Где оставили половину Resident Evil 3?! По следам зла Vol. 5
История разрабоки Resident Evil 3: Nemesis (Last escape для японцев) была не простой и лёгкой. Вторая игра получила оглушительный успех, обрекая своих создателей на активное развитие серии. Летом 1998го Capcom создавала сразу 4 проекта по вселенной: первая итерация RE0, RE Code Veronica, то что стало RE3 и то что стало RE4. Формулировка "то что стало" применена не просто так, исходные идеи кардинально отличались от того что выпустили в итоге. Не единожды уже готовые прототипы отправлялись в мусорное ведро, а команда разработки начинала всё с полного нуля. Не обошла эта участь и RE3, которой обломали творческую свободу, сдвинули сроки релиза и даже отобрали исходное название проекта. Всё же относительно RE3 история сложилась благосклонно и несмотря на все трудности разработки её полюбили игроки и критики.
Оригинальная игра вышла на:
PS1
Первая выпущенная версия игры. Из-за низкой мощности платформы имела самую скудную графику, фоны в низком разрешении, 3D модели выводились на экран без сглаживания. Относительно других версий в ней меньше всего доступного изначально контента и открыто лишь два режима сложности. Открытие костюмов, режима Mad Jackal и прочих бонусов лишь через перепрохождение. По умолчанию сложнее японской версии, якобы из-за любви к сложностям западных игроков, но поговаривают что всё ради растянутого прохождения, при котором купить себе диск было бы выгоднее чем брать игру в аренду.
PC
Первая версия вышли на PC в 1999м для Win98, Capcom в те года не хотела париться с выпуском своих игр, поэтому отдавала их локальным издателям. В разных версиях кроме языков ничего не отличалось, но для Америки издавалась версия с повышенной сложностью.
В 2006м игру перевыпустили для WinXP, но только на японском рынке, снова Sourcenext отличилась роликами в более высоком разрешении и с 60fps. Игру приняли с оговорками, к основным минусам приписали отсутствие нормальной схемы управления с клавиатуры и невозможность сохраняться в любом месте (про релиз морально устаревшей игры в 2006 тактично умолчим).
Dreamcast
Dreamcast версия была портом с PC, региональные издания для консолей повторяли исходные. Кроме незначительно сниженного качества задников и обилия доступных со старта костюмов, ничего более в этой версии нет.
GameCube
Порт PS1 игры, но с улучшенными задниками (их отрендерели в большем разрешении) и порезанными роликами (15fps, Карл!). Игра содержит обновлённый алгоритм 3D рендера, из-за которого модели больше не имеют характерного для PS1 "дрожания" полигонов. Плохие продажи второй части на N64 и жалобы игроков на её низкое качество подтолкнули Nintendo к смене платформы. Из-за релиза через 4 года игра сильно проигрывала в визуальном плане играм-современницам и получила плохие оценки, а продажи можно было описать лишь словом "катастрофа". Отдельную порцию возмущения игра получила за фулл-прайс ценник на устаревшую по всем аспектам игру, за её стоимость многие ждали игру уровня ремейка первой части или RE0.
Несмотря на немалое число разных платформ, почти всегда эта ничем не отличающаяся игра и смысла выбирать что-то конкретное нет. Ничего технологичнее PC версий не выходило, так что я снова выбрал оригинальную игру в купе с RESHDP, а ремейк уже долгое время пылился в моей библиотеке Steam.
Resident Evil 3: Nemesis
Как поиграть в оригинальную игру? - Легально никак, она уже тысячу лет не продаётся.
Работает ли оригинал? - Вполне, подменив пару файлов игра запускается на современном PC. С небольшой настройкой запустится даже без подмены файлов.
Я снова выбрал RESHDP в качестве способа поиграть в старую игру с минимумом боли. Однако установка данного набора модов для третьей части происходит далеко не так легко и приятно как для первых двух. RESHDP это фактически набор отдельных модификаций, добавляющих поддержку современного железа и геймпадов, перерисованные задники, улучшенный звук и т.д. В итоге именно для RE3 многие компоненты этого проекта по отдельности обновились, при этом единой внятной инструкции по установке обновлённых компонентов просто нет. В этот раз пришлось изучать каждую отдельную модификацию, вчитываться в чейнджлоги, особенности установки и т.д. Игра в конечном итоге соизволила заработать со второго раза, благо если разобраться всё оказывается не так уж сложно и делается за 15 минут. Если всё сделано правильно, то получается портативная версия игры, работающая чуть ли не на чём угодно.
