Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Капец страшная обложка
Капец страшная обложка

Эта игра и правда заслуживает внимания. (Да господи, просто классный олдскульный шутер).

Предыстория

В далёком 2008 году я впервые познакомился с Far Cry 1, которая вышла в 2004. В то время я не особо видел разницу в играх и не мог определить хотя бы примерно год период её выпуска, поэтому думал, что играю в новинку =)

Играли мы на компьютере одного друга по очереди. Признаться честно, я любил больше смотреть, ведь игра для меня была действительно сложной. Помню, как первая вышка со снайпером, который на нас даже внимания не обращал, оказался серьёзной преградой. Нашей тактикой стал бросок гранаты на вышку, чтобы не залезать к нему. А граната постоянно падала вниз... Это просто невероятно смешно вспоминать, учитывая какими неопытными игроками мы раньше были.

Так игра и не была пройдена из-за своей нереальной сложности.

Я в 6 лет
Я в 6 лет

Затем, в более осознанном возрасте, но всё так же будучи шкетом, я попытался пройти Far Cry 1 вновь. На этот раз меня остановила не только сложность (враги и их урон), но и страх с недопониманием.

Внимание! Спойлер!

Примерно после прохождение 20-30% игры, в игре появляются мутанты, а локации с прекрасного тропического острова меняются на тёмные и страшные бункеры-лаборатории.
Именно в таком бункере, после первой встречи с мутантами, игроку приходится решать мини-головоломку: перекрой три трубы с паром, чтобы не ошпариться и пройти дальше. Однако левел-дизайн в том моменте показался мне чем-то непроходимым =)

Помимо этого, благодаря смене локации и новым врагам, мне было просто нереально некомфортно. Темнота, ужасные звуки, повышенная сложность... Так я дропнул игру во второй раз.

Я в 13 лет
Я в 13 лет

Как оказалось, я довольно слабо помнил многие моменты игры, поэтому это прохождение стало намного более неожиданным по эмоциям, чем я думал заранее.

Определимся с понятиями

Думаю, что многие и так в курсе, но давайте я всё же напомню, Far Cry 1 - это:

  • классический линейный шутер от первого лица
  • практически не имеет ничего общего ни с одной игрой серии Far Cry
  • первая игра серии
  • разработана студией Crytek, которая больше не прикасалась к данной серии
  • издана Ubisoft
  • сеттинг - фантастика-реализм, но воспринимается достаточно близко к реализму

Визуал

Обычно я описываю сначала геймплей, а уж затем перехожу к визуалу. Но в этот раз я изменю порядок и порадую вас сначала невероятно красивыми скринами и более-менее подробным описанием графической части. Кроме этого, так будет проще воспринимать затем и главу геймплея тем, кто не знаком с игрой.

Графика в игре 2004 года просто великолепная. Текстуры, проработка моделек, освещение - всё опережает своё время. Играть по-настоящему приятно, можно насладиться графикой. Если честно, это наверное первая игра первой половины нулевых, где я останавливался и смотрел на пейзажи. Только подумайте: сеттинг тропического острова с пальмами и зеленью, вечно солнечная погода, много воды, нереально красивая цветовая гамма: светло-зелёный в сочетании с тёмно-зелёным и бирюзовым цветами.
Периодически встречаются и заброшенные бетонные постройки со ржавыми металлическими элементами. И это тоже кайфовый приём - очень круто разгружает весь этот тропический рай.

Красота!

Но в какой-то момент, локации в игре становятся более гнетущими и тёмными. Начинаются постоянные походы по бункерам, лабораториям и складам. Да, они выглядят вполне себе и общее качество игры не просаживается: всегда понимаешь, где ты находишься и всё стильно. Однако тот тропический рай, с которым игра знакомит нас в самом начале, пропадает.
Если честно, это довольно обидно, всё-таки визуал игры на ровне с тактильностью стрельбы стали для меня киллер-фичей.

Автомат с газировкой чисто из Half-Life
Автомат с газировкой чисто из Half-Life

Геймплей

Формула геймплея игры проста, но имеет свои нюансы.

