О главных изменениях патча 1.4 и 4 сезоне Diablo IV

Очередной красивый арт от фрилансера Дэйва Рапозы (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdaverapoza.carbonmade.com%2F&postId=2689877" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dave Rapoza</a>). Да, его работы для сезонов сильно отходят от гениального арт-направления игры, но что поделать, если основных штатных художников не привлекают.
Очередной красивый арт от фрилансера Дэйва Рапозы (Dave Rapoza). Да, его работы для сезонов сильно отходят от гениального арт-направления игры, но что поделать, если основных штатных художников не привлекают.
  • Адский натиск (Helltide или HT) сильно преобразился и стал намного жёстче из-за возросшей на порядок кучности монстров. Их сейчас столько, что порой буквально не продохнуть, даже в город телепортнуться не всегда получается. Апогеем сложности HT является уже не блуждающий убержучара, а сильный и жирный босс нового события-ритуала – Кровавая Дева (Blood Maiden). Ниже её в адской иерархии находится новый сильный элитный противник Слуга Ада (Hellborne), пришествие которого отслеживается по особой шкале и знаменуют особенно смачные толпы адских тварей.
Это только последние толпы перед пришествием Слуги Ада.
  • HT сейчас доступен и на World Tier 1 и 2, но уровень тамошних монстров равен уровню героя, а все адские сундуки едины и для открытия требуют 100 нечистой золы (Aberrant cinders). Как место для левелинга до 40-50 уровней очень даже. К слову, именно HT стал центральной темой 4 сезона с Железными волками (Iron Wolves) в главной роли. Про сезонную квестовую линию писать нечего, ибо она предельно жиденькая и короткая. Важной сезонной эксклюзивной фичей является Богомерзкая ловушка сознания (Profane Mindcage), которая падает со Слуги Ада и увеличивает уровень монстров в HT на 10 (по итогу будет +13) и количество падающей золы.
  • Кодекс Силы (Codex of Power) – важнейшее и крайне грамотное новшество, полностью решающее проблему захламлённости инвентаря и сундука аспектами и вещами а-ля «пригодятся в будущем». Все аспекты распыленных у кузнеца легендарок заносятся в Кодекс, а максимальный ролл выделен жёлтой рамкой. К слову, добавление (Imprinting) аспектов у оккультиста сейчас происходит в разы удобнее и быстрее.
О главных изменениях патча 1.4 и 4 сезоне Diablo IV
  • 4 сезон стал первым, в котором обошлось без overpowered и overbalanced вещей и способностей, как в прошлых. Хотя вот два сезонных эликсира прилично сильные...
  • Лута в целом стало чуть меньше, в основном из-за того, что монстры сейчас вместо предмета часто сразу бросают расходные материалы. Значительно меньше жёлтого рарного (Rare) дропа стало падать в Кошмарных подземельях (Nightmare Dungeons или ND), которые в новом сезоне чуть упростили, снизив количество аффиксов-модификаторов для монстров с трёх до одного. В HT инвентарь набивается всё равно быстро, учитывая возросший дроп золы и богатое на лут и халявное для окружающих игроков новое событие с Девой.
  • Из-за двухаффиксности рары пошли по стопам D3'шных и превратились в мусор, зато количество времени для сверки их аффиксов свелось к нулю. Не знаю, мне нравилась идея превращения их в легендарки, они были актуальной частью айтемизации и крафтинга. Сейчас это просто, как говорится, blacksmith food. Думаю, всё же стоило на WT 3 и 4 оставить рары с 3 аффиксами с шансом на усиленный (Greater Affix или GA) и возможность добавлять в них легендарные аспекты. Учитывая относительную редкость вещей с GA, время на сверку требовалось бы минимальное, зато имелся бы очередной способ крафтинга снаряжения. Если же с рарами окончательно покончено, может, стоит снизить их дроп на порядок, тем самым увеличив количество тех же бросаемых монстрами таинственных кристаллов (Veiled Crystals)?
Идеальные перчи для некра на кость – мой лучший рар в D4 и единственный из отличных старых раров, которые не распылил.
Идеальные перчи для некра на кость – мой лучший рар в D4 и единственный из отличных старых раров, которые не распылил.
  • Были убраны относительно мусорные аффиксы, о чём почему-то не было указано в описании патча 1.4. Правда, без неприятных моментов не обошлось, вроде исчезновения аффикса снижения общего урона (Damage Reduction или DR), о котором я ещё упомяну ниже.