Плюсы RESHDP
Обновлённые нейросетями двухмерные фоны смотрятся куда приятнее рассыпанных на пиксели исходников.
Один из компонентов исправляет пережатые до хрипа звуки, может они и вызывают у кого-то чувство ностальгии и прочее, но я к их числу точно не отношусь.
Традиционные для этого проекта плюсы - игра имеет со старта поддержку современного железа и ОС, прекрасно управляется с любого современного геймпада и клавиатуры.
Минусы RESHDP
Искажения, искажения, ещё раз искажения. С каждоый новой частью в RESHDP количество "мутаций" фоновых объектов (особенно антропоморфных) растёт, игнорировать их становится тяжелее с каждой новой локацией. Мелкие надписи, изуродованные плакаты и подобные вещи не так явно бросаются в глаза, но и их количество тоже велико. Подобные исправления требуют большого количества ручной работы, сделанной на энтузиазме для модификации с аудиторией в 100к человек, так что остаётся лишь проявить 100% понимания.
Легкость установки и стабильность были плюсами RESHDP для первых двух частей Resident Evil, но к третьей игре это явно не относится. Трижды игра имела наглость вылететь без каких-либо ошибок. Один из разов неплохо умудрился подогреть мою пятую точку, ибо заруинил отличную попытку пройти целый ряд сложных локаций и битв без возможности сохраниться (сам потратил все ленты, но всё же). Возможно, я неверно выполнил установку какого-либо из компонентов, а может они просто не так совершенны как для первых двух игр, в них ни единого вылета не наблюдалось. О сложностях с установкой писалось ранее, повторяться не буду.
Сама игра
Вместо Live-Action вставок (чертовски атмосферное всё же решение было) со второй игры идут CGI ролики, которые смотрятся всё лучше. К третьей игре модели в этих вставках стали очень подробными, зомби в них имеют анимированную одежду, да и сами двигаются очень прилично. Постановка роликов тоже улучшились, в них присутствует много двигающихся объектов в кадре, камера активно меняет ракурсы, на фоне играет музыка, персонажи не стесняются говорить, при этом говорят они не пафосную дичь в стиле обычных японских игр.
Первое чем встречает оригинал - полное непонимание куда идти и что делать. Никакой вводной катсцены, никаких персонажей, просто пустующий город, одна обойма патронов для пистолета в кармане, ты один и окружён мертвецами на узкой улице, беги. Десяток подворотен, всё заперто и забито трупами, патронов мало, выживай братишка. Череда попыток оторваться от толпы трупов раз за разом заводит в тупики или забитые трупами узкие аллеи, при этом нет никаких ориентиров куда бежать, не встречаешь ни одного персонажа, не получаешь никакого нового сюжета.
При этом игра пытается снизить градус непонимания, добравшись в безопасное место обнаруживаешь в карманах инструкцию к игре, и тут же задаёшься вопросом почему раньше так не делали? Это всего лишь объяснение раскладки, предупреждения о возможности стрелять по взрывоопасным объектам в окружении и принимать решения в определенных ситуациях, но всё равно очень приятно и позволяет начать приключаться без лишних задержек. Предыдущие игры никогда не опускались до объяснений как в себя играть, что на пользу им явно не шло.
Впервые в серии появились элементы крафтинга. Если раньше соединять приходилось только сюжетные предметы и лишь пару раз за игру, то теперь это обыденное действие. Отдельная инструкция сразу пугает словами о 13(!) рецептах патронов и любезно даёт 7 из них. При этом крафтинг улучшает "мастерство" персонажа в этом деле, постепенно улучшая результат от раза к разу. То патронов создастся 15 вместо 10, то их тип изменится на более мощные при тех же исходных компонентах. Игрок вынужден пользоваться этим, ведь готовых патронов на локациях раскидано явно меньше нужного количества (хотя это в первую очередь вопрос сложности).
ОЧЕНЬ МНОГО недоступных изначально зон, а предметов для прохода в эти зоны ещё больше. Создан целый небольшой город для исследования, полицейский участок, парковки, здание местной газеты, рестораны, магазины и список мест можно продолжать довольно долго. Множество грязных узких подворотен создают лабиринт, а автомобильные аварии и пожары отрезают широкие улицы, вынуждая прокладывать маршруты и задумываться "а могу ли я пройти оттуда-сюда и как". Каждый проход из одного конца города в другой даётся дорого, постоянные нападения противников или сидящий на хвосте Немезис подгоняют вперёд, заставляют ошибаться, тратить патроны и ценные аптечки.