Это шутер от первого лица. В арсенале игрока может быть максимум 4 оружия, которое игрок может подбирать на локациях. Кроме этого, игрок может использовать гранаты, пополнять очки здоровья и брони, подбирая соответствующие объекты на уровнях.

Также, игрок может передвигаться в положении присев и лёжа. Бег и плавание под водой расходуют выносливость.

Отдельно стоит отметить то, что в игре есть ещё и возможность управлять техникой: машина с пулемётом, надувная лодка, лодка с пулемётом. Управление от первого лица довольно удобное, параллельно можно использовать и оружие (иногда это и пулемёт, и ракетница). Чаще всего используется для прохождения какой-то филлерной части локации.

И вот пока пишу этот текст ловлю себя на мысли, что транспорт реализован очень хорошо и попадает прямо в яблочко. Вот почему: из-за того, что периодически нам требуется преодолеть довольно-таки большие расстояния на транспорте, локации не чувствуются скомканными. Действительно появляется ощущение, что мы находимся на архипелаге, где то там, то здесь находятся различные военные базы, постройки, бункеры, лаборатории.

Ещё несколько прикольных штук: фонарик (useless), бинокль (можно посмотреть что там вообще на локации, куда мы идём + отмечает врагов на миникарте), очки ночного видения (удобно высматривать врагов и ещё кое-что ;-) ).

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Стрельба

Стрельба выполнена просто богоподобно. Оружие настолько тактильное, настолько приятное, настолько хорошо чувствуется какое именно оружие я держу в руках, что стрельба влюбляет в себя моментально. Безупречно и с первого выстрела становиться понятно, какое оружие имеет большой урон, какое оружие скорострельное, какое оружие более ультимативное, а какое подходит лишь для определённых ситуаций. Это понимание моментально сформировалось у меня в голове на первых минутах игры.

Самих видов оружий достаточно, хоть и не так много:

  • обычный ультимативный автомат
  • пулемёт
  • гранатамёт
  • пистолет
  • пистолет-пулемёт
  • пистолет-пулемёт с глушителем
  • снайперская винтовка
  • два автомата с оптическим прицелом
  • полуавтоматический дробовик
  • кукри
Супер-удобный скрин со всем оружием в игре =)
Супер-удобный скрин со всем оружием в игре =)

На самом деле, всему оружию можно найти применение. Например, ультимативный автомат я использовал, как рабочую лошадку в филлерных локациях и пока не получил что-то более сильное.

Пистолет - это просто первое огнестрельное оружие в игре.

Для автоматов с прицелом подойдут открытые дистанции.

Пистолеты-пулемёты подходят против оПрЕдЕлЁнНоГо типа врагов.

Пулемёт вообще имба для замкнутых пространств и так далее.

Единственный максимально бесполезный и тупой ствол - полуавтоматический дробовик, который не имеет ни урона, ни точности, ни визуала, ни тактильности.
Сюда я бы ещё и отнёс ракетницу, но с поправкой. Ракетница - полезная в определённых ситуациях, но то, с какой скоростью летят ракеты... делает её настолько ситуативной, что даже настроение портится. Они летят пNздец медленно. Это просто невозможный бред, стрелять из неё надо в упор, если имеете задумку попасть по врагу.
Но с другой стороны, враги, использующие ракетницы (а их реально много), тоже ограничены этой ужасной скоростью полёта ракеты.

Поэтому плюс это или минус я не знаю. Наверное всё же плюс, ведь ракетницу по-настоящему незаменимой я нашёл только в одном босс-файте (да-да, они тут тоже есть).

Обидно на самом деле. Обычно в играх, когда находишь ракетницу, появляется некоторое чувство "счастья" и предвкушение аннигиляции, но в Far Cry 1 мы получаем философское размышление, а действительно ли так нам нужна ракетница.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Враги

Враги основную часть игры - это наёмники и солдаты. Все они обладают поистине сильным интеллектом. Если честно, я был даже удивлён, когда враги стали прятаться от меня за укрытия, нападать парами, ведя огонь одновременно с нескольких позиций.

