревянности некоторых механик работают и стелс сегменты и экшен, просто потому что есть где поэкспериментировать. Насколько приятно добиваться целей удачным взломом даже не вкачанным хакерством, а догадкой о пароле. Или сокращать неудобства простой репликой соблазнения. Можно подумать, что иммерсив симы тех лет примитивны и не отвечают современным ожиданиям, но на деле всё ровно наоборот. Современные игры не дают того простора, что старались воплотить энтузиасты 20 лет назад. А такого рассадника запоминающихся npc я в принципе не могу припомнить. Все живые (даже если "неживые"), яркие, характерные, с каждым можно пообщаться и с каждым, что важно, это будет интересно. Просто посмотрите на список минусов и представьте, насколько хорошо должно быть всё остальное, чтобы затмить все недостатки. Вот оно, действительно, настолько хорошо.
Наверное, я должен быть разочарован, что не перепроходил её ранее, но на деле я рад. Я помню, что получил огромное удовольствие ещё тогда 20 лет назад, и даже был не согласен с 19-ым местом в топ-20 за 2004 год по мнению Игромании (позднее они поместили игру на 31-ое место в топ-100 двадцатилетия), и вот сегодня я получил ровно такое же удовольствие вновь. Не удовольствие от перепрохождения любимой игры, а ещё одно НОВОЕ ПЕРВОЕ впечатление, после которого игра только становится любимой. Фактически, я сделал то о чём многие так сильно мечтают – я стёр себе память, чтобы пройти игру как в первый раз.
PS: Пункты в угадайке пришлось делать скриншотом, потому что здесь они просто не хотят идти списком.
PPS: Может я долблюсь в уши, но мне кажется, что начальный проигрыш из этого трека слизан с финального проигрыша из вырезанной композиции Маскарада, только ускоренный.