Возвращение в World of Warcraft: гринд и медитация
14-летняя игра идеально подходит для релаксации после трудового дня.
За свою жизнь я попробовал не так уж и много MMORPG, а плотно играл и вовсе лишь в пару-тройку. Больше всего времени провёл в бете корейской R2: Reign of Revolution, ещё до того, как там включили донат, и игра превратилась в клоунаду из-за платных «шкурок».
Игроки тогда только начинали исследовать этот мир, так что всё было в новинку: я ночами торговал мясом кроликов у городских ворот, бегал в неизведанные земли и вёл записи о высокоуровневых существах, работал дипломатом в гильдии, которой почему-то постоянно объявляли войну. И конечно гриндил, гриндил, гриндил.
Ещё были: «Реквием Онлайн», привлекающая хоррор-тематикой, конечно же Lineage 2, Perfect World (от мармеладности слиплась задница), Atlantica Online с необычной системой семейств, TERA, Black Desert, отличная Blade & Soul, Neverwinter Nights Online (запутался в сундуках и системе монетизации) и Revelation.
Пытался играть в Star Trek Online, Star Wars: TOR и DC Universe, запускал EVE и совсем чуть-чуть посмотрел TES Online. Вот, собственно, и всё. Какой-то опыт есть, но небольшой.
Но нигде, кроме как в R2, я не задержался больше недели. А потом я вернулся в World of Warcraft и перестал скакать по онлайновым ролёвкам в поисках лучшего мира. Несколько раз бросал, но потом неизменно возвращался. В честь нового дополнения Battle for Azeroth вернулся вновь. И знаете что? WoW всё ещё лучшая онлайновая ролёвка, даже несмотря на то, что безбожно отстала по всем параметрам от тех же азиатских MMORPG. Ну, по крайней мере для меня.
Примечание: текст, посвящённый новшествам Battle for Azeroth, читайте здесь. В этой колонке речь идёт о контенте, через который сейчас проходят новички.
Как когда трава была зеленее
World of Warcraft уже 14 лет, и за это время она обросла огромным количеством контента. Новые территории, игровые режимы (есть даже клон «Покемонов»), обновление графики и многочисленные упрощения — если в 2008-м вы отдыхали после каждой второй стычки, восполняя ману, то сейчас ураганом проноситесь по локациям и умираете очень редко.
Однако в сути своей игра изменилась слабо. Да, с каждым новым дополнением после Cataclysm авторы пытались всё дальше отходить от концепции гринда, но сам гринд всё равно никуда не делся. Уровней этак 80-90 вы будете в основном выполнять квесты в духе «убей 15 волков и принеси их зубы».
Если и выдадут какой-нибудь другой квест вроде эскорт-миссии или экспериментов в духе «сядь за пушку и убей их всех», то стыда не миновать — World of Warcraft просто не заточен под такие вещи, и выглядят такие квесты отвратительно и криво.
Тут, правда, стоит заметить, что я вот только недавно добрался до Нордскола — это там, где Артас повелевает Плетью со своего ледяного трона. То есть, сейчас я изучаю контент Wrath of the Lich King и до высокоуровневого контента ещё не добрался. Ещё нужно сказать, что приобретая последнее дополнение можно сразу прокачаться до нужного уровня: но эта функция всё-таки больше подходит для тех, кто уже изучил всё, что было до.
Мне же гораздо интереснее двигаться постепенно: таким образом получается увидеть, как развивалась игра все эти 14 лет. Видели кольца у срубленного дерева? Вот что-то подобное.
А ещё я очень люблю местный гринд.
Гринд во благо
Возможно я играю в World of Warcraft как-то не так. Коллеги убеждают меня автоматически прокачаться до нужного уровня и сразу нырять в контент Battle for Azeroth, мол, там самое интересное. Но я вернулся в игру не за этим. Я вернулся, чтобы раз за разом убивать волков и приносить квестодателю их зубы, изредка прерываясь на случайный данж в надежде выбить крутую экипировку.
Играю в неё я один — хочу попробовать устроиться в ролевой клан, но это когда-нибудь потом. Современные игры всячески объединяют игроков и толкают к социализации — всё-таки речь про онлайн. Но в WoW люди даже в данжах почти не общаются между собой. Идеально для отдыха вечером после работы.
World of Warcraft, как и многие MMORPG тех лет, строится на повторяющихся действиях. Они здесь везде: в боевой системе, в квестах, в самом ДНК игры. И тут стоит задать себе вопрос: в чём тогда разница с сонмом азиатских гриндилок? Разница есть, и обусловлена она в основном возрастом игры.
Куча территорий для исследования и лор
В этом ключевое отличие WoW, например, от Destiny 2: гриндить на одной и той же локации здесь почти не приходится, всегда есть движение вперёд. В Destiny 2 ты раз за разом приходишь в одни и те же места и проводишь одни и те же бои, в надежде заполучить себе крутой шмот. В World of Warcraft же тебя буквально тянут исследовать мир и постоянно подбрасывают что-то новое. За 14 лет в игре накопилось такое огромное количество контента, что изучать его можно чуть ли не годами.
