Жизнь конечна, а Дум вечен. Подборный разбор почти всех аспектов, механик и истории Doom Eternal

Огромный лонгрид, где я попытаюсь расставить все точки на i.

Вышедший трейлер Dark Ages ожидаемо разделил комьюнити на две части. Одни остались в восторге от сниженного темпа игры и "возвращения к истокам серии", другие разочарованы отказом от бешеной динамики, заданной Eternal, третьи осторожно высказываются и ждут следующих геймплейных видео, а четвертые уверены - новый Doom будет отличной игрой, но точно не "Итерналом" (знаю, что произносится не так)".

Золотой скин за прохождение первой части "Древних богов"
Золотой скин за прохождение первой части "Древних богов"

Я наиграл в Eternal практически 700 часов и за несколько лет прошел весь контент на ультранайтмере - основную игру, два ДЛЦ и все мастер-уровни. В этом душнейшем лонгриде с элементами личной истории я попытаюсь рассказать о всех аспектах игры, о ее механиках, о том, за что комьюнити и лично я ее любят, и почему многие ненавидят. Читать рекомендуется под саундтрек Мика Гордона.

В далекую эпоху

До "Интернала" я не был знаком со скиллозависимыми шутерами - поигрывал во всякие "Фар Краи" и прочие Калофдути на средних уровнях сложности. Пройти новый Дум меня сподвигло вот это видео.

Забавный факт - сейчас я вижу тут очень много ошибок. Например на 0:45 игрок пытается распилить тирана бензопилой.

Красота, с которой чел нарезает демонов под ахеренную музыку вдонховила меня пройти в 2020 году DOOM 2016. Я довольно быстро осилил его на сложностях ultraviolence и nightmare, не испытав особых проблем.

Думая, что я теперь батя, ворвался в Eternal на ультравайолонсе. Ну уж уровень сложности пониже я легко осилю после предыдущей игры, правда?...

Сказать что меня порвали на первом же уровне - ни сказать ничего. В отличие от неспешного начала первого дума, где хеллнайт появляется на втором или третьем уровне, здесь на тебя почти сразу же спускают очень злючих арахнотронов, спамящих своими атаками издалека, и какодемонов, готовых сожрать тебя с говном. И тем и другим абсолютно побоку, что ты вроде как могучий думслеер, разгоняющий демонов пачками...

Игра с первого уровня дает понять - я не тот шутер, в который ты играл раньше. Монстры стали быстрее и агрессивнее, их количество возросло многократно. Дум стал быстрее на несколько порядков - зазевавшегося Пачала тут готовы порвать на британский флаг буквально за пару секунд. Сколько раз я умер от укуса какодемона под металлический запил Гордона - не сосчитать.

Момент на 2:38 на всю жизнь ассоциируется со смертью в пасти какича

Страдания продолжаются все следующие уровни, но для особых гурманов геймдиректор Хьюго Мартин и его команда придумали отдельные зоны прожарки - врата Палача (гейты или калитки). И если гейт на втором уровне еще модно как-то осилить с пятой попытки, то калитка на базе культистов стала для меня самым адским моментом во время первого прохождения. Тебя пушат четыре арахнотрона лазерами, сверху плюются какодемоны, потом спаунятся манкубусы, поджигающие жопу огнеметами.

Если вы видите эту штуку - готовьтесь страдать. Пройти мимо не наш путь, верно?
Если вы видите эту штуку - готовьтесь страдать. Пройти мимо не наш путь, верно?

А дальше больше злых мобов, сюрприз в виде двух Думхантеров сразу после одного, МАРОДЕР, больше злых и толстых демонов. Но, как ни странно, как раз примерно после мародера игра как-будто становится легче. Об этом мы еще поговорим позже. Пока же мое первое мучительное прохождение, закончилось. Тогда я потратил на него больше 25 часов, умерев больше сотни раз.

Зачем вы продолжаете страдать, мистер Овербоард?

На этом моменте знакомство обычного игрока с Думом Итернал обычно заканчивается. Стоп, я сказал знакомство?..

Да, все верно. Дело в том, что Eternal задумывался для многократных прохождений. Освоить все его механики за один раз просто нереально. Тебе понравилось? Отлично было бы если бы ты попробовать осилить игру в режиме дополнительной жизни, как бы говорят нам разрабы. А когда пройдете - вам скажут что вы готовы попробовать и ультранайтмер, где есть лишь одна попытка.

