Return of the Obra Dinn. Один день из жизни страхового инспектора Ост-Индийской торговой компании

Как Лукас Поуп построил свой личный парусный корабль XVIII века, запустил его в однобитное море и провёл через 7 кругов ада.

Return of the Obra Dinn. Один день из жизни страхового инспектора Ост-Индийской торговой компании

Британское торговое судно “Обра Динн”. Спущено на воду в 1796 году. Исчезло в Атлантическом океане в 1803-м. Возвратилось в порт отправления в 1807-м. Груз не поврежден. Все члены экипажа и пассажиры мертвы или пропали без вести.

Перед нами классический корабль-призрак вроде “Марии Целесты”. Все его зловещие тайны надёжно похоронены среди морских волн.

По крайней мере, к такому выводу пришли бы многие эксперты. Но не страховой инспектор Ост-Индийской компании. Этот человек мотивирован больше, чем любой сыщик, потому что он решает кто кому задолжал деньги.

Он поднимается на корабль, чтобы пересчитать погибших и установить размеры понесенного ущерба. В руках у него – инструмент, о котором мечтает каждый страховщик. Волшебные карманные часы, способные отматывать время назад и показывать нам моменты чужих смертей. Достаточно подойти к трупу, взглянуть на циферблат - и вот вы уже в прошлом.

Return of the Obra Dinn. Один день из жизни страхового инспектора Ост-Индийской торговой компании

Я представляю себе флегматичного английского джентльмена, который твердой походкой вышагивает по палубам и с невозмутимым, слегка психопатическим интересом осматривает мизансцены чужих страданий. Сверяет трупы с судовой ролью и пассажирским манифестом. Заглядывает в стекленеющие глаза умирающих матросов. Подлезает под руку убийце, чтобы изучить его внешность.

- Ну ладно, - говорит он, закатывая пышные рукава байронической рубашки, - Попытаемся понять, как они растеряли свои трижды никому не нужные жизни… Так, обезглавлен. Этот тоже. Замечательно. Пригвожден к переборке. Какая прелесть… Ага, плотницкая. И её хозяин на месте. Пока ещё живой. Приятно познакомиться, мистер… Уинстон Смит. Я уже знаю как вы умрете, сэр. Держу пари, вам это не понравилось. Что ж, по крайней мере, вашим родным не грозят взыскания.

“Возвращение "Обра Динн” - обаятельный, интеллигентный и уютный детектив, в котором мы расследуем ужасные, жестокие, кровавые смерти 60 человек.

При активации очередного воспоминания первым делом включается аудиозапись. Мы сидим в темноте, внимательно слушаем и пытаемся воссоздать картину происходящего по словам, воплям и звукам. Так проходит несколько предсмертных секунд. Потом тишина.

А потом нам по глазам резко бьёт черно-белая картинка, и мы видим страшное мгновение, когда Мрачный Жнец вырывает грешную душу из очередного тела. Одновременно начинает играть истеричная оркестровая музыка. Первый ракурс - самый роскошный и интригующий, но и остальные ему под стать. Мы обводим взглядом диораму ужаса, злобы и отчаяния. Атмосфера наэлектризована. Фигуры застыли в бешеном напряжении. В воздухе парят брызги крови и морская пена. Палубы расчерчены траекториями пуль и картечи.

Может показаться что автор игры с самого начала уверенно шел к намеченной цели. Такая блестящая идея должна была родиться полностью сформированной и созревшей. Но на деле события развивались с точностью до наоборот. Простота и интуитивность здешнего геймплея - это продукт бесчисленных изменений и итераций.

Создатель “Возвращения”, знаменитый разработчик-одиночка Лукас Поуп, свою предыдущую большую игру Papers, Please сколотил за 9 месяцев. А на создание “Обры” у него ушло четыре с половиной года.

У Поупа есть одна «вредная» привычка – он не любит повторяться.

Разрабатывая какую-либо идею он так от неё под конец устаёт, что потом сразу же хватается за что-то прямо противоположное.

"Бумаги" выросли из желания реализовать на практике “интересные” бюрократические игровые механики.