Чаще всего мы находим врагов, которые просто стоят на своём посту. Стоит убить одного и начинается файт - искусственный интеллект оживает и чё-то они там все бегают, кричат и стреляют. Очень круто, что они пытаются уменьшить дистанцию, двигаются от препятствия к препятствию и очень точно стреляют. Кстати, всё это актуально для сложности "Сложно".

Стоит отметить, что именно враги в купе с отличным левел-дизайном и создали весь тот положительный опыт игры (геймплейно), который я получил.

Отличаются же враги типами войск. Чем ближе конец игры, тем более элитные и хорошо экипированные войска нам будут встречаться.
Несколько примеров различных бойцов:

  • наёмники
  • солдаты
  • спецназ
  • учёные

Искусственный интеллект врагов не сильно отличается в зависимости от вида войск, хотя есть ощущение, что спецназ побольше остальных любит прятаться за укрытия.

Главное и весомое отличие - это экипировка.

У наёмников автоматы и пистолеты, они без бронежилета. Убиваются довольно просто, но их всегда достаточно много.

Солдаты имеют бронежилеты, но имеют слабую защиту головы, могут носить с собой снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты и автоматы. Их тоже достаточно много.

Спецназ бывает вообще очень разнообразный - могут носить вообще любое снаряжение с собой, имеют очень сильную броню. В голову убиваются с помощью 3-4 точных попаданий (в зависимости от оружия), но вот в тело надо потратить по ощущениям 15-20 пуль из практически самого сильного автомата, который вы будете использовать практически всю игру.

Учёные - чисто интерьер в лаборатории. Ваншотные дурачки с пистолетиками.

Внимание! Спойлер!

Да, многие уже знают, что затем появятся мутанты. Они тоже бывают разных видов:

  • обычные прыгуны
  • громилы
  • громилы с ракетницей
  • автоматчики. Мерзкие чуваки, которые с невероятной точностью могут попасть по вам с любого расстояния
  • невидимки. Ещё более мерзкие чуваки, имеющие 99% прозрачности. Боролся я с ними по звуку, а также ждал, пока перекрестье прицела станет красным, пока не понял, что я дебил.

Прыгуны быстрые и прыгучие, убивают за два удара при полном здоровье (без бронежилета).

Громилы тупые и неповоротливые, убивают за один удар при любом количестве ХП и армора.

Громилы с ракетницей тупые и неповоротливые, хрен попадут по вам из своей встроенной в руку ракетницы (та самая отрицательная скорость полёта ракеты).

Автоматчики мерзкие чуваки, которые с невероятной точностью могут попасть по вам с любого расстояния.

Невидимки ещё более мерзкие чуваки, имеющие 99% прозрачности. Боролся я с ними по звуку, а также ждал, пока перекрестье прицела станет красным, пока не понял, что я дебил. Оказывается, тот прибор ночного видения нужен не только для того, чтобы смотреть в темноту и лучше выглядывать силуэты солдат в кустах, а и чтобы видеть невидимок!!!

Ну что сказать про мутантов? Ну типа даааааа, разнообразие, ну типа страшные (меня реально пугали их звуки), ну типа бывает сложно...
Но не знаю, ничего про них особенного не могу сказать. Есть несколько моментов, когда именно они и создают очень крутой вайб и атмосферу в игре, но в остальном... Вроде бы норм, вроде бы можно и без них.
Во всяком случае, с ними не переборщили, так что я возможно скорее за такое решение, чем против.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Боссы

Ну боссы тут так себе. У них нет отдельной полоски ХП, как это принято в других играх. Это просто чуть более сильные враги со своим уникальным влиянием на сюжет и чуть более необычным файтом.