Жизнь конечна, а Дум вечен. Подборный разбор почти всех аспектов, механик и истории Doom Eternal

Но вы не готовы. Принцип easy to learn, hard to master, завлекающий основную массу игроков, здесь нарушен. Учиться трудно и долго. Здесь как раз проходит тот водораздел, что отделяет комьюнити дума от всех остальных. Они готовы совершенствоваться, уделять много времени этой игре. Так чем же нам так заходит этой геймплей?

Конечно, ураганным темпом и возможностью почувствовать себя тем самым непобедимым Палачом Рока. Есть важный нюанс - вам могут дать очень могучего персонажа или даже бога, чтобы вы с легкостью ногебали всех противников и не могли (или почти не могли) умереть. У Думслеера же есть все инструменты для победы, но сам он при этом отлетает с нескольких тычек. А значит на пути к всемогуществу стоит только ваш уровень скилла.

Эта хрупкость Палача дает невероятное ощущение собственной крутости. Не зря при прохождении на УН вам сообщают, что вы - настоящий Думслеер - дескать у него не было нескольких попыток на прохождение.

Момент триумфа - руки трясутся, кровь кипит, а ты чувствуешь, что готов рвать и кромсать, пока не иссякнут. 
Момент триумфа - руки трясутся, кровь кипит, а ты чувствуешь, что готов рвать и кромсать, пока не иссякнут. 

Doom Eternal как раз и делался для тех, кто готов долги идти и учиться ради этого чувства триумфа. Эта игра от фанатов и для фанатов. Не зря ведь Хьюго Мартин и сам страдал на многочисленных стримах. И про это надо помнить, чтобы понять логику механик игры, а также того, что с ней случилось в дальнейшем.

Рейдж-подборка со стримов

Механики, приемы и прочая духота

Не без воды я объяснил, почему мы так любим Doom Eternal. Теперь время перейти к механикам и прочей духоте. "Итернал" - это быстрый вертикальный арена-шутер с элементами паркура. Для истребления нечисти у Слеера есть много оружия и девайсов, появляющихся вроде и не сразу, но все равно достаточно быстро - все дадут примерно в первой трети игры.

На всякий случай повторю базу: оружие, имеющие две модификации, полезно на протяжении всей игры. Пушка на плече может кидать морозные и обычные гранаты, а также поджигать врагов, из которых после этого начинает сыпаться броня. Bloodpunch - сильный удар кулаком в ближнем бою, заряжающийся от глори-киллов, и бензопила, позволяющая распилить слабых и не очень противников на патроны. Еще есть дэши и митхук - модификация к супершотгану, позволяющая молниеносно перемещаться по арене. Из врагов дропается здоровье, от глори-килла здоровья сыплется больше. Девять рун, но одновременно можно использовать только три. Задача игрока - успешно и вовремя применять весь этот многочисленный арсенал и грамотно передвигаться по арене.

Из-за скорости геймплея и многочисленных возможностей все это напоминает управление истребителем. Для успешной борьбы с ордами демонов на высоких уровнях нужно освоить не только базовые механики (когда кинуть гранату, в кого из какой пушки лучше стрелять), но и продвинутые.

Для ускоренного истребления монстров в игре самими разрабами заложена механика квиксвича - это когда при смене оружия оно автоматически перезаряжается. Вы можете менять баллисту на супершотган (ССГ) и вливать огромное количество урона на ближней дистанции.

Продвинутая техника квиксвича делается через квикскоп - выстрел пресижн-болтом (модификация пушки) без прицела. Его тоже необходимо освоить. Думеры заметили, что после квикскопа смена оружия на ССГ, баллисту или ракетницу происходит еще быстрее. Таким способом можно вливать огромное количество урона за короткое время на близких, дальних и средних дистанциях.

Фастлок позволяет выпустить почти все ракеты в одного сильного противника.

Баллиста-буст (выстрел назад, быстрый оборот) - способ быстро оказаться в другом конце арены или перепрыгнуть пропасть.

С помощью митхука можно не только приблизиться к противнику по прямой линии, но и, оттолкнувшись, улететь очень далеко.

Обучение техники перемещения с помощью митхука

Я привел лишь основы, освоение которых требует немало времени даже просто для механического исполнения. А ведь это еще нужно применить в бою. И знать тайминги атак, спавн противников, лучшие методы их истребления и прочее и прочее...

