Немного о параллельных сюжетных линиях в видеоиграх

и, самое главное, о навязчивом переключении между ними. Бывает ли вообще подобное реализовано хорошо?

Тоже Front Mission, только не 2, а 4, проблема, впрочем, примерно та же
Тоже Front Mission, только не 2, а 4, проблема, впрочем, примерно та же

Играя в Front Mission 2, обнаружил, что начинаю испытывать некоторый дискомфорт из-за того что раз в несколько миссий сменяется комплект действующих лиц. История в игре рассказывается с двух сторон, причем непрерывно, то есть когда игрок "отдыхает" от одной, условно первой, стороны, играя за другую, вторую, сторону, он еще и периодически узнает о том, чем занимается первая сторона при отсутствии контроля со стороны игрока. Словом, получается довольно запутанно и, на мой взгляд, совершенно необязательно, не вижу никакого выигрыша для сюжета в том, что события подаются таким образом. А вот проблем появляется больше: при переключениях несколько сбивается темп повествования, а геймплейно - становится значительно больше возни с управлением партией. В игре довольно комплексная система строения ванзеров (от нем. Wanderung Panzer, "ходячий танк", в простонародье ОБЧР), и первое с чего начинается такая вот смена действующей партии - это примерно пол часа на актуализацию ванзерного парка, так как предыдущая партия уже успела обновиться на один, а то и сразу два уровня.

В связи с этим, вспомнилось еще несколько проектов, в которых используется схожий подход к повествованию, только обычно куда хуже, и в которых разные аспекты игры страдают по этой причине:

Folklore

Немного о параллельных сюжетных линиях в видеоиграх

Одна из ранних игр в линейке эксклюзивов PS3, с волшебным саундтреком от Кендзи Каваи (оригинальный "Призрак в Доспехах" 1995 года), ярким и необычным сеттингом кельтских приданий о загробном мире, интересной боевой системой, которую можно кратко описать как "покемон-слэшер", где прирученные монстры-Фолки вставляются в слоты, соответствующие кнопкам геймпада, становясь уникальными атаками в арсенале игрока... И смешанные отзывы как от критиков, так и от игроков (75 и 7.8 на metacritic соответственно), плюс сведения об отмене продолжения ввиду слабых продаж оригинала.

Что же пошло не так? Помимо жалоб на некоторые проблемы скорее технического рода, вроде крайне долгих загрузок или простоватых локаций, что для стартового тайтла для новой консоли наверное не столь уж и криминально, зачастую упоминается однообразие и утомительность игры. Часть проблемы заключается в том, что игра пытается рассказывать историю со стороны двух персонажей. Формально, упомянутого насильственного переключения между персонажами нет, игрок волен выбирать, за кого он будет играть, и прогресс прохождения у каждого из персонажа свой, но при этом сюжет у них один на двоих, поэтому сосредоточившись на одном персонаже, общую картину понять будет тяжело, а дойти до последних сюжетных глав все равно можно лишь пройдя все предыдущие за обоих персонажей. И тут оказывается, что главы-то у персонажей практически идентичны, и это выливается в то, что одни и те же уровни приходится проходить по два раза, вылавливая преимущественно одних и тех же Фолков за каждого из персонажей, что лично меня откровенно допекло и я это дело забросил в какой-то момент.

Наверное, можно сказать, что как минимум геймплейная часть пострадала скорее от "лени" разработчиков. Возможно, будь уровни отличны друг от друга и, например, если бы инвентарь пойманных (а еще ведь и прокачивающихся) Фолков был един для двух персонажей, это работало бы лучше, но по итогу, на мой (и не только) взгляд, это скорее следствия, а причина - попытки сыграть в параллельное повествование от лица нескольких персонажей.

Wrestlequest

Немного о параллельных сюжетных линиях в видеоиграх

Конкретно эта игра стала одним из главных разочарований для меня в 2023 году. Закос под JRPG старой школы, интересный визуал, довольно любопытная ролевая система, основанная на профессиях-гиммиках, сюжет, как минимум изначально, крутящийся вокруг кейфеба, ну и отсылки по тематике про-реслинга, знакомые даже тем, кто не особо следит за этой тематикой. И вновь смешанные, возможно даже слишком высокие, оценки и от критиков, и от игроков (69 и 6.7 на metacritic соответственно).