  • Сейчас самыми ценными в игре являются предметы именно с нужными GA, которые всегда роллятся с максимальным значением. Самыми желанными являются предковые (Ancestral) с 3 аффиксами, но шансы дропа очень низкие. Супержеланные – уникальные (Unique) с 2 GA и выше, несбыточная мечта – важные для билда уники с 2-3 и уберуники хотя бы с 1. Мне за всё время гринда (точно не скажу, но думаю, часов 40-50 ушло) упали только три леги с 3 GA, две из которых были с не нужными моему герою аффиксами, и 3 уника с 1 GA.
  • Закаливание (Tempering) – совершенно новая система добавления избранных сильных аффиксов в легендарное и уникальное снаряжение у кузнеца. Два аффикса можно добавить только предковым вещам. Правда, всегда есть немалый шанс испортить хорошую вещь ненужным аффиксом или средним роллом нужного. Свитки закаливания (Tempering Manuals), источники аффиксов для закаливания, подпадают под обычный дроп, делятся на магические, редкие и легендарные и заносятся в Кодекс.
О главных изменениях патча 1.4 и 4 сезоне Diablo IV
  • Закаливание подготавливает почву для ультимативного эндгейм апгрейда снаряжения – Совершенствования (Masterworking). В нём три этапа по четыре степени в каждом: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11 добавляют 5% ко всем аффиксам предмета, включая от закаливания, а 4, 8 и 12 – аж 25% к случайно выбранному. Каждому этапу необходим свой материал. И всё бы хорошо, если бы не большие сложности в добыче материала для последнего этапа со степенями 9-12. Так и не смог до них добраться.
  • Ловушка Искусников (The Pit of Artificers; сократил до PoA) – фактически аналог Высших разломов (Greater Rift или GR) из D3, который из-за ограниченного количества карт и боссов пока ощущается бедновато. Единственное предназначение данной эндгейм активности – именно сбор ресурсов для Совершенствования. Разработчики долго не думали и зарядили аж 200 уровней PoA, не подумав о балансе. Более-менее сбалансированы первые 50, примерно соответствующие 100-уровневому Кошмарному подземелью. После 60-го уровня, где и фармится материал для финального этапа Совершенствования, начинаются по-настоящему большие проблемы особенно с выживаемостью. Эффективно бегать там могут, наверное, единицы билдов, желательно с уберуниками. Кстати, боссам в PoA помогают духи, которые могут и заваншотить. Вообще, мне кажется, разработчикам в будущем стоит задуматься о внедрении альтернативных источников получения материалов для Совершенствования.
  • В 4 сезоне короба сезонного похода (Season Journey) и новые награды Волков (Wolf’s Honor) стали действительно значимыми, потому что в них содержится уйма полезных вещей и материалов. Правда, чтобы полностью завершить сезонный поход и получить самые ценные короба, нужно «всего лишь» убить истерзанных (Tormented) Дюриэля или Андариэль 200 уровня или помучаться с Убер Лилит, о которой ещё будет сказано ниже.
  • Переработаны и прилично усилены драгоценные камни (Gems). Например, вставленный в оружие превосходный (Royal) изумруд даёт аж +25% к критическому урону, в броню – аж 100 ловкости. Правда, создать превосходный камень быстро не получится, так как осколки (Fragments) в нормальных количествах падают только на WT 4, да и то придётся погриндить. К слову, необходимый для его использования уровень – аж 90-ый.
  • В целом крафтинг был упрощён: унифицировали травы, убрали качественную шкуру и серебро как материалы, для простоты оставив обычную шкуру и железо.
  • Золото снова в дефиците. Лучший источник – короба Шепчущегося Древа (The Tree of Whispers). За создание превосходного камня ювелир запрашивает 1M золота, у зачаровки (Enchant) аффикса предмета появился лимит (вплоть до 7M для двуручного оружия), что хорошо, а варка последних двух зелий жизни требует 5M и 7M!
А то было время...
А то было время...
  • С начала сезона в дефиците и рассеивающие призмы (Scattered Prisms), с помощью которых ювелир делает сокеты в снаряжении. Правда, вышедшее вчера описание намеченного на 28 мая патча 1.4.1 заверяет, что дефициту скоро придёт конец. Главным источником призм станут мировые боссы.
  • Во многих городах изменено расположение кузнецов и оккультистов. Сейчас они находятся удобно близко друг от друга.
  • Премиальная сезонная косметика как всегда хороша, чтобы кто там ни говорил. Пропуск пока не брал, но собираюсь позже. В Лавке (Shop), кстати, добавили крутейшие дорогущие скины, в том числе и порталов. Почему все так пристали к конику за 65?))