Обоснованные и не очень претензии к игре

Здесь я хочу разобрать базовые претензии к игре от ее хейтеров.

"От цветастости глаза вытекают, не могу на это смотреть". В "Итернале" весь дизайн идет от его скорости, а значит сменить блеклую мрачную палитру на более яркую было жизненно-необходимо. При этом совсем вырвиглазные цвета интерфейса можно заменить на более консервативный сине-зеленый или красный, а а также выбрать "реалистичный фильтр". Яркость выпадаемых патронов тоже регулируется.

"Итернал - это трехмерный Марио. Зачем тут этот паркур???". Во-первых, паркурные секции не так уж сложны, а в одном из патчей там даже специально раскидали шарды брони, чтобы было понятно, куда прыгать. Во-вторых, эти секции позволяют хоть чуть-чуть отдохнуть от ураганного истребления монстров. Самое забавное, что заценить Дум без этих секций можно. Запустите режим Хорд Мод, где есть несколько бонусных секций и правда напоминающих Марио. После часы игры в этом режиме реально чувствуешь себя как будто после смены на заводе.

"Патронов мало, нафиг сделали эту бензопилу!". Это решение подталкивает игрока стрелять из всех пушек, а не пользоваться только одной. Распил мобов также выполняет важную геймплейную функцию - передохнуть пару секунд и оценить обстановку вокруг.

"Я не хочу менять никакие пушки, хочу одну на всю игру". Смена оружия заложена в основной формуле Дум Итернала. Так что тут вам либо нравится либо нет. Но самое забавное, что при большом желании игру можно пройти не только с одной пушкой, но вообще без единого выстрела. Но оно вам надо?

То самое прохождение без единого выстрела.

Конечно, в основной игре есть и спорные моменты, которые я выделил сам. Речь тут пойдет в основном о ваниле, ДЛЦ это отдельный разговор.

Кривая сложности. Итернал очень странная игра - первые уровни в ней сложнее чем середина игры и последняя треть. Не прокачанный Палач с пушками без апгрейдов огребает в начале игры очень сильно. Касается это не только первого прохождения, но и всех последующих вплоть до ультранайтмера.

Лично я умер на первых трех уровнях десятки раз, а вот дальше смертей было гораздо меньше - один раз на Супергорнесте на секции с тотемом зла, один раз на Калибосе, один раз на Гладиаторе и еще раз меня сожрал какодемонон в самом конце Урдака. Да, каждая смерть на УН после середины игры вам запомнится на всю жизнь, но у меня хотя бы не было так:

Жаль, что чел в это время не писал звук с микрофона, иначе мы бы услышали много чего интересного.

Необходимость обшаривать карту. Пластинки и игрушки можно спокойно пропустить, а вот без жетонов для прокачки и кристаллов стража для улучшения брони не обойтись ни в первое, ни в последующие прохождения. Даже первый поиск этих секретов вряд ли доставит вам удовольствие, а в последующие будет лишь отнимать время.

Боссы. Во-первых, их тут всего три (пять, если считать первого мародера, и Калибоса, который суть просто стреляющие глаза). Во-вторых, интерес представляют из них лишь два - Гладиатор и Икона Греха. Кан Мейкер получилась очень слабой.

Наличие хаба. Крепость в космосе очень красивая, но прежде чем телепортнуться на следующий уровень здесь приходится шариться с батареями, найденными на уровнях, чтобы открыть те же кристаллы и жетоны. Первый раз это весьма забавно, в последующие прохождения только раздражает.

А еще здесь есть стилизованная игровая комната Думслеера с пека, где даже можно поиграть в первый и второй думы. Со специальным игровым креслом. Как к этому относиться абсолютно непонятно - если бы это была тщательно спрятанная пасхалка, то вопросов бы не было, но нет, она здесь у всех на виду. Может быть разрабы так намекают нам на всю несерьезность своего постмодернистского произведения? Тогда уж делайте всю игру такой.

Нарратив. К сюжету вопросов в целом нет. Ну ок, теперь это технофэнтези. Лично я никогда не воспринимал как научную фантастику историю об ученых, открывших портал в ад.

Но подается все это просто отвратительно. Здесь у нас какой-то король, здесь механизированная баба и она что-то от нас хочет, тут Мародер, явно чем-то похожий на нас, обзывает нас ложным идолом. Мужик сидит в изгнании в аду и отдает ножик. Что происходит? Кто они?