Противники в этой части стали быстрее, самые обычные зомби бегают как угорелые (на фоне собратьев из прошлых игр), секундное промедление почти гарантировано стоит куска плоти. Игра полюбила закидывать мясом, регулярно набегают толпы по 4-5 противников в узком коридоре из-за угла почти в упор, на некоторых улицах толпы по 7-10 зомбаков. Это неплохо даёт почувствовать себя беспомощным, разборка с такой группой врагов почти никогда не проходит бесследно и ты знаешь что скоро будет ещё и ещё. Зачастую можно проявить ловкость и обежать противников или зрелищно взорвать толпу заготовленной игрой взрывчаткой, но получиться это может не всегда.
Среди противников очень активно выделяется Немезис, он постоянно преследует по неочевидному паттерну. Может гнаться по 4-5 экранов и внезапно отстать или прибежать на 1-2 экрана после 10-минутного отсутствия. Немезис куда быстрее Джилл (примерно в 2 раза быстрее) и живучий, по сути он бессмертен и лишь на время останавливается после получения значительных повреждений, а если победить его в "битве на арене", то будет отсутствовать не так уж долго. Дополнительно сбивает с толку что преследует Джилл он то с кулаками, то с ракетницей, постоянно их меняя без видимых причин. Порой доходило до абсурда, преследуя меня несколько последовательных экранов он два раза бежал врукопашную и дважды обстреливал ракетами. Помимо Немезиса постоянно встречаются новые противники, то сверчки (официально мозгососы), то черви из Дрожи земли (могилокопатели), гигантские пауки (бесследно пропавшие из 2 и 3 ремейков), змеечерви. Новые противники постоянно разбавляют нескончаемому орду относительно лёгких зомби. Разнообразие вообще приятная сторона RE3, есть сегмент в церкви, бегаешь буквально по всему городу с запуском трамвая, парк, кладбище, ЗАВОД (жаль что по переработке трупов, а то был бы как дома). Куда это всё делось в ремейке?
Появилась система уворотов, герои по природе своей ловкие как кошки и должны уворачиваться от врагов, но в моих руках это скорее были неловко перекатывающиеся картошки. Новые манёвры дают возможность компенсировать возросшую скорость и количество врагов, но полноценно освоить эти приёмы я сумел лишь к концу игры. К сожалению, половина локаций довольно тесные комнаты и переулки где получится уклониться 1-2 раза. Но эти приёмы очень пригождаются в битвах с Немезисом, особенно в сюжетно обставленных аренах.
Загадки в третьей части сильно деградировали. Их стало ощутимо меньше и их структуры часто повторяются. Чаще всего приходится просто тыкать ряд кнопок (как минимум на заправке, на трансформаторной станции, в больнице, на заводе). Отдельно хочется проклясть создателей загадки с часами в башне, где ноль понимания как и что работает и загадка тупо решается перебором.
Приятной новинкой оказались события, в которых приходится быстро принять решения. Они вносят приятную интригу из-за мыслей плана "А что случилось бы выбрав я второй вариант". Конечно порой очевидные пары решений сбежать-биться, но чаще встречаются неожиданные решения, которые даже имеют последствия. Для каждой ситуации продуманы два решения, а так же вариант когда игрок затупит и не выберет ничего.
После третьей оригинальной игры остаётся очень приятное чувство завершенности. Большое разнообразие всего увиденного и побеждённого не даёт просто забыть эту игру. Вдвойне приятно становится от сравнения с первой игрой, очень приятно видеть многочисленые улучшения и развите серии за 3.5 года. Закрывая историю Ракун сити RE3 даёт серии возможность испробовать что-то новое и не паразитировать на старом, что можно лишь приветствовать.
Resident Evil 3 Remake
Ремейк однозначно есть за что хвалить. Он имеет поразительно бережное отношение к некоторым деталям из прошлого, даже на уровне не воплощённых идей. Например, в интро ролике оригинальной игры планировалась сцена с выстрелом Джилл себе в голову, однако её не смогли её реализовать в желаемом виде и отказались от этой идеи. И именно с этой сцены начинается ремейк.
Я очень удивился детскому рисунку мелом на плитке в какой-то подворотне, ведь эта деталь вообще не кажется достойной внимания.
А название лекарства производства Umbrella, которое поможет открыть опционаьлный тайник в ремейке, 25 лет назад помогало открыть сюжетную дверь.
