Попробовал потестировать Aether TCG

Попробовал потестировать Aether TCG

Попалось мне недавно на глаза объявление о работе игровым Middle QA. Посмотрел на него и подал заяву.

Пришёл ответ с тестовым заданием, в котором требовалось скачать игру, запустить, поиграть туториал и 3 ранговых боя и сделать отчётики с найденными багами.

Тут я немножко завис. Потестировать уже готовую (или почти) игру, уже выпущенную в продакшн? Интересно…

Во-первых, уже чисто теоретически возникал вопрос о том, какого качества выпущенный продукт, если прод-площадка становится тестовым полигом? Но хорошо, как оказалось, так может быть, потому что это был ОБТ - открытый бета-тест.

Во-вторых, возникал 2ой вопрос - мне кажется, или тут весьма возникает нездоровая ситуация, когда менеджеры пытаются убить 2 зайцев одним выстрелом: и найти спеца, и получить пачку заполненных багрепортов без-ваз-мез-дна?

В-третьих, требование проводить исследовательское тестирование на черном ящике продакшена, наводило на размышления о том, насколько это, в целом, разумно. Исследовательское тестирование будет более успешным, если человек знает продукт, в той или иной степени. Так что, на мой взгляд, более адекватная проверка куеев - это проверка внимательности, последовательности и педантичности кандидата.

И это ещё важно в том смысле, что нахождение багов не является прямой обязаностью тестировщика, а косвенным результатом его деятельности, ведь на самом деле QA должен проверить, насколько продукт соответствует заданным параметрам (включая sanity-check). Баги бывают разные, и количество найденных не показатель: иногда продукт, полный багов, очень даже работоспособен (Fallout New Vegas), и манагер может дать добро на релиз, а иногда критический баг может завалить весь продукт (навскидку не вспомню, разве что ракета Ariane 5; или матчмейкинг GTFO/Helldivers 2 - хотя последнее мажорно, но не критично благодаря Дискорду).

Поэтому QA и зовут ныне - Quality Assurance, обеспечитель качества. То есть, в соответствии с современными парадигмами shift-left, QA должен начинать тестировать ещё до хоть какой-нибудь реализации: сделать статический анализ спецификации, всё ли там адекватно, затем на этой основе - теоретические тест кейсы и план, которые будут применяться на тестовом стенде, и хорошо бы заавтоматизировать всё повторяющееся с каждой итерацией, если есть возможность, конечно. Фактически, всё это требует приведение рабочих процессов в порядок.

А исследовательское тестирование - это, скорее, вопрос к Senior QA, чтобы он с точки зрения каких-то абстрактных знаний что-то там интуитивно нашёл. А ведь может и не найти, так что это всё вилами по воде. А если в продакшн-продукте есть гарантированные баги, то тут вопрос уже о том, что хоть какого-нибудь куэя найти уже и сменить стратегию "хуяк-хуяк-и-в-продакшн" на что-нибудь более багоустойчивое…

Но в любом случае, я решил попробовать, тем более, это вписывается в тему "Пробы игры", хоть и несколько со специфичным уклоном. В среднем, тестовое задание не должно занимать более 4 часов, а лучше часа-двух, иначе смотрите пункт 2, так что по времени даже укладывался :)

Попробовал потестировать Aether TCG

Итак, игра нас встретила регистрацией, где требовалось почитать юридические документы - на английском языке only - или не читать, можно было сразу галочку поставить, игре пофиг - и где-то тут обнаружился баг с формой "Сообщение об ошибке", где нельзя было выбрать вид бага. Дропдаун не дропдаунил - точнее, он показывал доступные виды, но на заднем фоне, когда закрывал вышеозначенную форму. Ну и кроме того, если ты случайно удалил текст в репорте, законтролзэтить уже не получится, пиши заново. А такое могло случаться, ведь текст в репорте не воспринимается разными строками, Home и End, весьма часто используемые при активном печатании, вопринимали написанное одной большой строкой, хоть Enter жми, хоть Shift-Enter.

Попробовал потестировать Aether TCG

Что касается ещё той же регистрации, то, по-видимому, поле e-mail'а защищено только паттерном e-mail'a, а так-то в него можно впихнуть сколько угодно символов, чтобы, конечно, укладывает игру на лопатки, но это не проблема, ведь падает клиент, то есть, игрок сам себе стреляет в ногу, до нажатия кнопки, отправляющей данные на сервер, дело не доходит. Хотя вопрос в том, а что там на другом берегу, если лимиты инпутов больше, чем может сохранить БД, то тоже не весело. По крайней мере, в багрепорте максимум можно было запихнуть 16к+ символов.

Попробовал потестировать Aether TCG

Дальше пошло полегче, так как инпутов стало поменьше - разве что код бонуса, но с ним вроде в порядке всё было - и пошёл больше геймплейный вопрос.

Хотя нет - в нынешней реализации игры явно два модуля, первая часть полностью клиентская, и с ней проблем нет, а вторая - магазин, что, видимо, работает через встроенный браузер, видимо, какой-то боттлнековый, так что прочекать его можно, но нахуй нужно, ведь он пиздец как тормозит, почините и снова приходите, когда это будет более юзер-френдли. Так что это я даже не буду рассматривать.