“Обра” началась с желания сделать однобитную игру от первого лица. Неважно какую, неважно о чем. Главное чтобы она выглядела как черно-белые игры для компьютера Macintosh Plus, который у Лукаса был в детстве.

“Я отчетливо помню, что монохромность никогда не была для меня проблемой. Я всегда считал эту графику прекрасной. Мне нравится строить из себя художника, поэтому на сей раз я решил взять этот стиль, и с помощью современных технологий снова сделать его разборчивым и практичным”.

Эстетическими ориентирами для "Обры" стали: дилогия готических платформеров Dark Castle, серия приключенческих квестов от первого лица MacVenture (в особенности оригинальная версия Shadowgate), и изощрённая головоломка The Fool's Errand, о которой Поуп отзывается с особенным почтением и энтузиазмом.

Построить игру с помощью бинарной графики - задача не из легких. Важные детали нужно уверенно, но ненавязчиво выделить на общем фоне. А объекты и фигуры не должны перемешиваться и неловко накладываться друг на друга. Поэтому Поуп четко очертил контуры всех предметов: на черном - белые, на белом - черные. Лица персонажей он подсветил так, будто полицейские на допросе тычут им в подбородок лампой. И в целом освещение каждой сцены — это скорее агрессивный экспрессионистский этюд, чем сколько-нибудь правдоподобная репрезентация реальности.

С другой стороны, у этого визуального стиля был один большой плюс.

“Я выбрал эту эстетику, потому что она привлекает внимание. Но ещё потому что с её помощью удобно прятать то что вы не хотите показывать. Резкие контрасты многое скрывают. Для меня как для разработчика это удобно, потому что у меня нет ресурсов на проработку всех возможных деталей. И это удобно для игрока, потому что вы можете заполнять пустоты и пробелы с помощью своего воображения. По-моему, гораздо страшнее видеть одни лишь очертания, чем разглядывать источник опасности во всех подробностях.”

Над своим кораблём Поупу всё равно пришлось как следует потрудиться. Он воссоздавал типичное судно конца XVIII века с исключительной тщательностью.

Обводы корпуса, общие очертания и характеристики “Обра Дин” Поуп скопировал с британского военного корабля HMS Leopard (трехмерная модель), но свою версию сделал чуть скромнее. Уменьшил водоизмещение с 1100 до 800 тонн, убрал одну из батарейных палуб. Кроме того, по мере разработки он обращался к катологу судов той эпохи и брал наиболее подходящие ему детали.

Return of the Obra Dinn. Один день из жизни страхового инспектора Ост-Индийской торговой компании

Поуп не стал слишком заморачиваться с такелажем, ограничившись правдоподобным минимумом. Развешивание на мачтах и реях всех без исключения снастей свело бы его с ума, а у игроков бы тогда от каждой сцены на верхней палубе рябило в глазах.

Впрочем, избавить всех пользователей от визуального дискомфорта он так до конца и не сумел.

Бинарные изображения по определению лишены полутонов. Но соответствующую иллюзию можно создать с помощью техники дитеринга. Стратегически перемешивая, уплотняя и разреживая черные и белые пиксели вы заставите людей видеть оттенки серого. Проблема лишь в том, что подобные изображения серьезно нагружают глаза зрителей и игроков.

Такой подход отлично работал для крохотных 9-дюймовых мониторов Apple в 80-е годы, но для огромных современных экранов агрессивно контрастные изображения не очень подходят. В движении они могут даже вызывать головную боль.

“Моя игра с самого начала выглядела отлично в оконном режиме. Но когда вы берете эти черно-белые пиксели и растягиваете их во весь экран, ваши глаза не могут соединить точечные узоры в оттенки”.

Проблему можно было бы решить, значительно увеличив разрешение игры, но Поуп не хотел этого делать, чтобы не повредить своей ретро-эстетике. Вместо этого он много месяцев изучал природу проблемы, перерисовывал узоры, пробовал новые проекционные приемы.

Не все игроки оценили старания разработчика. Не всех он сумел спасти от головной боли. Но ему понравилось работать над этой проблемой.

Это вообще его любимое дело в разработке игр - преодоление препятствий.