Подобных деталей много, внешний вид павших бойцов UBCS, облик часовой башни, чудаковатый мужчина, запершийся в контейнере вместо принятия помощи от Джилл. Всё это крайне круто воспринимается, но только если помнить о таких мелочах, а это вряд ли получится без намеренного прохождения оригинала перед ремейком (или отменной памяти).
Современный RE3 вышел очень дорого выглядящим, и ,к сожалению, ОЧЕНЬ коротким. Игра искусственно растянута, но сделано это так, что при первом прохождении не бросается в глаза. Если присутствует хотя бы минимальная тяга узнать "что вот в этом магазинчике и за тем углом", то время будет растягиваться, но при всём этом в игре просто нет доброй половины (а то и больше) локаций. Короткие блуждания в участке растянуты поиском предметов по 2.5 доступным областям, больница разрослась ненужными помещениями с кучей мутантов и зомби, ещё и обзавелась отражением массированной осады мертвецов в конце. Городские улицы тоже будто попали в прорубь с холодной водой, осталось буквально 3 улицы, с одной единственной преградой. Улицы снабдили опционально посещаемыми магазинчиками, но это лишь один маленький зал в каждом случае, общего положения дел они не меняют. Что бы пройти во все места на карте нужно найти всего 3 предмета (болторез, отмычка и пожарный шланг), в оригинале только для починки несчастного трамвая требовалось найти больше. Есть 20-минутная прогулка по канализации, часовая башня просто стоит у арены с боссом и стремительно заканчивающаяся (а ещё непонятно откуда взявшаяся) лаборатория в конце. Всё очень динамично перетекает одно в другое, никакая из локаций не успевает начать приедаться, а порой даже и запоминаться. Пропала большая часть города и его ориентиры-заведения (парковка, здание газеты, рестораны, запроавка и прочее), улицы вокруг больницы, городской парк, кладбище, завод смерти, и даже 1.5 подземных туннеля.
Отдельно хочется отметить разницу в восприятии города, в новой игре, камера за спиной даёт почувствовать себя букашкой в огромном (аж на 100к человек!!!) городе. Висящие где-то наверху камеры в оригинале не давали ничего подобного.
В достоинства смело можно отнести просто великолепный внешний вид игры. Используя все современные технологии, она выдаёт картинку которой хочется любоваться. При этом, если второй ремейк тонул в густой тьме, то третья часть, будто в противоположность, вся цветастая и ярко светящаяся. Горящие везде фонари, неоновые вывески тут и там и многие другие объекты почти не оставляют темноте места на экране, создавая ощущение совсем свежей катастрофы. Живые люди быстро исчезают из кадра, но головой понимаешь, что городское освещение ещё держится лишь на автоматике, генераторы магазинов из последних сил поддерживают в них свет, метро ещё хоть как-то работает лишь по причине твоих же действий. Отличные анимации и шикарное звуковое сопровождение лишь усиливает всё увиденное и оставляет только положительные впечатления.
Совсем грустно обстоят дела с загадками, которые почти полностью исчезли. Игра почти отказалась от замедляющих её механик, сосредоточившись на активных сценах погонь и ведения динамичных боёв. Неожиданно часто появляются дешёвые скриммерные моменты с выползающими из-под ног зомби или бросающихся на тебя "точно мёртвых" противников при приближении к ним. Стало особенно больно за загадку с инкрустированными часами.
В оригинале она открывала доступ в часть города, а в ремейке просто превратилась в тайник с тремя наградами (большей частью ещё и бесполезных).
Не могу пройти мимо обновлённого Немезиса. Он появляется буквально пару раза за игру и его появление всегда строго заскриптовано а поведение абсурдно. После оригинальной игры он как-то лениво гонится за Джилл, реже атакует в ближнем бою, стреляет из ракетницы всего в трех-четырёх переулках. Всего пара эпизодов с преследованием на улицах (полностью скриптовые), которые ещё и длятся по 30-50 секунд вызывают лишь чувство разочарования после бегущего за тобой в любую щель монстра из прошлого. От освеженного Немезиса можно спрятаться в магазине, при этом он будет стоять за стеклянной витриной и буравить тебя взглядом аки маньяк, не предпринимая при этом никаких действий (так и чувствуется как сильно он хочет тебя убить). С его участием есть очень адреналиновые и хорошо постановленные погони, ряд вынужденных стычек, во время которых он начнёт мутировать в какое-то подобие Когтя смерти из Fallout (тоже хочется спросить "а какого чёрта он это делает?"). В сравнении с собой из прошлого, ощущается он каким-то нелепым дурачком, которому плохо объяснили что и как делать. При этом, благодаря постановке в катсценах Немезис умудряется выглядеть как отборный гигачад и уничтожитель всего живого.