Помимо огромного количества различных обыденных недочетов и сомнительных решений, не имеющих отношения к предмету разговора, вроде полной зависимости боевой системы от QTE, отсутствия влияния экипировки на внешний вид персонажа, это в игре-то о про-реслинге, еще и, зачем-то непонятно зачем, исполненной в антураже пластиковых фигурок, зачастую указывается крайне слабый, раздутый, затянутый и неровный по темпу сюжет. И причина всех этих названных проблем повествования крайне проста: свою историю игра тоже рассказывает от лица двух команд персонажей, периодически насильственно переключая действующих лиц. Причем две команды практически полные противоположности друг другу: яркий оммаж Рэнди "Мачо Мэн" Сэвэйджу, характерный и жизнерадостный герой, убежденный в том, что про-реслинг - это реальность, с окружающими его маргинальными персонажами в команде, и сильно менее яркий оммаж в сторону Брэта "Хитмен" Харта, холодный и безэмоциональный персонаж, считающий про-реслинг скорее рутинной работой, где победитель и проигравший практически не имеют значения, а определяются сюжетом матча, ну и преимущественно члены его семьи в качестве партии. Этот контраст приводит к тому, что игрок вроде как только начал "въезжать" в тему одного персонажа, как тут же происходит разворот на 180 просто во всем, и нужно начинать адаптацию к полной противоположности, еще и сопровождающейся все теми же проблемами независимого менеджмента двух партий.

Мне кажется, разработчикам стоило сосредоточиться на одной сюжетной линии, причем именно "Сэвэйджа", она явно получила от них куда больше любви и внимания: там лучше главные персонажи, лучше побочные персонажи, лучше окружающая карта. Причем, да, по крайней мере какое-то время (как минимум первые 6 часов), обе сюжетные линии не связывает практически ничего, они совершенно обособлены, как событиями, так и географией. Очевидно, что в итоге они обе сойдутся в одном месте - крупном чемпионате - но я до этого дела не дошел, слишком сильно разочаровавшись в сюжете после очередного переключения на "Харта", линия которого ощущается как искусственное раздутие игры, эдакий филлер к первой линии. Поэтому причины рассказывать две совершенно разные, практически противоположные, да еще и слабосвязанные друг с другом истории параллельно для меня остаются загадкой. Зато лично мне это убило напрочь как повествование игры, так и желание в нее продолжать играть.

Front Mission 2/4/1/3

Немного о параллельных сюжетных линиях в видеоиграх

Думаю, имеет смысл рассмотреть подход сразу в четырех играх серии чуть поподробнее, так как все они заигрывают с повествованием от лица нескольких сторон, но все делают это несколько по-разному.

Как я уже поделился во вступлении, в FM2 одни и те же события освещаются от лица двух партий, контроль игрока над которыми периодически переходит от одной к другой. В FM4 система схожая, но есть один отягощающий нюанс: вот тут уже события практически не пересекаются друг с другом, одна сюжетная ветвь - это расследования преимущественно на территории Европы, вторая - малолетние революционеры в Южной Америке (а начиналась-то неплохо, эдакая самоволка а-ля Bad Company, только задолго до). Точек пересечения как у персонажей, так и в общем-то у событий двух историй в FM4 довольно немного, поэтому вновь возникает закономерный вопрос "а почему так?". В оригинальной Front Mission была только одна история, от стороны OCU (Кооперативное Содружество Океании), но начиная с первого ремейка, для Playstation 1, и кончая последним, недавним, туда еще добавили отдельную, обособленную кампанию за противоположную сторону - USN (Соединенные Штаты Нового континента). Она тоже связана с событиями оригинальной кампании, в ней тоже есть пересечения по персонажам, и все же она удачно обособлена: ее можно спокойно пройти отдельно от кампании OCU, у нее свой, вполне полноценный сюжет, а предварительно прошедшие первую кампанию игроки (как и рекомендуется самой игрой) смогут получить дополнительные впечатления от отсылок. Не совсем понятно, почему в FM4 эти, на самом деле практически раздельные, две истории оформили иначе, пустив параллельно друг другу в одном прохождении.

