Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Перевод четырнадцатого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Лето всё ближе, так что мы решили поведать вам о том, над чем работала и билась наша команда. Сколько же всего у нас тут творится!

Аудио

Корри Янг, саунд-дизайнер The Chinese Room: «Одним из самых моих любимых аспектов работы над Bloodlines 2 в плане звука было создание представление о том, как вампир воспринимает окружающий мир. Мой самый любимый момент – вплетение в звуковую канву моментов из прошлого, как будто бы мы действительно можем слышать прошлое. Возможно, это прозвучит банально, но мне очень понравилось развивать идею древнего существа, ощущения которого простираются за пределы своей эпохи. В абстрактном плане такой подход добавил игре некую сверхъестественную атмосферу, а не просто обеспечивал линейную озвучку визуала.

Ещё меня очень порадовал тот факт, что вся отвечавшая за звук команда с головой и полной отдачей погрузилась в формирование этого уникального звучащего персонажа и мира. Мы всё время выдавали новые варианты, критиковали и по мере сил улучшали результаты. Не сомневаюсь, что на релизе у Bloodlines 2 будем поистине уникальный звук, которому игра обязана экстраординарному труду отвечавшей за звук команды».

Концепт-арт

Исобель Хайн, младший концепт-художник The Chinese Room: «Вот несколько набросков Никс, которую вы встретите в подземке. Хотя она и влилась в человеческое общество, мы хотели сохранить в её дизайне и определённые черты хищной звериной натуры, что присуща клану Гангрел, которому она принадлежит».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Концепт-арты Пайонир-Сквер

«На данных изображениях мы искали вид и дух Пайонир-Сквер. Мы должны были сделать так, чтобы эта часть города казалась холодной, атмосферной и купалась в лучах неонового света. Одним из главных аспектов нашего художественного стиля является упор на придание миру нео-нуарного вида, весьма контрастного визуального стиля, отличающегося нагнетающей и угрюмой атмосферой. Кроме того, мы должны были сделать несколько магазинных витрин, которые находились бы в этой части города».

(текст и первая картинка – Джон МакКормак, арт-директор, и Мишель Нусера, ведущий концепт-художник; оставшиеся картинки – Нусера и Джордан Гриммер, старший концепт-художник)

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Концепт-арты финансового района

Мишель Нусера: «Помимо вышесказанного мы занимались и видом финансового района нашего города. Здесь же мы решили пойти другим путем и сделали упор на цветовую палитру с преобладанием зелёного и голубого, а также на высокие застеклённые здания. Мы хотели сделать так, чтобы каждый район Сиэтла был самобытным и узнаваемым».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Код / Программирование

Ник Славен, технический руководитель The Chinese Room: «Пришла пора рассказа о коде. Команда не покладая рук трудилась над тем, чтобы взамойдествие с городом работало как следует. Мы выжимали все соки из фреймворка MassAI движка Unreal 5, это новая система для описания поведения толп людей, которую мы использовали для создания прохожих на улицах нашей версии Сиэтла. Применение системы умных объектов позволило нам создать интерактивные элементы для прохожих, например, банкоматы и скамейки в парках.

Но люди в толпе должны ещё и беседовать – нельзя же делать так, чтобы все бродили в полной тишине. Мы модифицировали систему диалогов так, чтобы прохожие и вражеские NPC могли беседовать друг с другом, а в разговорах присутствовала соответствующая информация о мире и реакция на ваши действия по мере развития сюжета.

Ещё мы развили боевую систему так, чтобы в драках могло участвовать сразу много NPC и чтобы прохожие тоже могли принимать участие в конфликте – это достигается засчёт переключения от MassAI к обычным персонажам, и мы сделали так, чтобы они могли драться с другом в соответствующих обстоятельствах, всё это очень увлекательно.

Кроме того, мы вовсю трудились над оптимизацией игры для консолей, а для ПК делали всё, чтобы фреймрейт не падал и процессы не отжирали слишком много памяти».

Дизайн

Джек Годдард, младший дизайнер уровней: «В тех квестах, над которыми работал я, мне нравилось делать упор на то, что протагонист является изгоем в чужом краю. На первый взгляд для Старейшины Сиэтл вряд ли может показаться чем-то, заслуживающим внимания, однако при всей своей мощи вы тут никто и звать вас никак. Файер придётся очень быстро реагировать на пертурбации в иерархии Сородичей, что и отражают первые миссии в городе.

Пренебрежение власть предержащими ничем хорошим кончиться не может, поэтому Файер нужно доказать свою полезность для элиты Сиэтла. Большинство моих квестов отражают это давление, оказываемое на нашего протагониста. Так что игрокам придётся продираться сквозь Сиэтл и решать, какие отношения стоит поддерживать, а от каких отказываться.

