Решил набросить пост о штуках в геймдизайне, которые раздражают и фрустрируют, но по каким-то причинам стали стандартом индустрии и повторяются из игры в игру. Будет немного мата и много субъективщины, набрасывайте свою субъективщину и объясняйте автору где он неправ в комментариях.
Лютые скрипты. Когда какой-то предмет появляется в конкретном месте после получения квеста. Т.к. ты там был и точно знаешь, что там такого предмета нет. Но, оказывается, он там уже появился. Так неестественно выглядит.
Вот в Готан я пропылесосил все локации и знаю их наизусть. Если бы там появились подобные квесты, это выглядело бы так всрато. По сути, это убивает метагеймовую состовляющую (моё знание об игровом мире, хоть сам я не являюсь частью этого игрового мира).
В Скайриме помню что зачистил пещеру какую-то, пропылесосив каждый сундук, пошёл взял квест какой-то, типа вернуть лютню или я не помню, которая оказалась в этой самой пещере в очищенном мной недавно сундуке. Ну не дебилы ли?
В fallout 4 напомнило, броня анклава появляется в определенном месте после достижения нужного лвла, а если лвл низкий то там только ссаная броня братства стали стоит
В Гримроке это решалось закопанными сундуками - ну невозможно все перекопать заранее, это реально сюрпризом будет. Да и если предметы были на поверхности, то просто до поры, до времени их невозможно было взять - короче, это банальная лень, все придумано было по уму еще в прошлом веке.
Готан в этом плане уникален, но есть своеобразный минус. Та же ночь ворона и моды (зачастую) забаланшены вокруг того, что ты эту метапрогрессию освоил на 100%, в результате игра становится куда более васянистой. В этом плане хорошо заметна разница с Архолос, в которой кривая сложности и прокачки намного плавнее.
"Если бы там появились подобные квесты...". Хроманин передает привет 👏