Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

В январе 2011-го студия «Cardboard Computer» вышла на кикстартер со своей первой игрой — Kentucky Route Zero. Попросив всего 6,500$. Несмотря на не слишком понятное описание, сумму всё-таки собрали. Более того, после выхода первого эпизода игра обрела преданных фанатов и удостоилась звания «Игра года» от некоторых изданий. А в 2015 году KRZ получила награду GDC (Game Developers Choice) за лучший нарратив. Разберёмся, в чём причина внимания и о чём вообще игра.

Начало пути — одинокая заправка и огни дороги

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Солнце садится за горами, пожилой мужчина видит хозяина заправки и шагает к нему, после короткого диалога он отправляется в подвал чтобы включить электричество. Внутри за столом сидят трое мужчин и играют в карты, из их беседы он понимает как активировать генератор, Конуэй спускается чуть вниз где находит недостающую деталь, возвращается с ней обратно — за столом уже никого нет. Он не просто так оказался на этой заправке. Работая водителем в антикварном магазине, он взялся доставить груз в Догвуд Драйв. Чтобы узнать как добраться до места назначения он и прибыл сюда. Надолго останавливаться у него нет времени, впереди еще долгий путь. Он садится в свой фургон и выезжает на дороги Кентукки. В ближайшее время его ждут чудаковатые незнакомцы, горькие воспоминания и размышления о жизни.

Путешествие к Zero — призраки прошлого и новые встречи

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

История тут имеет характерную, комплексную структуру. Начиная рассказ с одного водителя, она постепенно вводит все больше персонажей, смещая акценты с одного на другого. Благодаря чему она постепенно от персоналий переходит к общим вещам. Поздние её этапы больше ассоциируются с различным настроением, чем с конкретными лицами. KRZ имеет приятный темп сродни хорошему роману: она чередует диалоги о быте с описанием экзистенциальных событий, а езду по карте разбавляет небольшими текстовыми приключениями.

В такие деньки было бы здорово провести время на природе. Не глушить мотоцикл и просто расслабиться. Наблюдать за звёздами. Слушать, как просыпаются птицы.

Неспешная езда на стареньком фургоне, является своеобразным антрактом перед следующей локацией. Чем дальше, тем короче он будет.

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Соответственно, фабула будет подаваться насыщенней. Если в первом акте у игрока будет роль стороннего наблюдателя, то в третьем он будет знать даже больше, чем большинство персонажей. Благодаря чему можно будет оценить историю с разных сторон.

Хаотичный театр — ритм повествования и постановка

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Сравнение с книгой, уместное в части об истории, окончательно перерастает в аналогию с театром, когда речь заходит о деталях конструкции. Самое очевидное сходство — деление на акты и сцены, но в этом же есть и большое различие — игра не следует привычной трёхактной концепции.

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Это касается не только очевидных различий в количестве самих актов, но и самой структуре в них. Повествование имеет сложно уловимую структуру, напоминающее фильмы Джармуша или книги Торо. То есть оно в полной мере подвластно настроению, а не четкой схеме.

Потихоньку Эзра начинает бросать лучше. Он уже отточил движение запястьем. Но порой ещё рано дёргает плечом, из-за чего бросок получается кривым, и некоторые камни улетают мимо пруда. Но он определённо обойдётся без советов от старика. Иногда даже трудно сказать, слушает ли молодёжь кого-нибудь.

И у каждого из пяти актов свое, особое настроение. Вдобавок, каждая часть — биполярна в плане самостоятельности, она одновременно двигает историю, расширяет общую фабулу, но вместе с тем же, имеет внутри свою персональную частичку.

Сильная сцена
Сильная сцена

Одновременно с этим, есть элементы которые прогрессирует по мере перехода из одного эпизода, к другому. Во-первых, разнообразие локаций. Если сначала они более камерные и плоские, то позже они становятся все шире и глубже. На более поздних этапах, есть такие места, одного взгляда на которые достаточно чтобы почувствовать их историю. Во-вторых, увеличивается количество персонажей. Начальные мрачные диалоги о жизни, никуда не деваются, но в добавок к ним добавляются еще собеседники с иным характером и жизнеощущением.

Сверху хотели, чтобы мы занимались очисткой старой шахты. Последнее, что в таком деле может волновать - это то, как мы должны выглядеть. Мы лишь кучка бледных теней, которая незримо откачивает воду из туннелей, колотит стены, сгребает с них всякий мусор.

Однако, есть вещи которые стабильно остаются на слуху. Главная такая вещь: саунд-дизайн. Это не только атмосферная музыка в стиле кантри, или завораживающая песня из третьего акта, а вообще как авторы используют звук. Бывает что начинается сильный гул в ушах, а потом резко прерывается тишиной. Случается и слышать чье-то бормотание, а через некоторое время — шум дороги. По сути, звук таким образом контролирует и направляет настроение игрока. На аудио составляющей сделан не меньший акцент, чем на визуальной. Что многое значит для инди проекта. Вторая вещь которая стабильно остается, но на этот раз на виду — эпизодическая кинематографичность.

