Инновационное Гироскопическое Прицеливание в шутерах, недоступное клавомыши, которое разрабы игнорят

Привет! Я далеко не разработчик, просто аниматор, Но люблю игры, и придумывать всякое. Это мой первый пост на DTF, поэтому... ничего поэтому))

1212

Мне кажется бесполезной мысль донести идею о новом виде прицеливания для разработчиков. Крупные разработчики боятся ступить влево или вправо от устоявшихся игровых жанров. Инди разработчикам еле хватает сил допилить игры согласно их собственному творческому видению.
Это можно реализовать или с помощью отдельной программы, которая будет рендерить игру в гораздо большем разрешении, а потом перемещать прицел по экрану, обрезая часть изображения. Но это похоже тупиковый путь, восрастает нагрузка на железо, будут сложности с игровым интерфейсом и необходимостью изменять угол обзора в игре.
Еще можно встраивать в игры поддержку такого прицеливания с помощью модов. Для движка Unreal Engine был разработан VR инжектор. Может быть подобное прицеливание можно внедрять в готовые игры подобным образом. Может быть даже на основе этого инжектора.
Нечто похожее на этот способ прицеливания было в Operation Flashpoint и в Arma (но без гироскопа). Там в настройках можно было задать, чтобы прицел плавал в центральной области экрана, а при перемещению к краю экрана смещался весь обзор.
Сама идея кажется удобной в управлении и визуально впечатляющей, но для ее реализации понадобится фанатическое упорство энтузиаста или их группы.

Ответить

Да фиг донесёшь чё, да) Идея с увеличенным разрешением рендера, эт да, тоже сомнительно. Я попытался чё-то такое собрать внутри GarrysMod, там есть функционал, чтобы оружие отцеплялось от центра экрана, когда открываешь какую-то менюшку, и даже модификация SharpEye, которая делает всё как управление на Wii, то есть прицел отцепляется, но всё капец, всёравно намертво завязано на логике мыши и камеру можно двигать только мышью, и стик геймпада тоже регулирует именно перемещение прицела. Не смог разобраться как оно. Даже не уверен, можно ли в модификациях это как-то собрать так, чтобы не дублировать всякие камеры и употеваться жоско, чтоб разбираться в мясе проекта, для которого собираешь мод. У меня вообще не попёрло никак, я понял что тут, пожалуй я уткнусь намертво, если думать о модах. Фиг найдёшь кого-то, кто разбирается и может чё сделать.
Да, в Арме ещё самой первой, или это и был Флэшпоинт, да, было круто, когда целишься и можно было на Альт вроде зажать, и мышка управляла головой. Можно было осмотреться, не перемещая прицел. Это прям да, иммёрсив был, но управление это, конечно, прям, образец того, как это всё работало в 90-ых и всяком) Когда все городили как могли, небыло устоявшегося. Ну, времена смелых экспериментов были зато. Конечно, не каждый будет удачным, но всёравно, крутым ребятам дорога открывалась)
Я кароче решил, что да пофиг, чо, ну попробую, допустим, кое-как свой какой-то более показательный прототип собрать на Юнити. Я когда-то в Юнити немножко копался по работе. Сейчас то можно у нейросетей просить код написать, описывая работу скрипта на словах. Ну или интересоваться, как какие вещи в Юнити работают.
Ну и ладно, чё, заодно и смогу поэкспериментировать с необычными механиками и может быть собрать чё-то действительно прикольное в плане прототипа. Мало ли, так клёво получится, что потом захочется снабдить это классными моделями и придётся уже выпускать как полноценную игру))) Уровней напилить, да сюжетных роликов угарных наделать, я ж аниматор, как будто бы можно сбацать чё-то фановое ^_^
Ну, потихоньку собираю, в общем, в свободное время, вот чего пока что получается:
https://youtu.be/u4I1HoMf8rI?si=kCao93tJQO-i2_dM
Ассетов чужих стараюсь уже не использовать вообще, чисто накидываю из примитивов всякое, и с нуля формирую структуру вот этого всего. Ну вроде прикольно получается.
Пока думаю, что можно сделать че-то типа аренашутерное, аля Doom 2016, (но само собой попроще намного, просто суть геймплея имею ввиду, вертикальность, арена, пальба), но хочется использовать свою систему прицеливания по уникальному. Хочу попробовать вращать персонажа необычным образом, например делая сальто, и как будто бы, в таких условиях с обычным прицеливанием стрелять люто неудобно, но тут это вдруг начинает работать. Нуу, например, перепрыгиваешь врага, переворачиваешься, стреляешь кверхуногами, приземляясь через кувырок выравниваешься дальше бежишь. Или, например, бежишь от врага, а когда в подкат входишь, персонаж ложится, и тогда можно вверх камеру поднять и видеть тех кто за тобой бежит и кверхуногами по ним палить, и когда пушка это просто как курсор по экрану, это вдруг начинает быть вполне себе удобным) Уже немного экспериментировал с этим, но решил что пока что сыровато, сложно добиться таких странных скриптов от Юнити, которые заставляют что-то двигаться и интерполироваться. Там, наверное, легче сделать систему костей, и в ней наанимировать сами эти вращения как анимации, и в какие-то кости вложить эти все контейнеры с прицеливанием. По анимации оно вращаться будет ровно так как навращаешь. А когда скрипт по графику скорости работает, он нифига вообще не соответствует графику, который ему сделаешь. Бред какой-то)
В общем, экспериментирую потихонечку. На самом деле, давно хотел бы геймдизайнить, вот желание испробовать эту идею, и возможность не изучать программирование, а спихнуть это на нейросети, а самому просто понимать логику, или придумывать новую, ну это кайф. Никогда не думал, что всё-таки смогу когда-то чё-то поделать по играм, потому что это всегда утыкалось в программирование, а у меня тяжело с этим, да и ни времени ни сил свободных на такой громадный пласт у меня нет, да мозг не под это заточен))

1
Ответить