Как это выглядит. По наводке какого-нибудь NPC ты приходишь в новую локацию, находишь там небольшое поселение, собираешь с его жителей несколько квестов. Как правило, они выполняются где-то поблизости. Затем возвращаешься, тебе дают ещё несколько квестов, но уже в других местах карты. Затем, когда с этим поселением покончено, тебя отправляют в другое. И так дальше, пока вся локация не будет «закрыта» — тогда тебе дадут задание поговорить с NPC в соседней зоне, и история повторится.
Всё это богатство связано сюжетом. Ждать каких-то сногсшибательных историй, конечно, не стоит — World of Warcraft наивная и достаточно олдовая в этом плане. Частенько приходится выполнять поручения малозначимых персонажей и работать на какое-нибудь дурацкое племя мурлоков. Однако никто не мешает просто пропустить цепочку квестов и полететь куда-нибудь ещё, «добив» нужный левел через прокачку профессий или в данжах.
В качестве награды — квесты, посвящённые знаменитым героям вселенной Warcraft. Вчера я побывал в данже, где главный босс — Ануб'арак, мой любимый герой из третьей части при игре за нежить. Приятно было встретить старого знакомого, хоть он и оказался на другой стороне.
Механически World of Warcraft построена очень чётко: пока ждёшь пати в данж (а ждать приходится долго, порой по полчаса) — делаешь квесты. Сходил в данж, вернулся в город, прокачал профессии у учителей, вернулся к квестам, выполнил несколько, сходил в данж.
Конечно, современные игры работают совсем не так, но, кажется, для отдыха после работы такая последовательность действий — самое то. Причём сессия в моём случае длится редко больше полутора-двух часов. И всё это — на разных локациях, каждая из которых уникальна и запоминается чем-то своим. Хотя бы даже великолепной музыкой.
Репетативная боевая механика
Повторяющиеся действия лежат и в основе боевой системы. Последние годы азиатские разработчики стараются делать «нон-таргет», внося в игры элементы слэшеров и битэмапов — взять ту же Blade & Soul, построенную вокруг восточных единоборств. Но в WoW всё по старинке — разве что ввели комбо.
Интерфейс игры безбожно перегружен, но иначе со старомодной таргетной системой не выйдет: ты кликаешь по противнику (или выбираешь его горячей клавишей), а затем просто начинаешь последовательно нажимать кнопки: 2,1,q,4,1,q,4 — время от времени прерываясь на лечение или баффы. Поэтому очень важно правильно настроить себе горячие клавиши под удары и заклинания — иначе можно вывихнуть руку.
Словом, бои в World of Warcraft — это такая ритм-игра, просто не под музыку. За последние годы Blizzard сильно всё упростила, чтобы игроки не помирали пять раз за бой, так что если противник плюс-минус подходит вам по уровню, проблем возникнуть не должно. Ну, разве что вы на коне влетите в кучу монстров с высоким уроном — толпой они вас запинают.
Сложности возникают только в рейдах и активностях высокого уровня — там придётся планировать тактику и грамотно сочетать разные удары. В остальном же боёвка в WoW медитативная и, как всё остальное, построена на повторяющихся действиях.
Прокачка
Механизм прокачки также идеально ложится в эту систему. Её постоянно переделывают, но суть остаётся — ты выбираешь, какие приёмы качать, тем самым определяя специализацию, ходишь в данжи, выбивая себе экипировку и собираешь сеты, если хочется.
Есть и профессии, на которых, по большому счёту, держится вся финансовая система игры. Я выбрал себе портяжничество и наложение чар — обе профессии требуют множество самых разных ресурсов, которые можно найти, конечно, только в определённых локациях. Также их можно купить на внутриигровом аукционе, но у меня вечно нет денег.
Все профессии также построены на повторяющихся действиях. Ты приходишь в нужную локацию, гриндишь (ищешь травки, колотишь руду), возвращаешься в город, складываешь то, что накопил, в банк, крафтишь, продаёшь на аукционе. Такие вещи идеально делать в начале и конце игровой сессии: начинаешь в городе, занимаешься делами, потом идёшь делать квесты и проходить данжи, а через полтора-два часа вновь возвращаешься в город.
Получается жизнь по строгому расписанию, но повторяющиеся действия гипнотизируют и расслабляют.
Игроки часто говорят, что World of Warcraft оказуалили, и тут я с ними соглашусь. Я играл в неё 9 лет назад и это был во многом уникальный опыт — сложные бои даже с рядовыми противниками, сочетание умений и всё такое прочее. В итоге после каждого второго боя я садился на пригорок и пил молоко, восстанавливая ману.
Но факт в том, что сейчас такой WoW бы не выжил. Запросы изменились, за 14 лет вышло огромное множество игр, в которых трижды переделали устоявшиеся механики из прошлого десятилетия. WoW тоже пытается следовать тренду: не так давно, например, мобы и квесты стали подстраиваться под уровень игрока. Но это всё — лишь «обмотка». Посмотрим, конечно, как покажет себя World of Warcraft: Classic — я могу и ошибаться.
Но сейчас WoW такой, какой есть. Старый морально и физически, но душевный, с огромным количеством контента, повторяющимися механиками и гипнотическим геймплеем. И он идеально подходит для релаксации после сложного трудового дня.