Узнаете, прочитав записки. Раз 10. Но цельная картинка после всей этой мешанины все равно не сложится. Благо Металлист разобрал все по полочкам.

Только после просмотра этого видео я одуплил, что вообще происходит. 

Где же Думслеер шлялся пока демоны уничтожили 99 % населения земли и откуда у него крепость с игровым ПеКа, кастамиризованным для него, все равно остается неизвестным.

Мишура. Наличие скинов для пушек еще можно как-то понять, а вот десятков костюмов разной степени отбитости в шутере от первого лица... Да, тут есть Слеера в костюме единорога. Занавес.

Краткие итог после выхода ванилы

Eternal не оставил равнодушным почти никого - кому-то игра люто зашла и они начали оттачивать свое мастерство, кто-то игру захейтил по всем вышеописанным причинам, а кто-то просто прошел разок и получил удовольствие. В целом мнение было очень положительным. Но история "Итернала" на этом не закончилась.

Древние боги, часть 1

Осенью 2020 года вышло первое ДЛЦ под название Ancient Gods part 1, а я как раз закончил первое прохождение. Вообразив себя если не самым крутым, по крайней мере опытным Палачом Рока, я бесстрашно ворвался на первую арену. Где меня вновь разорвали на части.

Сложность первой части "Древних богов" била все немыслимые пределы. Здесь на вас с самого начала вываливают самых откормленных демонов ада, а если ты осилил их, то в конце первого уровня тебя ждут сразу два мародера, натягивающие глаз на жопу зарвавшемуся Палачу. Само действие происходило на каком-то богом забытом комплексе в Атлантике под проливным дождем.

На "Кровавых болотах", отдающих первым "Квейком" и в целом лавкрафтовскими мотивами, разработчики уже не стеснялись и проявили свою адскую смекалку. Как вам сражение с мародером под тотемом, закрытым решеткой и неуязвимым? Или сражения в тумане, где почти ни черта не видно? А битвы на аренах размером с монетку, окруженных ядовитым смрадом? А токсичные цветы, взрывающиеся рядом с зазевавшимся Палачом? Здесь же впервые встречался новый противник - дух, вселяющийся в любого другого демона и дающего ему 75 % резиста дамагу и ПОЛНУЮ неуязвимость к любым дизейблам. Убить падлу можно было только одним из модулей плазмагана.

Один из самых атмосферных уровней во всей игре
Один из самых атмосферных уровней во всей игре

На последнем третьем уровне дополнения тоже были свои адские замесы типа арены полной энергетических дамажащих столбов. В самом конце нас ждали два тирана, причем один из них под духом, а после спавнился думхантер. Ах да, не забываем что Горнило осталось в голове Иконы Греха - никакого больше читерского ваншотящего меча.

На первом и последнем уровне также приветливо стояли гейты, приглашаю уютно провести время в компании трех архвайлов или двух мародеров, причем в одного из них вселился дух.

В конце дополнения ждет наш старый знакомый - изуродованный Сэм Хайден он же творец Самур. Сражение с ним - самое сложное во всем "Думе" (про мастер уровни поговорим отдельно, потому что они этого достойны). Пять стадий босса, на каждой - увлекательная битва с самим творцом, спамящим неприятными прожектайлами и ловко телепортирующимся от атак, либо с его подручными демонами, естественно бафнутыми духами. На последней стадии нужно сражаться против дреднайта и элементаля боли (естественно оба под духами!) на клаустрофобной вертикальной арене полной лазеров.

Журналисты и игроки взвыли от этой адской прожарки. Перебором это назвали и обзорщики "Стопгейма" и горячо-любимые дтферами IXBT. И тем и другим оригинал, кстати, зашел.

А еще с громким скандалом ушел Мик Гордон, поэтому теперь распил демонов проходит демонов под музыку Эндрю Халшулта и Дэвида Леви. Со своей задачей они справились вполне достойно. Трэк с кровавых болот так вообще идеально попал под настрой этого места.

