Это правда, мне не нравится делать игры, которые визуально выглядят так, будто собраны из шаблонов, взятых с каких-то складов видеоигровой индустрии. Но я не настолько наивен, чтоб говорить, будто каждый элемент должен быть абсолютно оригинальным. Бывает, я рассматриваю набросок и чувствую, что чего-то не хватает. Тогда я начинаю искать разные фото и картинки, пока мой глаз за что-то не зацепится. И после этого я найду способ включить найденный элемент (что бы это ни было) в дизайн. Как видите, я не против обращения к устоявшимся образам или понятиям.
Так, в случае с Капрой, голова козла автоматически придает монстру демонический и ритуальный образ, потому что такой смысл несли чудовища с козлиными головами из многих культур. Иногда важно сохранить уже существующий символизм, ведь подобное наследие дает образам их силу. В таком случае, я не буду отвергать идею демона с головой козла просто потому, что «такое уже было». Сущность символов в том, что они сохраняются в сознании людей на протяжении многих лет, и для нового образа не так просто достичь той же силы визуального воздействия. Понимание этого момента может стать важным инструментом для дизайна.
Комментарий удалён модератором
Выход только один - ждать Sekiro) ну и перепроходить предыдущие Соулсборны
пфф а демон соулс?
Я все-таки не так много наиграл, но тоже была такая проблема. В итоге их все снес и волевым решением отписался от всех дарк соулз ютуберов. Ну кроме ороборо, он тогда ещё сражался с читерами на стримах, и это было очень круто)
В итоге отпустило, но все ещё странные чувства ко всей серии
The Surge?
Самая таинственная тайна DS1 для меня - зачем было расставлять 20 драконьих задниц на лаве в Lost Izalith :)
Комментарий удалён модератором
Честно мне начало казаться что всем вообще плевать на дизайн персонажей и монстров в играх соулс. А как же мне обидно что некто не отметил невероятного дизайна Ибрайтас который честно очень меня вдохновил на рисования разного рода монстров с похожими полипами на конечностях. Но в интернете такое чувство что главное это самая лёгкая тактика убийства того или иного босса (но это уже Лавкрафтовский парадокс непостижимый моему жалкому человеческому разуму) . И почему когда речь идёт об этих сериях игр некто не вспоминает о дизайне, все только и говорят о том какая она сложная, забывая о колоссальном труде которые проделали разрабы под предводительством Миядзаки.