Ретроспектива антигероя или же в чём вообще проблема «злых» протагонистов.

Идея для подобного рода статьи зародилась у меня при просмотре статистики прохождения Baldur's Gate 3, что стала одной из самых популярных РПГ прошедшего года, в которой описывался процент игроков, выбравших податься искушению и пройти игру за предысторию «Темный соблазн», которая подразумевает прохождение именно за антагониста.

2020

Потому что игровые сценаристы не умеют писать антигероев, а не идиотов, которые в ущелье прыгнут, если стоит табличка "Запрещено". У антигероя должен быть понятный мотив. Например:

1. Антигерой борется со злодеем, используя все средства, потому что добра зло не боится и страдают люди. Для общества антигерой - преступник, но ему не нужно его признание.

2. Антигерой поневоле. Записан в антигерои заочно из-за родителей, родинки или особых сил. Не готов просто лечь, сдаться и пойти на костёр.

3. Антигерой антиутопии. Типаж главаря клана или компании. Жесток, мстителен, вокруг все такие же и хотят его сожрать при первом проявлении слабости.

4. Умный антигерой. Здесь даже не мотив, а подход. Причин, почему антигерой бросает вызов обществу может быть много, но важно, как он преодолевает трудности. Никому не интересно измываться над крестьянами, а вот победить могущественных врагов и добиться своего...

5. Антигерой и судьба. Нашему альтер эго суждено умереть от рук главного героя игры, которым мы не являемся. Он хочет изменить судьбу, но возможно ли это?

Уверен, если бы проработанные персонажи были положены на качественные механики, было бы интересней попробовать что-то новое.

2