Список боссов:

  • босс вертолёт. Дебильный небалансный босс, который заливает нас из пулемёта, не даёт нормально выстрелить из ракетницы с ужасной скоростью полёта ракеты. Так ещё и локация файта - тонущий корабль, то есть да, есть ограничение по времени, но даже без счётчика. Жесть.
  • Мутант. Более-менее сильный и необычный враг.
  • Просто злой дядька, который с кучей других солдат стреляет по нам, а мы по нему...
Финальный босс игры кстати
Финальный босс игры кстати

Стелс

В игре есть механика стелса и она даже очень явно реализована - около мини-карты есть индикатор, который отображает уровень заметности.Чем больше заполнена шкала, тем вероятнее, что нас сейчас обнаружат. При полном заполнении обнаружат точно.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Однако, есть одно но: стелс нерабочий от слова совсем. Возможно, это связано с высокой сложностью и на средней сложности всё работает намного лучше и логичнее...

В общем, все враги замечают нас моментально и даже сквозь стены, если мы не находимся в положении присев. Ходить всё время на корточках не очень крутое решение, ведь это скучно, а предугадать за какой стенкой будет враг невозможно.
Если мы находимся в присяде и за кустами нас тоже могут заметить, но шкала заполняется медленно.
Плывя под водой близко к врагам, нас тоже замечают на раз-два (даже, когда мы находимся на внушительной глубине).
В некоторых локациях игра настолько заскриптованная или же сломанная в плане стелса, что даже нет ни малейшей возможности хоть как-то пройти незамеченным там, где по логике всех вещей тебя не заметят. Противники просто тупо видят тебя затылком в прямом смысле, поворачиваются и моментально начинают палить по тебе.
Что ещё более комично, они всё равно продолжают приговаривать себе под нос всякие фразы по типу "Может показалось?", "Что это было?", "Ты видел?", "Я что-то заметил!".

И кстати, чисто логически, датчик обнаружения вообще бесполезен полностью, ведь за редким исключением, он просто моментально заполняется на 100%. Ну то есть посудите сами - если меня обнаружили так резко и я не могу среагировать и спрятаться, то зачем он вообще нужен? Узнать, что меня спалили я могу и по летящим в меня пулям.

Ещё один прикол стелса: определить, остались ли ещё враги за соседними препятствиями, которые не хотят рисковать, можно по их фразам после каждого убитого противника. Если после убийства противника, вы не услышали рандомную фразу откуда-то издалека, скорее всего, вы убили всех противников.

Ну а если говорить про стелс с необычными противниками ;-) то я помню лишь пару моментов, где их "слепота" не была заскриптована и их реально можно было обойти. Обычно встречи с ними поставлены таким образом, что это просто лобовая стычка.

Дизайн уровней

Здесь я расскажу о функциональных решениях в дизайне уровней Far Cry 1.

Открытые пространства

Открытые пространства чаще всего являются здесь филлерными местами между настоящими местами для файтов. Здесь редко можно встретить врагов или увидеть что-то интересное с точки зрения построения уровней. Однако, есть несколько функций у таких мест:

  • симуляция открытого мира и погружение в атмосферу
  • красивые пейзажи
  • секретки
  • вариативность

Симуляция открытого мира создаёт классную атмосферу, будто та часть острова, где происходят события игры, не единственная. Большие открытые пространства, уходящие вбок дороги, ведущие в тупик, патрули наёмников и их небольшие базы - всё это создаёт ощущение живости острова, его объёмности. Это очень сильно влияет на атмосферу, действительно пропадает какая-то линейность. Да, в 99% случаев, открытость мира никак не влияет на геймплей, но даже тот факт, что я мог поизучать окрестности уровней и просто выбрать более-менее удобную позицию для перестрелки уже добавляет какой-то живости игре.

Красивые пейзажи. Тут добавить нечего.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Секретки. Не ждите, что тут будут какие-то квесты или реально крутые большие секретные локации. Ребят, это игра 2004 года, просто линейный шутер. Секретки здесь - это просто красивые локации с интересным дизайном, в которые можно попасть только, если идти не по дороге, а вот прям свернуть не туда.
Вот например: маяк, севшая на мель лодка, орудие, форт. Это просто точки интереса, которые могут привлечь внимание, но не более. Да, можно подойти, разглядеть их и залутать условную аптечку, которая там лежит. На этом всё, но большего и не надо - мне просто приятно было найти какую-то такую маленькую секретную локацию, увидеть, что у острова есть условная предыстория. То есть события игры не ограничивают этот остров. Он существовал и до, и тут тоже была цивилизация. Просто необитаемый остров где-то далеко от берега.

