Bioshock Infinite: ранние концепты, геймдизайн, закрытие Irrational Games

Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье в 1997 году основали компанию, имя которой теперь ассоциируется с immersive sim — Irrational Games. Выходцы из студии Looking Glass ставили цель превратить игрока из зрителя, в полноценного участника истории и дать ощущение погружения.

Первый Bioshock доказал, что жанр не умер. Игрокам все ещё интересен глубокий проработанный мир, сложные игровые механики и элементы RPG в шутерах. О чём говорят 96 баллов на Metacritic. Спустя шесть лет вышла Bioshock Infinite и получила культовый статус в игровом сообществе. Сегодня поговорим о разработке последней игры Irrational, ранних концептах и создании эффекта погружения и итогах пяти лет разработки.

Bioshock Infinite: ранние концепты, геймдизайн, закрытие Irrational Games

Американский эксепционализм

После успеха первого BioShock на Irrational Games легла серьезная задача: удержать заданную планку. В 2008 году началась разработка Infinite. Место действия из подводного Восторга перенесли в воздушный город. Художественный отдел Irrational Games исследовал эпоху американского эксепционализма. Эксепционализм это превознесение уникальности американской нации, её исключительности, идей демократии и личной свободы. Эти наработки позже воплотились в образе антагониста — пророка Закари Хейл Комстока и жителях Колумбии. Им не место на грешной Земле, по этому они отправились в воздух, чтобы создать идеальный мир, где во главе угла находится христианство и белые люди, а слово Пророка не рушимо.

Bioshock Infinite: ранние концепты, геймдизайн, закрытие Irrational Games

Дизайн мира

Художники при создании Восторга придерживались стиля арт-деко со всем его богатством, гламуром и роскошью. Такое решение характеризует жителей города: ученых и деятелей искусства для которых нет рамок морали и закона. Летающий город подчинён идее модерна, которая заключается в отказе от прямых углов и линий в пользу мягких и изогнутых. Зачастую модерн берёт за основу природный орнамент. Использование модерна создаёт достоверную картину эпохи на рубеже XIX-XX века. Еще одной яркой чертой «Колумбии» стал монументализм. Эта идея выразилась в массивных скульптурах Комстока, Первой Леди и Иеримии Финка. Памятники человеческому тщеславию.

Монументализм появился в Infinite на ранних этапах разработки
Монументализм появился в Infinite на ранних этапах разработки

Релизные версии Колумбии и Восторга сильно контрастируют друг с другом, но изначально город в небесах по мрачности ничуть не уступал подводному. Художники придерживались характерных для стимпанка грязных жёлтых, зелёных и коричневых цветов. Сходства побудили разработчиков сделать мир Infinite ярким и солнечным, с открытыми локациями, в противовес узким коридорам первой части. Несмотря на отличия в визуальном стиле, миры Bioshock схожи концептуально. Восторг и Колумбия порождены человеческой гордостью и желанием вознестись над простыми смертными. Эта мысль обыгрывается даже в их названиях. Оригинальное Rapture переводится как восхождение к небу при жизни. Колумбия — это женская персонификация США по аналогии с мужской — дядей Сэмом.

Релизная версия Колумбии
Релизная версия Колумбии

Unreal Engine 3.0

Из-за смены визуального стиля пришлось поменять движок. Игра разрабатывалась на модифицированном Unreal Engine 2.5, но он не мог передать всю красоту Колумбии. В 2010 году Крис Клайн, на тот момент технический директор Irrational, заявлял, что игра разрабатывается на модифицированном Unreal Engine 3. Создатели Infinite обещали, что каждый остров Колумбии сможет свободно перемещаться и даже падать. Главные герои в трейлере E3 2010 обрушили мост, изменяли погоду, а один из воздушных островов действительно разрушился. Для Infinite также доработали систему объемного освещения и искусственный интеллект, чтобы NPC реалистично реагировали на поведение главного героя. В Irrational сообщали , что это только начало.

Тот самый трейлер

На E3 2011 Infinite получил восемьдесят пять наград, из которых тридцать девять — в номинации лучшая игра выставки. К моменту выхода игры большая часть возможностей, вроде свободного перемещения, динамической смены погоды и подвижных островов исчезла. Даунгрейд явление не новое, и сказать почему Irrational Games отказались от амбициозных идей трудно. Возможно, Кен Левин выкинул всё лишнее, чтобы сосредоточиться на главном — сюжете и погружении.

Элизабет и Букер — немые?

Чтобы создать ощущение погружения, разработчики сконцентрировались на создании искусственного интеллекта напарницы, Элизабет. Во время выставочных показов, Irrational часто слышали шутку в духе: «У вас игре будет два главных персонажа? А можно будет играть вдвоём?». Это сейчас у нас есть Элли и Атрей, которые реалистично реагируют на окружающий мир, взаимодействуют с окружением и развиваются по ходу сюжета. Тогда напарники рассматривались как компьютерные болванчики из Call Of Duty.

Разработка Infinite и The Last Of Us велась параллельно
Разработка Infinite и The Last Of Us велась параллельно

Игрок видит мир Колумбии глазами Букера ДеВитта — детектива, пьяницы и карточного игрока. Типичный нуарный герой с тёмным прошлым, который отправился в город на небесах, чтобы найти Лиз и вернуть её, в уплату карточного долга. Элизабет напоминает принцессу: она живёт в башне, мечтает попасть в Париж и её охраняет «дракон» —механический Соловей. О Колумбии ей известно только из книжек. Это живой персонаж, который меняется под влиянием окружающего мира. В ходе разработке внешность Элизабет переработали, как и её характер. На выставке GDC 2014 показали раннюю версию игры, где Букер и Элизабет немые. Такой подход создал бы трудности в раскрытии персонажей, по этому от идеи отказались.