Прохождение на 100%
Прохождение игры на 100% далось ощутимо легче чем в Resident Evil 2, сказалась небольшая продолжительность игры. Подробно я писал об этой части игры тут, не стану сюда лить больше воды.
Итоги
В итоге, сравнивая две игры, я всегда буду считать ремейк обрубком полноценной третьей части, хоть и обрубком красивым. Несмотря на потерянные локации и упрощённые загадки эта игра оставляет после себя много приятных впечатлений и ощущение отличного боевика, хоть уже и не хорора. Оригинал был куда более вдумчивой и медленной игрой, с бОльшим разнообразием и другими ощущениями от него. В случае ремейков каждая из частей Resident Evil теряет что-то в сравнении с оригиналом, к сожалению, в третьей части потеря очень большие. В этот раз их не получится назвать незначительными деталями, но справедливости ради, многие основные моменты всё же были сохранены. Получив 10 пластических операций (все из которых были удачны) и скинув слишком много веса игра стала очень красивой, но пустоватой внутри куклой. Потеряв много атмосферных и запоминающихся локаций, сосредоточившись на боях с мутантами и не грузя игрока загадками или хитросложенным сюжетом, но RE3 пришла к нам из прошлого. При этом она обрела новых фанатов и поддерживает Capcom, обещающих нам дальнейшее развитие Resident Evil. Спасибо что не забыли Resident Evil как какой-нибудь Dino Crisis и не стесняются менять его.
Что дальше:
Пока впереди небольшие раздумия, что выбрать. Code Veoronica (в планах взять Xbox версию через обратную совместимость) или 4ая номерная часть, на прохождение которой у меня пока планы на оригинал PC 2005го, ремейк 2023го, а так же версия на Oculus Quest 2 (надеюсь я смогу уговорить свою вестибулярную систему не барагозить и всё же пройти её). Пока склоняюсь к Code Veronica, но значки RE4 на рабочем столе уже укоризненно смотрят на меня.
Традиционно пишите коммент если я дурачок и ничего не понимаю, подписывайтесь если вдруг полное знакомство со всем что было в Resident Evil Вас заинтересовало или просто ставьте лайк, если я хоть на что-то гожусь.
Всех обнял-приподнял, до связи.
Я так ждал ремейк, но когда он вышел..., это какой-то трэш, мало того что это обрубок, так ещё и плохой обрубок, да 2 часть ремейка тоже местами обрезана на фоне оригинала, но она все равно сохраняет дух 2 части, 3 это просто трэш, который решили быстро сделать и выпустить, но контента там так мало, что пришлось делать онлайн режим, чтоб хоть как-то оправдать цену этого говна
Самое печальное, что моя любимая часть всегда была 3, а не 2 и 4 у которых отличные ремейки, да есть спорные моменты, но игры все равно шикарные, а ремейк 3 части вызывает у меня только разочарование.
Вообще двойственные чувства по поводу продолжительности. С одной стороны порубали. А с другой... На фоне современных игр где ты тошнишь 10 часов, потом 15 и вот уже 20, а игра вместо того, чтобы закончиться и отпустить уже просто начинает творить хуйню, выбрасывая на тебя толпы врагов - RE3R это глоток свежего воздуха - концентрированное приключение - красивое и не успевающее настоебать.
Разделяю твоё негодование. Увидев ачивку за прохождение меньше чем за 2 часа думал что это какой-то вызов будет, а она проходится прогулочным шагом абсолютно честно, ещё и время остаётся...
Пока склоняюсь к Code Veronica, но значки RE4 на рабочем столе уже укоризненно смотрят на меня.В Веронику играй, это каноничное прямое продолжение двойки и вообще по сути настоящая третья часть. Ну и один из лучших Резиков в принципе.
Отлично, значит заморочусь с ним)
Странная претензия к загадкам. Как они "деградировали", если это именно что загадки? Подумать надо, кнопки понажимать, посмотреть. А в RE2 загадки - это найти нужные предметы и вставить квадрат в квадрат.
Удобно, что если не хочется возиться с загадками, решение у них всегда одно (кроме очистки воды), можно погуглить и не напрягаться. В последующих резидентах так же сделали, в т. ч. ремейке RE2.
Фигли мало лайков то