Сиэтл застыл во времени под покровом снега, он ждёт появления нового лидера. Файер ослаблена, ей нужны союзники и ответы на вопросы. Самые хилые воины, Служки, и даже Копы создадут игроку определённые трудности, а то и просто отметелят. Наши более открытые пространства дают игроку более широкий выбор в плане подхода к боёвке, и мы со всей тщательностью подошли к созданию хитрых способов перемещений, обеспечивающих это разнообразие. Горю желанием вам ещё что-нибудь показать!»

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Эми Ли, дизайнер уровней The Chinese Room: «В прошлом дневнике разработчиков я говорила о том, что мы создавали уровни с учётом потрясающий системы перемещения в пространстве. Сегодня я хочу рассказать об этом поподробнее, а также упомянуть другие важные аспекты проектирования уровней в Bloodlines 2.

Механика перемещения в пространстве

Начнём с перемещения в пространстве. При проектировании различных локаций мы берём во внимание множество аспектов, которые бы позволили вам по максимуму использовать способности Сородичей. Большинство мест в Сиэтле создано для людей, но вы-то играете за могучего вампира, поэтому локации должны быть к этому готовы. Мы создали множество путей: по части из них могут пройти и люди, другие же доступны только вам с вашими уникальными способностями – всё это играет на руку разнообразию геймплея и погружению в роль. Но использование вампирских способностей может привести к нарушению Маскарада, поэтому пользоваться этими путями надо тайно – так, чтобы вас не заметили любопытные глаза простых смертных.

Роль места

Роль каждого конкретного места сильно влияет на его дизайн. Будете ли вы тут драться с врагами? Если да, то эта локация будет сильно отличаться от локации, которая отведена под исследование или развитие сюжета. Боевые области сделаны так, чтобы подходить для разных стилей игры, от стелса до рукопашной, но иногда для поддержания динамики геймплея мы проектировали локации с прицелом на какой-то конкретный стиль.

Нарратив и исследование

Для локаций, заточенных на сюжет и исследование, у нас другой подход. В данном случае необходимо дать игроку возможности для исследования и органично подвести вас к интересным моментам. Эти локации сильно отличаются от насыщенных боями, темп замедляется. Эти локации побуждают вас остановиться и погрузиться с лор нашего мира.

Баланс геймплея

Наконец, хотя каждая локация тщательно проектировалась с тем, чтобы играть определённую роль, мы следили за тем, что на протяжении игры соблюдался определённый баланс. Чтобы геймплей оставался свежим и увлекательным, области, богатые на стремительные действия и события, грамотно чередовались с более спокойными, полными нарратива местами.

В общем, наш подход к дизайну уровней нацелен на максимально полное раскрытие потенциала ваших вампирских способностей, на адаптацию локаций к отведённым им ролям и на поддержание сбалансированного и увлекательного темпа игры. Ждём не дождёмся, когда же вы погрузитесь в созданный нами мир Bloodlines 2».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Аудио, концепт-арты, кодинг, дизайн, продюсирование

Продюсирование

Ли Кларк, продюсер The Chinese Room: «Запись!

Моя роль в работе над игрой заключалась в координации роликов и интерактивных диалогов, сотрудничестве с нарративным отделом в плане создания сценариев для студии озвучки и планирования работы команды аниматоров. Всё это подразумевает наличие кучи таблиц, планов в системе Miro и согласований множества рабочих расписаний. При всех логистических трудностях ты ощущаешь огромную радость и удовлетворение в момент, когда запись всё-таки начинается и наши ночные жители Сиэтла претворяются в не-жизнь — порой весьма в неожиданном ключе!

В данном процессе принципиально важно, чтобы все понимали линии диалогов и реакцию персонажей на выборы игрока, чтобы во всех возможных вариантах всё это было адекватно сыграно. При виде того, как наш руководитель записи и талантливые актёры идут по всем этим сложным вариантам, получаешь настоящий заряд вдохновения.

Считаю, что мне невероятно повезло лицезреть этот процесс вживую. Именно за этим я и пришёл в TCR — претворять в жизнь увлекательное повествование. Прямо превкушаю ваше взаимодействие с этими удивительными персонажами.

Во время записи озвучки я испытал весь спектр эмоций — от смеха до мурашек по коже — и с нетерпением жду момента, когда все получат то же удовольствие, что и получил я, когда наблюдал за процессом».

13
13 комментариев

Уже в 5 раз удивляюсь, что игру еще не отменили.

3
Ответить

2024 написано, держу в курсе.

1
Ответить

А там от музыки Рика Шаффера что то осталось и от его наработок?
Про Авелона и про Мицоду молчу.
Потенциально - это мог бы быть суперхит.

2
Ответить

Пока можно только сказать, что все наработки принадлежат параходам, а вот задействовали музыку хз

Ответить

Не слежу за этим шлаком, они и Шаффера выкинули что ли?

Ответить

Вроде бы Шаффер от проекта не открестился и его музыка там будет, а вот доп.квесты Авеллона выкинула ещё старая команда (до его отмены)

Ответить

Есть не подтвержденная инфа, что все наработки Шаффера выкинут, учитывая все предыдущие тупые действия Китайской Комнаты, даже и не удивительно

Ответить