Сугубо личное мнение - конкретно этот трек получился ничуть не хуже чем у Гордона

С точки зрения основной массы игроков, даже любящих ванильный "Дум Итернал", это был провал. Но вот в чем фишка - ДЛЦ делалось вовсе не для них. Хьюго и его команда создали идеальный аддон для тех, кто уже ни один раз победил Икону Греха. "Древние боги" давали тот самый челлендж и эмоции, которые они испытывали при первом прохождении оригинала. К тому же Палач тут был полностью прокачан, а значит никакого нудного собирательства из основной игры нет - только ты, орды демонов и бесконечный поток насилия. Сейчас первые "Древние боги" считаются среди фанатов ДЛЦ с эталонными уровнями. Я и сам ни раз возвращался на Кровавые болота - по мне так это лучший уровень во всей игры ее дополнений.

Древние боги, часть 2

Во время разработки второго ДЛЦ Хьюго Мартин и его команда попали в очень непростые условия. Ковид разогнал всех по домам - работать приходилось в режиме "удаленки", что не могло не сказаться на качестве. Фидбэк первого дополнения поставил геймдизайнеров между молотом и наковальней. Оно получилось почти идеальным для хардкорных геймеров, но не зашло игрокам, полюбившим Eternal, но не желающим посвящать игре слишком много свободного времени. Судя по всему и на дальнейших продажах это тоже отразилось. Плюс это был финал всей истории длиной больше 25 лет.

В "Древних богах 2" Думслееру нужно разобраться с финальным боссом всей серии - Темным Лордом Давотом. Он выглядит как темная копия Палача (вернее будет сказать это Палач выглядит как его светлая копия) и именно благодаря ему демоны существуют во всех пластах реальности. Убьешь Давота - Вселенная полностью будет избавлена от адских отродий.

Жизнь конечна, а Дум вечен. Подборный разбор почти всех аспектов, механик и истории Doom Eternal

Первое, что заметно на новых уровнях (их три - фэнтезийное "Копье мира", избавленная от демонов Земля и родной мир Давота - Иммора) - понизившаяся сложность. Тут почти нет подлянок типа сражений в тумане, стало гораздо больше открытых пространств, появились чисто фановые секции с щедро раскиданными патронами или кровавыми ударами.

Вторых богов можно было пройти без напряга, но Хьюго вручил игрокам еще одну поблажку в виде супермолота. Это оружие заменило отсутствующий в первом ДЛЦ энергетический клинок. При использовании молота Палач подлетает воздух, а затем оглушает всех демонов вокруг. Из них щедро сыплются патроны, а если облить демонов из огнемета и заморозить криогранатой, то вы гарантировано восстановите всю броню и здоровье.

Заряды к молоту можно было не только найти на уровнях - они восстанавливались от попаданий по слабым местам врагов и глори-киллов. От двух. В умелых руках прожжённых думеров геймплей стал выглядеть так: юзанул молот, попал по слабому месту, добил глори-киллом или двумя, юзанул молот, снова исполняешь добивания или отстреливаешь вик-поинты - юзаешь молот. Повторять до бесконечности.

Молот Стражей сломал формулу "Итернала" к чертям. Ирония в том, что это почти не сделало игру проще для менее скилловых игроков - тех что просто зашли поиграть ради финала серии. Они просто забывали юзать имбищу в суматохе боя.

Появилась и пара новых противников. Каменных импов можно было убивать только модификацией на скорострельную стрельбу дробовика (но проще было ваншотить молотом). С бронированного барона нужно сначала скинуть армор метким выстрелом. Интерес представляли только новые стоящие на месте черти - при случайном попадании по они бафали всех вокруг как духи, что заставляло играть аккуратнее на некоторых аренах. Ах да, на последнем уровне в Имморе появились еще адские солдаты. Про них красноречиво скажет это видео.

Наконец-то игровые журналисты и казуалы смогут осилить!

В итоге хардкорщики проходили дополнение за пару часов и удалялись играть в первую часть "Древних богов" или мастер-уровни. Средние игроки либо недоуменно пожимали плечами потому, либо бросили Дум еще на первом уровне первого ДЛЦ.

Одним из главных разочарований стал сам Давот в качестве финального босса. От завершения многовековой борьбы с адскими тварями, обещанной в трейлерах, ждали поистине легендарной битвы - превращения Темного Лорда в огромного демона, сражения с огромным мехом. Лично мне представлялся файт с нашим темным клоном - сражение на сложной вертикальной арене, где Давот будет также шустро передвигаться, применять абилки и оружие, дэшиться. Такой бой с тенью.