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Она проявляется в нескольких элементах. Самый привлекательный из них: это параллельность в повествовании. Благодаря редким, но очень чувствительным эпизодам из прошлого, нам показывают мир героя, которого он лишился. Хоть это и нечастый прием, но эффект от него остается надолго.

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Следующие компоненты визуального характера: ракурс «камеры» и композиция кадра. Они оба направлены на внешнее очертание героев, ситуации в которой они оказались в тот или иной момент. Еще ракурсы часто помогают понять специфику места: его возраст, масштабы, население. Все это помогает лучше понять мир игры, погружения в который оставит свой след.

Верхушка айсберга — символизм, минимализм и философия в слове

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Мысли — это то ключевое, что игра хочет донести прежде всего. Через текст, она транслирует их игроку. Чаще всего это монологи странников. Каждый из них олицетворяет собой определенную идею.

Я люблю реку, но меня не волнует течение - оно слишком безустанно! Однако озеро Лета спокойное, холодное и глубокое. При любой возможности я спускаюсь на Берег помедитировать. Однажды меня могут оставить!

Можно долго приводить конкретные примеры, но мне кажется, что лучше один раз самому прочитать, чем смотреть на абстрактные описания. Вообще, примечателен сам стиль текста. Обратите внимание, как в расплывчатых фразах вырисовываются контуры личности, в них же — их манифест. Авторы много о чем говорят, но разными голосами. Например, понятие «путешествие» рассматривается с разных сторон. С одной стороны — как что-то новое, романтичное. А с другой — холодным анализом и отстраненным взглядом. Кому-то может показаться бессмысленным описание чей то жизни в одном абзаце, но вся суть в том, что текст под собой подразумевает, а не то чем он кажется на первый взгляд.

Я путешествую по этой реке большую половину своей жизни, более или менее один. Я думаю, что видел, как сильно она изменилась за все эти годы... но точно не уверен. Вода имеет странное свойства заставлять людей забывать.

Эффект айсберга, когда на поверхности видна только малая часть от всего смысла, ярко тут проявляется. Авторы вдохновлялись произведениями Хемингуэя и Маркеса, что ярко отслеживается уже в их стиле. Есть даже схожие образы: океан у Эрнеста, пересекается с рекой в «Kentucky Route Zero». Тот же обширный образ жизни, так сильно меняющий людей. Или культурные символы вроде белоголового орлана, который издавна считался у индейцев посредником между людьми и Великим Духом, создателем вселенной. У символа орла есть много разных интерпретаций, что лишь показывает гибкость в подобном символизме. Можно просто увидеть огромную птицу и одинокого ребенка, что уже необычно, а можно увидеть в этом часть культуры народов Америки.

«Важно уметь... Хм. Быть одиноким»
«Важно уметь... Хм. Быть одиноким»

Подобных символов в изобилии: музыкант-пилигрим без обуви, корабль наполненный животными, но без людей, и прочие. Даже не хочется сводить всю глубину образов в плоскость одной общей фразы, думаю, вы меня поняли.

Kentucky Route Zero — течение жизни в атмосфере американской глубинки

Мистика которой игра изобилует, несёт в себе четкую символику — она отражает жизнь. В её культуре, людях, социальных явлениях и процессах. Она может себе позволить размышление о чувствах, их происхождении и роли. А во внешний минимализм — вложить внутренний символ. Во многом ощущение от нее формирует даже не настроение отдельных сцен, а их внутренний посыл. Только он может сделать так, что в полупустом ночном баре перед кучкой бродяг испарится потолок — и появится звёздное небо... На время уйдет почва из-под ног и заиграет песня о потерянной любви.

4949
17 комментариев

Внутри за столом сидят трое мужчин и играют в карты

Когда я играл в Кентуки много лет назад - трое за столом играли в DnD. Запомнилось так, там точно фигурировали многогранные дайсы.

4

Автор не сказал самое важное. 5 эпизод ещё не вышел и я и другие люди ждут полноценного релиза KRZ с 2013 года, уже 5й год. Cardboard обещали в этом году закончить. Это больно, ведь произведение знаковое, особенное, Кентуки не спутаешь ни с чем. Но нужен релиз и перевод для того чтобы больше людей познакомилось. Впрочем, искусство требует времени. Инди долгострои не меньше в разработке (а даже больше порой) чем огромные ААА находятся.

6

Прочитал статью. Но так и не понял, какую основную мысль пытался донести до нас автор. Многовато воды.

4

Нормальная игра с немалым количеством крутейших сцен, типа диалога охранников или пения, но после первого эпизода игра слишком уж пошла в сюр, который не очень то и уместен.
Да и куча косяков из-за того, что игру делают совсем мало людей, например множество локаций оказываются совсем неинтерактивными, типа офиса с белым медведем.

2

Согласен. Если в первых сезонах ты больше ходил, исследовал пространство, гулял по заводу со скелетами, ездил на грузовике по дорогам, то в последних - одни сплошные диалоги с минимальной свободой передвижения.

1

Там последний эпизод собирается выходить? Обещали в этом году, но чет никаких новостей.

Вполне возможно что его перенесут, точной даты к сожалению нету

1