В первой ас был режим "без худа". Почти все задания можно было, ориентируясь на окружение: выследить глашатая - нужный будет говорить иное, нежели остальные. Найти вышку - она самая высокое здание и там летает орел. Указания к миссиям дают неписи, вроде малика, мол, информатор там-то, ориентируйся по зелёной мечети. И такая мечеть там деймьвительно есть, ровно как и информатор. Так что сделать геймплей без привязки к маркерам - это нужна огромная работа с деталями
Охренеть. Это в Скайриме-то, где маркеры вообще на все, даже на квестовых предметы и мобов, где игрока водят за ручку, плюс быстрые перемещения и "легендарная" сложность на уровне детского сада. Я уже не знаю, куда проще. Тропинку к квесту подсвечивать? (Упс, и такая возможность в игре есть 0_о)
Комментарий недоступен
В первой ас был режим "без худа". Почти все задания можно было, ориентируясь на окружение: выследить глашатая - нужный будет говорить иное, нежели остальные. Найти вышку - она самая высокое здание и там летает орел. Указания к миссиям дают неписи, вроде малика, мол, информатор там-то, ориентируйся по зелёной мечети. И такая мечеть там деймьвительно есть, ровно как и информатор. Так что сделать геймплей без привязки к маркерам - это нужна огромная работа с деталями
Видимо сделали интуитивно понятными их нахождение
1
Комментарий недоступен
Охренеть. Это в Скайриме-то, где маркеры вообще на все, даже на квестовых предметы и мобов, где игрока водят за ручку, плюс быстрые перемещения и "легендарная" сложность на уровне детского сада. Я уже не знаю, куда проще.
Тропинку к квесту подсвечивать? (Упс, и такая возможность в игре есть 0_о)
Ох уж эти современные игроки. Не советую тебе в новую Зельду играть.