Сезон начал волшебницей, играл ей впервые и изначально планировал на огонь. Плотно попробовал всю огненную ветку. До 50 уровня качался набором Огненная стрела (Fire Bolt), Сожжение (Incinerate), Гидра (Hydra), Огненная стена (Firewall), Пламенный щит (Flame Shield) и Пекло (Inferno). После 50-го вместо Сожжения и Стены выбрал Огненный шар (Fireball) и Метеор (Meteor), убрал Щит и взял довольно читерский аспект на вплоть до x80% урон при игре без защитных навыков. После 85-го вообще стал играть связкой Шар и Гидра с упором на вторую. После 95-го отказался от Шара и играл только через Стрелы и Гидр, задействовав сильные аспекты для базовых (Basic) навыков.

Горячая.
Горячая.

Прошёл 100-ый ND, но в PoA выше 50 уровня даже не полез. Пытался решить проблему DR, но так и не смог. Сожжение вроде бы даёт приличный буст к уменьшению урона от монстров, но на деле неподвижность часто играет злую шутку. Пробовал вернуться к Щиту, но так и не добился стабильной перезарядки, хотя все предпосылки есть: и быстрая базовая атака (в целом +70% к скорости атаки) для аспекта, и дикие криты для пассивки.

Текущие статы. Вчера засрал амулет, когда вторые +25% пошли на Колдовство (Conjuration), а хотелось на урон или скорость бега.
Видео смотреть в x0.5. Тестирую DR: нахождение в Буре (Blizzard) с 27%, каст Гидры с 20%, атака Огненной стрелой с 20% и 15% от Сожжения. Итого 82%. В самой игре мы видим 69.8%. Недобор в 12%!

Для меня загадка, почему вообще существует штраф на DR, когда имеется проблема выживаемости в позднем эндгейме и когда были введены аж 200-уровневые уберы. Почему нельзя было оставить аффикс DR, скажем, на 10% хотя бы на штанах, броне, шлеме и амулете? Не понять мне и того, почему в игре есть лимит на защиту (Armor). Зачем было ограничивать её на отметке в 9K? Зачем было тогда вводить мощнейший аспект на защиту?

Кстати, в патчноутах 1.4 не было ни слова о том, что у Убер Лилит убрали ваншотность атак, но в десятки раз увеличили ей количество жизни. Даже не знаю, что предпочтительнее. Гидры сжигают Убер Дюриэля и Андариэль за секунды, а Лилит только еле коцают. Варваром в прошлом сезоне первую фазу мог за несколько секунд одолеть, а по урону волшебница даже сильнее будет.

P.S. Пока оставил волшебницу и начал варваром на Разрыв (Rupture) и кровотечение.

Бонус. Мой кастомный берсеркер в конце 3 сезона гасит мирового в соло. Это был первый раз, когда на босса никто не пришёл. Обычно минимум 5-7 игроков приходят.
Бонус 2. Мой мишка из 2 сезона и культист, который тащится от Orion Металлики.))

UPDATE 28.07.2024. Про свою варваршу на Rupture расписываться не буду, только напишу, что в соло так и не убил ни 200-х Уберов, ни Убер Лилит. На боссах мой билд раскрывается только на 50%: урон приличный, но с выживаемостью и кулдауном есть проблемы. Закрыл PoA 70-го, и то не без проблем: до босса бегу идеально, урона – с большим запасом, но на самом боссе начинаются проблемы. Позже респекнул на Выброс (Upheaval), но снаряжение для overpower было несбалансировано, поэтому бросил играть.

Чем дольше продолжается бой с истерзанными боссами, тем больший урон они наносят. Я не сторонник подобной механики, потому что она сводит на нет усилия билдов с умеренным уроном.

Решил чуть побегать своей гидра-волшебницей и нарвался на это! Первый уник с 4 GA!!!

2424
55 комментариев

Чего то рановато запостил,погоди еще пару месяцев

7

Почему?

Актуальность информации нереальная, конечно. Но даже при этом в тексте проскальзывает много довольно неверной инфы типа:

Эффективно бегать там могут, наверное, единицы билдов, желательно с уберуниками.

Как раз наоборот, сейчас большинству билдов практически не нужны никакие уники по банальной причине - свою легендарку ты можешь сперва позолотить двумя нужными свойствами, а потом и еще сверху усилить, не говоря про рерол ненужного свойства. Некоторые вещи типа шако еще в цене, но почти все остальное тупо проигрывает по цифрам.

2

Актуальность информации нереальная, конечно.Написано будто с подколом.)

Как раз наоборот, сейчас большинству билдов практически не нужны никакие уникиЕсли играть по гайдам без экспериментов - то да. И то не согласен.

свою легендарку ты можешь сперва позолотить двумя нужными свойствами, а потом и еще сверху усилить, не говоря про рерол ненужного свойства.А еще можно предмет засрать и при закаливании, и при совершенствовании, что у меня несколько раз получалось. Как можно и не срероллисть нужный аффикс после десятков попыток.

Шако вообще имба. Правда, еще не видел. Мало бегаю на Дуриэля и Андариэль. В природе, наверное, хрен когда увидишь, и я против подобного. В D2 шансы на дроп некоторых редких уников выше, блин.

1

я тоже люблю Орион от Металлики) да и не только его

2

У меня уже второй день Код ошидки 7, читаю - пишут, что это проблема с серверами.

1

Хз, у меня вроде норм все. Только была трабла несколько дней назад, когда свернулся на рабочий стол во время начальной загрузки. Появилась какая-то ошибка, мол, не можем загрузить аккаунт. Переустановил battle.net, вроде помогло.

1