Закрытые пространства

Левел-дизайн закрытых пространств (лаборатории, бункеры, здания) очень радует. Всё играется живенько, интересно, сбалансированно. Есть и длинные коридоры, и большие пространства с множественными вертикальными сегментами. Очень радует и вариативность прохождения определённых участков локации и то, что такие места зациклены таким образом, что пройдя по одному маршруту, при должном желании, можно будет пройтись и по второму.

Встречаются лабиринты и псевдо-лабиринты, где надо выискивать противников и следить за каждым углом, и даже что-то вроде арены.

В общем, могу сказать, что левел-дизайн в этой игре на очень высоком уровне. Разнообразие, расстановка противников, их ИИ, наш арсенал и грамотные бутылочные горлышки делают из этой игры один из лучших классических FPS шутеров.

Промежуточный итоге про геймплей

Играется всё разнообразно. Но в основном игра достаточно медленная, а геймплей включает в себя аккуратные перестрелки от укрытия к укрытию, требовательность к хорошему позиционированию, множество врагов с большим количеством ХП.

Также бывают и моменты, когда мы бежим и стреляем по врагам, которые выпрыгивает из-за стенок, то есть игра становится чуть более спинно-мозговой.

Атмосфера и сюжет

Сюжет без спойлеров: Мы Джек Карвер, как раскрывается практически в самом начале игры, бывший морпех. Но теперь мы должны доставить журналистку Валери на отдалённый остров.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Приближаясь к нему, нашу яхту уничтожают. Главный герой чудом выживает, а журналистка пропадает.

Немногим позже мы слышим разговор, исходя из которого узнаём, что остров кишит наёмниками, которые ищут "парня в красной гавайской рубашке", то есть нас, Джека Карвера.

С нами связывается некий союзник Дойл и помогает в выживании и поисках Валери.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Сюжет со спойлерами.

Оказывается, что Валери - агент ЦРУ, которая расследует то, что на острове делают мутаген. Далее по сюжету мы узнаём о докторе Крюгере, который и заварил тут всю кашу.
Двигаясь по локациям, мы встречаем и мутантов, которые сбежали из лабораторий, где на них испытывали мутаген. Оказывается, что яркий и красивый остров с наёмниками - это малая часть архипелага, а значительную часть этой местности покрывают лаборатории и бункеры.
Много времени спустя спасаем Валери, а всё тот же союзник, который связывается с нами через "мобильник", оказывается бывшим ЦРУ-шником, который работал некоторое время над мутагеном (вроде так нам объясняет он сам).

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Происходит утечка мутагена. Нам надо уничтожить лаборатории и избежать заражения, ведь он проникает в организм при вдохе. Союзник помогает надыбать антидот, вводимый внутривенно. Двигаясь к центру острова, мы встречаем доктора Крюгера, который превратился в гигамутанта.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Тем временем у нас проявляются симптомы мутантов. Побеждаем Крюгера. Перед смертью доктор рассказывается, что заразиться можно было только получив мутаген внутривенно и оказывается, что союзник Дойл - враг. Идём его убивать и спасаемся с острова. Конец.

Вспомнил детство и прошёл Far Cry 1, но по-взрослому

Итак, сюжет - это просто лютый угар. Катсцены, озвучка, мотивация главного героя, события, диалоги - это просто тупой, угарный, низкобюджетный боевик из 80-ых. Я реально постоянно чувствовал, что из сюжетов Рэмбо, взяли всё самое смешное и нелогичное, возвели в бесконечность и засунули в эту игру.

Да там просто есть такой диалог:
- Чёрт, Джек, они блокируют связь. Надо сделать "то, это и то"!
- Окей =)

Да они просто добавили катсцену, где Джек стоит и охраняет водопад в максимально комичной позе, постоянно крутя головой, пока спасённая Валери купается в водопаде.

