Символизм, геймплей и забота о брате: подробности о Life is Strange 2

Самые интересные детали из интервью с разработчиками.

20 августа студия Dontnod представила Life is Strange 2 — вторую часть в приключенческой франшизе про подростков, сталкивающихся с жизненными трудностями. Несмотря на название, игра не продолжает историю Макс и Хлои из первой части. Она рассказывает о двух братьях, которые вынуждены бежать из Сиэтла в Мексику.

Издание Eurogamer пообщалось с разработчиками и узнало подробности о сюжете и механиках сиквела.

Символизм, геймплей и забота о брате: подробности о Life is Strange 2

Как рассказал арт-директор Life is Strange 2 Майкл Кох, по своей структуре игра напоминает роуд-муви — герои путешествуют, встречают разных персонажей, попадают в передряги и помогают людям. Разработчики вдохновлялись фильмами и книгами вроде «В диких условиях» и «О мышах и людях».

Также мы изучали западное побережье США и знакомились с людьми из разных социальных групп, чтобы понять, кто там живёт. Нам не хотелось использовать клише.

Майкл Кох, арт-директор Life is Strange 2

Как считают в Dontnod, «сердце» франшизы Life is Strange — это не Макс и Хлоя или город Аркадия Бэй, а реалистичные персонажи, которые проходят через трудности, поэтому авторы легко отказались от идеи продолжить историю первой части.

Мы не хотели опять ограничивать себя маленьким городом и строгим набором персонажей, потому что это привело бы нас к исследованию тех же проблем, что и в первой части. Так что мы придумали историю про двух братьев, которые должны заботиться друг о друге и познавать общество с точки зрения изгоев.

Майкл Кох, арт-директор Life is Strange 2
Символизм, геймплей и забота о брате: подробности о Life is Strange 2

Главная тема Life is Strange 2 — обучение. Старшему брату Шону шестнадцать, он ещё подросток, но ему приходится быстро повзрослеть, чтобы он мог защищать Дэниела. Младшему брату девять — это, считают авторы, как раз тот возраст, когда ребёнок смотрит на поведение взрослых и формирует из увиденного свою личность.

Игроку нужно будет думать о своих решениях, потому что Дэниел берёт пример со старшего брата. По мере развития сюжета он начнёт повторять действия Шона и принимать решения, основываясь на знаниях, которые он почерпнул от брата.

Майкл Кох, арт-директор Life is Strange 2

В Dontnod очень любят символизм — так, способность отматывать время назад была метафорой неумения Макс принимать решения и двигаться вперёд. Ещё в первой части можно было увидеть разных животных и насекомых: бабочек, оленей, белок. В сиквеле героев будет сопровождать образ волка — у Шона на худи, например. Что именно это значит, Кох пока не рассказывает.

Символизм, геймплей и забота о брате: подробности о Life is Strange 2

Геймплей в Life is Strange 2 тоже изменится. Дэниел будет везде следовать за Шоном, но он также будет изучать окружение и подмечать какие-то интересные для него факты, как и полагается девятилетнему мальчику. Гуляя по лесу, можно будет объяснить Дэниелу, какие ягоды можно есть, как подмечать тропинки и читать карты, каких животных стоит опасаться и так далее.

Среди других отличий сиквела от первой части — поднимаемые темы. Life is Strange была посвящена проблемам, актуальным для девушек — слатшейминг, ранняя беременность, сексуальное насилие. В сиквеле братья столкнутся с трудностями, типичными для молодых людей — например, с токсичной маскулинностью.

Мы надеемся, что большинству игроков понравятся темы, которые мы затрагиваем в Life is Strange 2. Там очень много персонажей, и мы делаем всё, чтобы показать реальные проблемы как можно адекватнее.

Майкл Кох, арт-директор Life is Strange 2
48
32 комментария