“К каждому проекту я подхожу как инженер. Есть проблема, и её нужно решить. Если проблемы нет, тогда мне это не интересно. Если есть какие-то ограничения, какие-то рамки, тогда я в деле. Поэтому я выбрал однобитную графику. Поэтому я выбрал простые механики вокруг которых никто бы не подумал строить повествование”.

Я решил что действие моей игры будет происходить на корабле, думая что тем самым упрощаю себе жизнь. Дескать, один-то четырехпалубный корабль я смогу смастерить без проблем, - объясняет Поуп, - Это была моя первая большая ошибка. Начав исследовать корабли такого типа я посмотрел на численность их экипажей, и оказалось что это 120-200 человек. Я подумал: 120 я точно не вывезу, но может быть сделаю 80? Потом понял что осилю не больше 60. Если бы я начал работу с сюжета, то написал бы в итоге рассказ про дюжину людей в маленькой шлюпке. Но я начал с корабля и задрал планку очень высоко. И каждый раз когда я потом сокращал экипаж, мне казалось что я ставлю под угрозу целостность игры. Просто придумать персонажа не так уж сложно. Проблема в том чтобы вплести его в сюжет, который не должен затягиваться или перегружать игрока лишними заботами”.

Собери их всех!<br />
Собери их всех!

Изначально Поуп вообще представлял себе, что игроки будут сами в реальном времени разыгрывать последнюю минуту жизни каждого персонажа, но идея оказалась непрактично амбициозной. Главного героя игры пришлось из актера превратить в наблюдателя.

После этого Лукас долгое время убеждал себя, что расследование будет сводиться к тому как именно умер каждый член экипажа. Но после релиза первой демо-версии стало понятно: личности погибших гораздо важнее причин их смерти. “Кто есть Кто” — это идеальная головоломка, и подсказки к ней можно разбросать по всему кораблю, по всем воспоминаниям.

Но и тут автор максимально усложнил себе жизнь.

Поуп мог бы набить корабль множеством записей и документов. Выдать нам судовой журнал, капитанский дневник, личные бумаги офицеров. Он мог бы значительно расширить и разнообразить диалоги. Попытаться раскрыть персонажей. Приучить нас к их характерам и привычкам.

Но он не даёт нам ни строчки, ни секунды сверх критического минимума. Лишь яркие всплески жизни в мгновения чьих-то смертей.

Некоторые детективы ценят контекст не меньше, чем факты. Для них сюжетные хитросплетения так же важны как следственные процедуры. “Обра Динн” – игра динамичная, компактная и эргономичная. Она безжалостно избавляется от всего, что не имеет прямого отношения к делу. Неважно откуда все эти люди взялись, куда направлялись и на что надеялись. Важно только как их звали, кем они служили и что с ними произошло.

Игра не любит рассказывать о своих персонажах. Но её пронизывает изощрённая и многоуровневая система практических подсказок. Как люди выглядят, как одеваются, где спят, как ведут себя в быту и в критических ситуациях, как и с кем разговаривают. Всё это имеет значение!

Игрок может действовать грубо, пытаясь взломать “Обру” удачными догадками. Или медленно вскрывать её тонкими наблюдениями и проницательными умозаключениями. Не помешают вам и базовые знания, почерпнутые из приключенческих фильмов и книг.

Return of the Obra Dinn. Один день из жизни страхового инспектора Ост-Индийской торговой компании

Например, гардемарины - это совсем молодые офицеры-курсанты. Стюарды всегда следуют за своими начальниками. Марсовые матросы работают с парусами, остальные – на палубах.

Информацию о каждом мертвеце страховщик заносит в свою книгу. Туда же отправляются морские карты, чертежи палуб и несколько бесценных зарисовок корабельного быта, по которым при большой смекалке можно сходу расшифровать половину экипажа. Интерфейс книги интуитивно понятен и наполнен сотнями перекрёстных ссылок для мгновенного доступа к любым добытым данным.

При этом “Возвращение” изумительно балансирует бытовой реализм и игровые условности. Оно позволяет нам нырять из одной смерти в другую, плыть сквозь застывшее время. Но настаивает, что из воспоминаний в реальность мы всегда должны выходить через “дверь”. А чтобы войти в них потом снова нам нужно вернуться к соответствующему трупу. Это очевидное неудобство, но Поуп не хотел чтобы “Обра” превратилась в набор открывающихся меню и окон.

