Довольно много думал над такой подачей истории и, после некоторых пройденных "сюжетно-ориентированных" игр, пришёл к мысли, что у ботвы нихуя не ленивый подход. Более того, в чём-то даже гениальный, потому что связан с миром игры и построением геймплея на уровне идеи. Что задания по освобождению чудищ, что воспоминания. Их отмечают, но к ним не ведут. Игрок идёт к ним сам как к маркерам интереса. И это резонирует с основной идеей игры - ты сам строишь своё приключение. Тебя не держат, ты волен делать что хочешь. Но вот там, там, да и тут тебя может поджидать что-то интересное. Одинаковый подход как в построении мира и геймплее, так и в нарративе. Однако основная его сложность - срезонировать с игроком, дать ему мотивацию пройти по этому пути. И здесь ботва не всегда справляется, потому что сами по себе истории здесь больше небольшие зарисовки, нежели цельное полотно, и такой подход как оказывается далеко не всем понятен, потому что так или иначе мы привыкли к линейному киношному сторителлингу. Но всё равно эксперимент очень важный, потому что именно нелинейность является основной силой игр как медиума, и было бы прекрасно, развивай способы подачи именно в этом направлении, а не топчась на месте и списывая у кино и книг как делает сейчас подавляющее большинство игровых сценаристов даже для опенворлдов и рпг.
Да, я согласен. Не прям идеально, но всё же очень круто им удалось связать сюжет с геймплеем. Не всем такой подход привычен, но думаю, чем больше игр будет пробовать практиковать его, тем лучше. Правильно отмечено - нелинейность основная сила игр как медиума. А BotW делает открытый мир доступным, и при этом излишне не идёт на компромиссы. Посмотрим, как много игр последуют за ней не только в отдельных фишках, а в подходе к миру и истории.) Серия, к счастью, очень популярна среди игроков и разработчиков, и вдохновляться ей не зазорно. Тем более открытых миров становится только больше.
Тут ещё в кой-то веке можно было увидеть собственное мнение Линка - дневник заданий он пишет от первого лица (ну в некоторых версиях - в английской версии эту фишку зачем-то профукали со свистом - удивительный случай когда в русской версии наоборот сохранили что-то важное), комментируя происходящее с ним.
Например отсюда узнаем, что он нервничал ничуть не меньше Зельды касаемо своей роли Чемпиона Хайрула и специально решил быть немногословным, чтобы больше сконцентрироваться на своей роли... А также т.к. боялся ляпнуть что-нибудь на людях, что сочтут "Не достойными Чемпиона речами" и тем самым испортить репутацию Воинов - не хотел он и так нервную Зельду своими ляпами ещё больше доводить до ручки... И это кстати помогло Зельде придти к пониманию с ним - т.к. тот кого она считала до поры идеальным образцом молчаливого легендарного воина готового исполнить своё Предназначение... На поверку оказался юношей, который вечно как на иголках и боится слово проронить, чтобы не выйти из образа.
Довольно много думал над такой подачей истории и, после некоторых пройденных "сюжетно-ориентированных" игр, пришёл к мысли, что у ботвы нихуя не ленивый подход. Более того, в чём-то даже гениальный, потому что связан с миром игры и построением геймплея на уровне идеи. Что задания по освобождению чудищ, что воспоминания. Их отмечают, но к ним не ведут. Игрок идёт к ним сам как к маркерам интереса. И это резонирует с основной идеей игры - ты сам строишь своё приключение. Тебя не держат, ты волен делать что хочешь. Но вот там, там, да и тут тебя может поджидать что-то интересное. Одинаковый подход как в построении мира и геймплее, так и в нарративе. Однако основная его сложность - срезонировать с игроком, дать ему мотивацию пройти по этому пути. И здесь ботва не всегда справляется, потому что сами по себе истории здесь больше небольшие зарисовки, нежели цельное полотно, и такой подход как оказывается далеко не всем понятен, потому что так или иначе мы привыкли к линейному киношному сторителлингу. Но всё равно эксперимент очень важный, потому что именно нелинейность является основной силой игр как медиума, и было бы прекрасно, развивай способы подачи именно в этом направлении, а не топчась на месте и списывая у кино и книг как делает сейчас подавляющее большинство игровых сценаристов даже для опенворлдов и рпг.
Да, я согласен. Не прям идеально, но всё же очень круто им удалось связать сюжет с геймплеем. Не всем такой подход привычен, но думаю, чем больше игр будет пробовать практиковать его, тем лучше. Правильно отмечено - нелинейность основная сила игр как медиума. А BotW делает открытый мир доступным, и при этом излишне не идёт на компромиссы.
Посмотрим, как много игр последуют за ней не только в отдельных фишках, а в подходе к миру и истории.) Серия, к счастью, очень популярна среди игроков и разработчиков, и вдохновляться ей не зазорно. Тем более открытых миров становится только больше.
Тут ещё в кой-то веке можно было увидеть собственное мнение Линка - дневник заданий он пишет от первого лица (ну в некоторых версиях - в английской версии эту фишку зачем-то профукали со свистом - удивительный случай когда в русской версии наоборот сохранили что-то важное), комментируя происходящее с ним.
Например отсюда узнаем, что он нервничал ничуть не меньше Зельды касаемо своей роли Чемпиона Хайрула и специально решил быть немногословным, чтобы больше сконцентрироваться на своей роли... А также т.к. боялся ляпнуть что-нибудь на людях, что сочтут "Не достойными Чемпиона речами" и тем самым испортить репутацию Воинов - не хотел он и так нервную Зельду своими ляпами ещё больше доводить до ручки... И это кстати помогло Зельде придти к пониманию с ним - т.к. тот кого она считала до поры идеальным образцом молчаливого легендарного воина готового исполнить своё Предназначение... На поверку оказался юношей, который вечно как на иголках и боится слово проронить, чтобы не выйти из образа.