На деле же мы получили сражение с чуть апргейженным мародером в ПЯТИ стадиях на абсолютно плоской арене. Фазы боссы почти не отличаются друг от друга - на последних трех он просто начинает вызывать более толстых демонов-призраков. Те отлетают от одного удара молота. Перезарядил молот - попал в окно для урона, повторить. Битва получилась не сложной - она получилась долгой, душной и неинтересной. Потом Хьюго рассказывал, что сделать ее более эпичной как раз помешал ковид, но геймеров это утешило слабо.

"Древние боги 2" стали разочарованием почти для всех. Нет, сложно назвать их плохим ДЛЦ - все таки пусть и подпорченная формула "Дума" там работает. Но мы явно ждали совсем не такого финала.

Мастер-уровни

После релиза TAG part 2 игра продолжала обновляться еще полгода - в основном это были какие-то мелкие фиксы, но самое главное - там были новые мастер-уровни (МУ). Это такие реворки обычных левелов игры для самых скилловых игроков, на последних из которых геймдизайнеры уже совсем себя не сдерживали. Первые два (База культистов и Арк-комплекс) вышли вместе с ванилой и по сути являются более наполненными монстрами обычными уровнями.

"Кровавое супергнездо" выпустили после первых "Древних богов" и в них как раз и проявился адский талант Хьюго и его ребят. Сражения в тесных канализациях с пинки, киберманкубами и какодемонами, файт с мародером в тумане, и, конечно, битва с двумя мародерами в тонкой кишке с токсичной дамажащей слизью будут долго сниться осмелившимся пройти их игрокам. Комьюнити страдало, умирало десятки если не сотни раз, но требовало МОАР.

В течение полугода после вторых "Древних богов" вышло еще три мастер-уровня. Прекрасно помню день, когда я запустил Тарас Набад. Просидел с двух дня до двух ночи и прошел лишь одну треть. Кстати, прогресс на них сохранить нельзя - выключил игру - начинай сначала.

На "Копье мира" очень неожиданно раскрылся тот самый Молот Стражей. При тамошней плотности и жирноте демонов он превратился из ненужной казуальной механики в жизненно-необходимое средство выживания.

Я не буду долго останавливаться на всех МУ. Их атмосферу можно хорошо прочувствовать в этом видео.

Адские левелы зашли комьюнити, Геймеры еще долго оттачивали свои скиллы, чтобы пройти их. Я потратил десятки если не сотни часов чтобы осилить их на ультранайтмере. И до сих пор периодически возвращаюсь, чтобы побегать до первой смерти.

И бой твой будет длиться вечно

С релизом патча с символическим номером 6.66 осенью 2021 года активная поддержка игры закончилась. Хьюго Мартин и его команда создали почти идеальный ААА-арена шутер - быстрый, злой, скиллозависимый. Я прекрасно понимаю, что в других сегментах можно найти вещи и похлеще, но ребята не побоялись сделать это в самой известной ФПС-франшизе в мире. Эта игра от фанатов и для фанатов. Мартин сам долго общался с комьюнити и умирал на регулярных стримах - часто ли вы вообще видите, как разрабы это делают?

Любое упоминание Eternal автоматически начинает срачи на известные темы бензопилы и трехмерного Марио, но игра полюбилась очень многим и уже вошла в историю геймдева.

Почему именно, я многословно описал выше. И даже если вам с первого взгляда не понравился геймплей, попробуйте принять Doom Eternal таким, какой он есть, и отдаться этому потоку. Ведь я и когда-то тоже ничего в сложнее Call of Duty не играл.

167
73 комментария

Комментарий недоступен

50
Ответить

ультра база

17
Ответить

Тоже считаю, что этёрнал - ахуй ахуев по мувменту, всем этим полётам, дэшам, паркурам и тд. От этого ещё больнее видеть новости и комментарии под ними, что новый дум будет меньше про вертикальность и прыгучесть -> больше будет походить на дум 2016 года -> медленно и тяжеловесно это всё будет ощущаться

6
Ответить

Как и после фортнайта 👍

3
Ответить

Тогда етернал спец.ясли для детей с синдромом гиперактивности получается 🤭

1
Ответить

Первая игра, которую захотелось пройти на кошмаре, реальная проверка скила, после каждой арены ощущения, как после тренировки

Ответить

Слава богу, что разработчики взялись за ум и в следующей части такого великолепия больше не будет.
Вот это я понимаю, работа с сообществом!

А за автора рад, что ему понравилось. Для меня игра стала одним из главных разочарований того времени.

16
Ответить