Топ-менеджер Ubisoft рассказал, как тесное общение с игроками помогает компании совершенствовать свои проекты

Благодаря опыту предыдущих игр издательство выработало модели для долгосрочной поддержки тайтлов.

Топ-менеджер Ubisoft рассказал, как тесное общение с игроками помогает компании совершенствовать свои проекты

Издание MCV побеседовало с Аленом Корре, исполнительный директором европейского подразделения Ubisoft. Он рассказал о текущей стратегии издательства в отношении сообщества, поддержки игр и долгосрочных проектов.

Сейчас Ubisoft тесно сотрудничает с сообществом и прислушивается к мнению геймеров по поводу грядущих игр. Корре объяснил, что компания привлекает пользователей на ранних стадиях разработки, чтобы успеть внести необходимые изменения.

Такой подход используется в Anno 1800, анонсированной на Gamescom 2017. Разработчики сотрудничают с игроками в рамках программы Anno Union Program, по которой они получили больше 10 тысяч ответов и комментариев от геймеров.

Аналогичная система используется в работе над Beyond Good and Evil 2. Ubisoft запустила инициативу Space Monkey Program. Члены игрового сообщества непосредственно участвуют в производстве и делятся фидбэком. Такой же подход издательство применяет в The Division 2 и Trials Rising.

Отчасти методы Ubisoft напоминают выпуск игр в раннем доступе, но Корре отмечает, что французская компания начинает сотрудничать с игроками на более ранних этапах.

Когда мы призываем игроков поделиться фидбэком, проекты находятся на очень ранних стадиях. Ведь нам нужно время, чтобы внести корректировки на основе отзывов. Иногда геймеры предлагают улучшения или модификации, которые кажутся нам удачными — на это уходит время.

Ален Корре,

исполнительный директором европейского подразделения Ubisoft

Говоря о Beyond Good & Evil 2, Корре подчеркнул, что «некоторые блюда должны готовиться долгое время».

Beyond Good & Evil 2 будет космооперой. Она будет очень большой, это станет важным шагом для игровой индустрии — мы в это верим. Мишель Ансель усердно трудится над игрой, чтобы в ней не было изъянов. Beyond Good & Evil 2 выйдет, когда достигнет совершенства. И она будет огромной.

Ален Корре

,

исполнительный директором европейского подразделения Ubisoft

Так, благодаря отзывам пользователей в Assassin’s Creed Odyssey появились новые механики и геймплейные элементы, которых не было в предыдущих частях.

Послушав мнение сообщества, мы ввели в Odyssey больше RPG-элементов. Также мы предоставили выбор между двумя главными героями: мужчиной и женщиной. Битвы стали больше, также поменялась система ИИ. Всё это благодаря обмену идеями с сообществом.

Ален Корре, исполнительный директором европейского подразделения Ubisoft

С Assassin’s Creed Odyssey Ubisoft продолжает продвигать свою систему игр-сервисов. Корре считает, что таким образом разработчики поддерживают интерес пользователей к тайтлу, но при этом не навязывают покупку нового контента.

Важно, что контент, который мы создаём, не вносит изменений в основной геймплей и не нарушает баланс. Мы хотим выстраивать доверительные отношения с фанатами.

Когда мы создаём новый контент, идея в том, чтобы предоставить пользователям нечто свежее. Они могут купить это по желанию, но не обязаны.

Если они захотят больше контента, вот он, если нет — не проблема, они по-прежнему могут наслаждаться игрой.

Ален Корре

,

исполнительный директором европейского подразделения Ubisoft

При этом Корре обратил внимание, что Ubisoft не намерена переводить все свои проекты на такую модель. По его словам, преимущество издательства в том, что его портфолио очень разнообразное: детские игры вроде Starlink, семейные проекты Just Dance или шутеры для хардкорной аудитории (Rainbow Six Siege). Для некоторых из них подходит сервисная модель, для других требуется иной подход. Также в разработке у Ubisoft полностью мультиплеерный проект про пиратов Skull & Bones.

Топ-менеджер издательства объяснил, что в Ubisoft подход к работе и поддержке каждого проекта индивидуальный в зависимости от целевой аудитории. На опыте Rainbow Six Siege разработчики поняли, каким образом нужно развивать проекты в долгосрочной перспективе. Именно благодаря тесному взаимодействию с сообществом авторы шутера «нащупали» правильный подход, начали регулярно выпускать новый контент и организовывать сезонные ивенты.

3030
56 комментариев

План выпуска игр от Юбисофт:
1) выпускаем альфа версию ААА-проекта с микротранзакциями
2) собираем поток хейта
3) преобразуем эту энергию в телекинетический пендель себе под зад
4) пытаемся исправить ситуацию
5) иногда получается

34
Ответить

Обычно у них правило второй игры срабатывало, но что-то последние годы они на него тоже забивать стали.

1
Ответить

Только за все время существования Юби такая схема, и то не полностью, подходила только к Дабл агенту и Юнити.

Ответить
19
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

шуреты для хардкорной аудитории

Я хардкорная аудитория, где мои шуреты?

10
Ответить

Вы видимо недостаточно хардкорны. Вот я хардкорен, у меня есть шутеры. Проблемы на вашей стороне.

8
Ответить