Я подумал что с системой быстрого перемещения игроки потеряют ощущение присутствия и не смогут прочувствовать прозу жизни аварийного комиссара”, – объясняет он.

Самым большим испытанием для разработчика стала балансировка повествовательной структуры.

Мне нужно было хронологически разложить вдоль сюжета практически непрерывную цепочку трупов - нормальной такую ситуацию не назовёшь. Историю я решил разбить на главы, на череду бедствий. Всё это оказалось крайне сложно продумать, но я сам связал себе руки. Раз я так далеко зашел с сюжетом, мне было от него уже никуда не деться. Все детали нужно было свести воедино”.

Динамика расследования во многом зависит от действий игрока. Но в целом она следует выверенной траектории. Трагедия “Обра Динн” начинается с относительно сдержанного эпилога. С горстки несчастных, которым выпала сомнительная честь умереть последними.

Игра практически дарит нам несколько имен, даёт почувствовать вкус крови. А потом вдруг обрушивает на нас дьявольский хаос кульминационных глав, в которых смерти громоздятся одна на другую, и отдельные люди тонут в море трупов. На игрока наваливается паника студента, осознавшего своё бессилие перед масштабами экзаменационной сессии. Но, как говорится, собирай по ягодке – наберешь кузовок.

Где-то после четверти запротоколированных смертей инициатива начинает переходить в наши руки. Накапливаются знания, приходит понимание жизни на корабле и его командной структуры. Мы тянем за десяток нитей одновременно, и клубок распутывается всё быстрее и быстрее.

Само собой, пересказывать сюжет детективной игры — это преступление, за которое людей следует протаскивать под килем. Но не грех сказать пару слов про жанровую принадлежность.

“Обра Динн” - образцовый пример морской готики, откровенно упивающийся иррациональным ужасом. Мне он больше всего напоминает творчество писателя-морехода Уильяма Хоупа Ходжсона, в особенности его повесть “Путешествие шлюпок с Гленн Карриг”.

Такого рода истории всегда подавались читателю как подлинные свидетельства выживших или чьи-то отчаянные предсмертные записки. Интерактивное расследование - ещё более убедительный рамочный приём.

А корабль - место ещё более замкнутое и безысходное, чем какой-нибудь старинный готический замок. Он окружен непознаваемой стихией океана, в которой любое зло чувствует себя как дома, а человек - как щепка, подхваченная течением.

В море люди раскрываются по-настоящему, демонстрируют свои лучшие и худшие качества. А моряки - вообще люди серьезные, независимо от их моральных качеств. Эти люди готовы сражаться за свои жизни с кем угодно. И с чем угодно.

Игре некогда сгущать атмосферу и нагнетать напряжение. Повинуясь природе своего геймплея и повествования, она сразу же очертя голову бросается в черный омут и увлекает нас за собой.

В конце прохождения наш сыщик возвращается к себе домой и ставит на полку дневник, посвященный злоключениям “Обра Динн”. Мне приятно думать, что все остальные книги в его шкафу - похожие по содержанию отчеты. И я бы не отказался от серии игр про волшебного страхового агента, который расследует всё более и более невменяемые происшествия.

Но Лукас Поуп не любит повторяться. К сожалению или к счастью.

8585
11 комментариев

Хоть бы сглаживание добавил, глаза болят от такой шебуршни.

3
Ответить

Он и добавил)

Ответить

Помню под конец душиться начал.
Было там несколько смертей с неочевидной причиной смерти и несколько смертей, когда люди просто пропадали и это путало.

Но по итогу во всём разобрался и в целом игра подарила огромное удовольствие.
Особенно крутая музыка. Бой с кракеном, да и просто звуки уведомлений в памяти очень хорошо держаться.

Ответить

Спасибо. Узнал, что в игре есть кракен.

2
Ответить

Позже прочитаю, а коммент и лайк за ахуеннейшую игру пишу сразу!

1
Ответить

Кайфовый детектив

Ответить

Да ладно)))) я только вчера накатил на свич. Очень атмосферная игра

Ответить