Самый интересный, и, на мой взгляд, удачный вариант для серии представлен в FM3: формально, два вероятных исхода, определяемых выбором игрока ответа на один совершенно обыденный вопрос, отвечают за то, к какой из двух противоположных сторон конфликта примкнут главные герои игры. Это как две параллельные игровые вселенные, так как они не могут сосуществовать вместе, противоречат друг другу, но позволяют независимо взглянуть на одни и те же игровые события с двух противоположных направлений (причем, что преимущественно грамотно реализовано, однозначно "правых" и "неправых" тут нет, по крайней мере в плане выбираемых сторон). В итоге выходит, что обе истории и вполне самостоятельны, и все же в обеих вскрываются определенные нюансы, заставляющие задуматься о том, какими на самом деле были действия, совершенные во время другой истории, подаваемые там как "правильные".

* Я бы еще FM5 вспомнил, так как там тоже параллельное повествование, можно даже сказать, что это уже фишка серии, но я в нее так и не сыграл (официально - выходила только на территории Японии и, соответственно, на японском языке). Может кто из знатоков в комментариях поделится, как там устроено.

Вместо итога

Наверное, можно было бы повспоминать еще примеров, например линию Лагуны из FFVIII (которая лично мне была интереснее основной) или, в общем-то, весь Legacy of Kain: Defiance, но, на мой взгляд, они примерно укладываются в другие упомянутые случаи: чаще всего это несильно связанные между собой истории, которые, несомненно, в какой-то момент находят пересечение (нередко под самый занавес), но до этого работают как практически полностью самостоятельные. На мой взгляд, процесс переключения между этими линиями, если это периодические, неоднократные переключения (например, примером однократного переключения может быть эпизод за Карлоса в оригинальном Resident Evil 3, который служит интересным дополнением к основной линии за Джилл) вредит повествованию, ведь стоит текущей истории набрать темп, дойти до какой-то локальной кульминации, как переключение тут же весь этот темп сбрасывает в ноль, "на самом интересном месте", и новая линия начинает его набирать снова, с нуля. Как мне кажется, во всех вышеназванных ситуациях, можно сюжетные линии или окончательно разъединить, как недостаточно связные, или объединить в одну, так как их разделение выглядит искусственно, и играм это только пошло бы на пользу.

Вспомнятся ли вам случаи, когда переключение между повествовательными линиями "выбрасывали" вас из сюжета и вызывали раздражение? Или, может быть, наоборот, когда такой прием в повествовании шел игре на пользу? (и желательно, хотя бы кратко, почему)

12
29 комментариев

FRONT MISSION 🗣️🗣️🗣️

P.S. Я сам перевод для Front Mission: 2089 (NDS) делаю. После него Front Mission: Alternative переводить буду (там тоже несколько концовок и линий прохождения было).

6
Ответить

"Aliens vs Predator 2". Там на этом сюжет игры строился

4
Ответить

Наверное я его слишком плохо помню, а ведь когда-то проходил.

Ответить

"Dreamfall: The Longest Journey" довольно ровно шёл по двум историях из трёх (но линия Альване, справедливости ради, скорее шла второстепенной), "Kentucky Route Zero" с её вставками зашла на ура.

3
Ответить

Как же мы ждем fm3 remake

2
Ответить

Очень боюсь за его качество, надеюсь, не будет как с ремейком второй части.

Ответить

Во втором Dino Crisis неплохо сделано. В Syphon Filter 2 тоже. Грамотно дополняется линия. А так не особо люблю переключение. Тот же devil may cry 4 вообще бесит из-за того, что я хочу за Данте играть. А не Неро.

2
Ответить