В конце игры Джек кладёт папку Project Far Cry рядом с спящей Валери и уходит. Где вы взяли папку, что это за угар и клише?! :DDDDDDDDDDD
Это выглядит безумно :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

А как мы и Валери зеленеем из-за мутагена, это просто кринж на максах :DDDD

Вот вам самые сцука угарные катсцены (со спойлерами) =)

Атмосфера кстати соответствует боевикам из 80-ых. Ну и если закрыть глаза на комичность, то она классная. Портят впечатление конечно реально тупо страшные и даже скримерные части бункеров.

В моменте, когда мутанты выходят из-под контроля, весь остров погружается в реальную войну. Повсюду перестрелки, куча врагов, крики, транспорт взрывается, погружение в этот момент и ощущение какой-то новизны (даже для 2024 года) очень сильное.

Сложность

Повторюсь, я проходил игру на высокой сложности. Это, вроде бы, 3/4 сложностей. Игра сбалансирована ужасно. Крайне много моментов, когда играть совершенно невозможно и приходится использовать максимальные костыли: баги ИИ, кривые места на локациях (чтобы пробежаться где-то с краю), бесконечные возвращения на прошлую часть локации за хилкой.
Как для меня, это скучно и "неправильно". Игра должна играться более интуитивно, а проходится, если и с лайфхаками (даже которые не предусмотрены разрабами), то не такими, которые ломают механики игры. Скорее просто использовать механики не по прямому назначению.
Лично я не использовал огромное количество механик и снаряжения. Во многих местах лифты (хрен дойдёшь до него, а можно было бы круто изменить свою позицию и стрелять сверху вниз - преимущество), стационарные пулемёты (неподвижен = смерть), снайперские винтовки (малоподвижен = смерть) и так далее.
Однако, с другой стороны, перестрелки с врагами в замкнутых пространствах действительно качественно испытывали мои навыки: реакцию, скорость принятия решений, навыки позиционирования, проверяли мой сложившийся в голове метагейм.

Поэтому, если вы пришли в эту игру жёстко трайхардить и вспомнить реально сложные олдскульные шутаны или снова погореть, как я в детстве - "Сложно" и выше.

Если вы хотите качественную цельную игру - "Средняя" сложность.

Итог

Необычный ни для своего, ни для нашего времени, качественный FPS шутан. В игре куча приколов, особенно ненамеренных.

Можете попробовать, но всё же игрушка слегка устарела (и правда, лишь слегка, если не быть душнилой).

9393
77
55
96 комментариев

О да, обожаю первый Far Cry, для меня это образец хорошего шутера.

Т.е. в этой игре для меня идеально практически все: тут есть и открытые пространства, и тесные лаборатории, и катакомбы. События развиваются динамично, а отряды противников имеют свои собственные позывные и экипированы оружием исходя из их статуса, миссии и обстановки вокруг.

И конечно набор высокотехнологичного оружия и прочей экипировки такими, каким его видели в нулевых: OICW, P90 и Jackhammer.

20
Ответить

Эх. А после первой части я запустил вторую иии... Никаких мутантов. Нихрена такого, что хоть как-то роднило бы игру с 1 частью. В интернетах нагуглил, что мутантов и не будет, и больше не играл ни в какие другие сракраи. Суки(

8
Ответить

Фух... Здоровья тебе.

2
Ответить

Самое главное это смена локаций
А не как в ебаной хало инфинити однообразие без сюжета и финала
Майки кончи не умеющие делать игры

2
Ответить

В очередной раз мы с тобой вдвоём пишем пасты про базированность первого фарика под очередным постом про первый фарик.

Всё по факту. Лучший шутер из когда либо выходивших.

Джекхаммер - отдельный кайф и лучшая игровая пушка эва.

1
Ответить

Я любил смотреть как папа в FarCry играет, подсказывал ему куда идти. Эх, вот было время хорошее.

12
Ответить

Дык запускай игру и дай своему карапузу указывать путь.

8
Ответить