Из артбука Bioshock Infinite
Из артбука Bioshock Infinite

Переход на новый движок позволил вывести искусственный интеллект напарницы на новый уровень. Она реагирует на ситуации, прячется во время перестрелок, ищет патроны и т.д. Билд, близкий к финальному, показали на Е3 2010, но позже снова изменили. Левину не нравилось, что фанаты обсуждают только грудь персонажа, а неё характер. Ещё на внешность повлияла русская косплейщица — Анна Молева. Irrational Games, впечатленные косплеем, пригласили девушку принять участие в создании игры. Её лицо красуется на постерах и в синематик трейлере.

Анна Молева в образе Элизабет
Анна Молева в образе Элизабет

Immersive Sim

Проработанный окружающий мир важный элемент immersive sim. Здесь работает принцип — меньше, да лучше. Локации небольшие, но полны деталей, таких как письма, элементы декора, аудиодневники и т.д. Игры подобного рода рассказывают историю через окружение. В первом Bioshock мы наблюдаем город после гражданской войны. Разработчикам не пришлось симулировать реальную жизнь подводного города, потому что жители либо прячутся, либо превратились в сплайсеров. В Infinite всё иначе. Первый час можно спокойно прогуливаться по Колумбии, наслаждаться видами. Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города. Пусть и не очень большого.

Не выбирай 77
Не выбирай 77

Геймплей

Геймплейные механики и интерактивность окружения упростили, не только в сравнении с первой частью, но и с демонстрациями на Е3. В Infinite нет взлома турелей, автоматов, телекинеза, а привычные плазмиды заменили на тоники. Последних много, но использовать все не обязательно. Нововведением стали разрывы — их может открыть Элизабет. Через них вы получаете аптечки, соли, автоматические турели и т.д. Потенциал этой системы раскрывается только на высоких уровнях сложности. Логические загадки сменились простым нажатием клавиши F в нужных местах. На первый взгляд, упрощений слишком много, но это работает на правильный ритм повествования, ведь сюжет в Bioshock Infinite одна из самых сильных частей.

Вся разница между прошлым и настоящим в семантике
Вся разница между прошлым и настоящим в семантике

Лента Мёбиуса

Кен Левин по образованию драматург и это чувствуется. Сюжет в его играх играет не менее важную роль, чем геймплей. Первый BioShock ловко обводил игроков вокруг пальца. Мы думаем, что герой делает всё по своей воле, но на самом деле он марионетка в руках антагониста. Фраза-триггер Would You Kindly, что в переводе означает: «Будь так любезен», заставляет выполнять героя любой приказ. Такой ход разрушает один из стереотипов касательно шутеров. Игроки порой задаются вопросом: « Зачем я это делаю? Почему я не могу просто взять и уплыть из этого города?» Потому что Would You Kindly.

Infinite также разрушает стереотип, только другой. Стереотип о влиянии выбора игрока. Часто нам предлагают сделать «важный» выбор, который по итогу мало на что влияет. В Infinite не раз предлагается сделать выбор, но концовка от этого никак не изменится. Элизабет подытоживает: « Мы плаваем на разных морях, но выходим на один и тот же берег».

Бесконечность
Бесконечность

Сюжет Infinite охватывает столько остросоциальных тем, что в пору снимать фильм на оскар: экстремизм, фундаментализм, национализм, фанатизм, популизм, религия, фатализм, выбор и последствия, свобода воли и морали, возрождение и искупление. Жанр утопии позволил совместить темы в цельную историю, а идея о бесконечном множестве параллельных миров развязала Левину руки в сюжетных твистах.

Удачно подобранный сеттинг рассказывает историю не хуже основного сюжет
Удачно подобранный сеттинг рассказывает историю не хуже основного сюжет

Ghost Story Games

На разработку игры издательство в Take-Two потратили 200 млн. долларов, что делает Infinite одним из самых дорогостоящих проектов в истории геймдева. Финансовые аналитики предрекали игре продажи 4,9 млн. копий. В финансовом отчёте Take-Two за 2013 год указывается цифра в 3,7 млн. Пять лет разработки повлияли на Левина: в интервью он сообщил, что за трёхлетний период разработки, постарел сильнее, чем за последние десять лет.

18 февраля 2014 года Кен Левин заявил о закрытии Irrational Games и создании маленькой студии из двенадцати человек. В том же году, исполнительный директор Take-Two сообщил о продажах в 6 млн. копий, в 2015 — 11 млн. 23 февраля 2017 года студия Левина объявила, что переименовала себя в Ghost Story Games. Как заявляют сотрудники коллектива их цель проста — создавать увлекательные сюжетные игры для людей, которым они интересны. Также в Ghost Story добавили, что грядущие проекты заинтересуют фанатов BioShock, и предложат одинаково оригинальные сюжетные линии и геймплейные возможности. Ждём.

168168
71 комментарий

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить
Комментарий удалён модератором

Давай-ка пруфлинк, где он это сказал?

7
Ответить

Не соглашусь. Когда я проходил игру, там был достаточно цельный и интересный сюжет.

5
Ответить

Статья о популярной вещи, как мнениямин шгамаз тут как тут, лол

1
Ответить

Улицы полны жителей, реагирующих на игрока: кто-то здоровается, кто-то участвует в лотерее, другие лишь косо посматривают в сторону ДеВитта. NPC общаются, комментируют политическую обстановку, танцуют и т.д. Это создаёт впечатление живого города.

Сразу видно, что в игру ты не играл.
Тамошним НПС хоть на голову запрыгни - они все равно гвоздями прибиты и будут твердить одну заскриптованную фразу до посинения.

26
Ответить