Попробовал потестировать Aether TCG
Попробовал потестировать Aether TCG

Хотя, конечно, это не единственная проблема меню: сквозь всю игру проходит недодуманный UI/UX. Возможно, где-то моя вкусовщина - но без утверждённой спецификации всё превращается во вкусовщину, вопрос, насколько разумную. В конце концов, если уж надеваешь "шляпу критики", то становишься "молотком", для которого всё - "гвозди". Но как мне кажется, UI/UX должен помогать игроку (и владельцам), и выделять, что надо, скрывать, что не надо; так сказать, хорошая работа незаметна.

  • В главном меню явно не хватает уже придуманного баттлпаса и ежедневных-недельных заданий, их зачем-то спрятали в отдельную форму, наверное, чтобы никто не догадался.
  • В декбилдере явно стоит отдельно нарисовать иконки Героя и Питомца, чтобы отделить их от колоды.
  • В декбилдере форму сразу надо совместить с фильтрами - отдельное окно для этого, серьёзно, вы сами этим пользовались?
  • На игровом столе надо чётче обозначить момент того, что сейчас ход игрока, а то, что игрок ходит, что оппонент, всё одна блямба со счётчиком, приходится по косвенным признакам понимать, что ещё не твой ход.
  • И звук бы добавить начала и крайних секунд хода, а то засмотришься на карты, а тут тебе раз - а давай подожди. Вообще, со звуковым оформлением боя в игре большой швах: эффекты не всегда эффектят, зато Герои постоянно что-то глупо и долго кричат.
  • Было бы хорошо подвинуть карты в руке, чтобы их значение можно было видеть постоянно, а иконку Героя наоборот уменьшить, или сделать ассиметрично - большой герой у оппонента, ведь его карты смотреть не надо, только знать количество, а маленький у себя, чтобы свои карты видеть. И сделать более явным Питомца, который сливается с фоном.
  • Было бы хорошо единообразно рассматривать все карты в игре - в том числе, выложенные на стол, а то сейчас, в руке - отдельный вид, а на столе выскакивают мелкопакостные всплывающие окошки, координаты которых ещё и сбиты - по крайней мере, на UHD разрешении, так что читать это всё невозможно.
  • "Перелистывание карт" накладывает их друг на друга
  • Не знаю про качество качество перевода, но то, что он иногда вылезает за рамки - это есть.
  • Туториал не понравился - постоянно перехватывает контроль у игрока, мельтешит, темнит-светлит, словно хочет эпилепсию вызвать, его надо лучше продумать.
  • Ну и ещё надо пожаловаться на то, что при регистрации кнопки расположены так, что можно случайно выйти из игры вместо регистрации. Вот тут чётко указывать надо игрокам, что он хочет, убирая "лишнее" в сторону, либо уменьшая.
  • И в регистрации Tab не работал как надо - E-mail -> Nickname нормально переключал, а вот на следующее поле пароля уходил только после двойного таба, то есть, где-то какой-то элемент выбирался помимо указанных.
Попробовал потестировать Aether TCG

Может показаться, что не так много проблем, но я вот карты не исследовал из-за того, что всё мелко и сбито; в магазин не заходил из-за того, что тормознутый… Как говорится, по одёжке встречают - но а то, как падали колоссы, вроде Вульвовского Артефакта, складываются легенды и тут же забываются…

Ну и про геймплей. Конечно, за пару часов трудно понять, насколько продумана игра, часов 10 надо, а раз это ККИ, то теоретически это дивергентный баланс без конечного решения, разве что с какими-то точечными имбами, но вариантов, конечно, дофига, и это будет меняться со временем - так что можно подбирать долго, во-первых, разные герои, во-вторых, разные питомцы, в-третьих, куча карт с разной степенью редкости, расовости, спецспособностей, и всё это надо привести к какой-то синергии в 30-карточной колоде.

Попробовал потестировать Aether TCG

За три раунда я так и не понял, играл ли я с ботами или это были реальные люди, какой-то социальной составляющей пока что в игре нет. Но кто бы это не был, у них явно было лучше понимание того, что у них за колоды (за исключением одного), хотя не то, чтобы я увидел какие-то вау-комбинации.

Думаю, мне не хватило сингл-плеерной составляющей: я с большим удовольствием играл в планшетную версию МоТыГи против заранее подготовленных колод, под управлением Искусственных Идиотов, потом в эпикгеймовской версии МоТыГи точно также мини-кампании проходил, в TES TCG, в HearthStone тоже бы проходил, но там платные синглы, а ведь они, может, меня бы задержали подольше в их экосистемах, тем более, что именно такими сингл-плеерными кампаниями показывают, какие интересные комбинации можно собрать.

Попробовал потестировать Aether TCG

С другой стороны, опять же все эти PvP, в основном, рассчитаны на киллеров, возможно, социальщиков, а это не совсем про меня, но возвращаясь к тестерской составляющей, не обязательно любить, к примеру, автопром или банковское дело, чтобы успешно заниматься тестированием продуктов из этой сферы. Это Product Owner / геймдизайнер должен понимать, куда он ведёт корабль.

Обобщая всё сказанное - у игры есть досадные проблемы с UI/UX, это некомфортно, но играть можно (видимо, этой же мантрой руководствовался руководитель проекта). Игра симпатичная, но ввиду того, это статичная игра, полунастолка, все эти заусеницы могут отвадить часть аудитории сразу же. Об остальном трудно что-то сказать, проблемная комбинаторика карт (например, бесконечные клоны, как случилось у моего оппонента в одной МоТыЖной партии) проявится скорее на уровне ищущих эксплойты про-игроков, ну, а в целом, можно похвалить команду за проделанную работу.

Спасибо, что дочитали, лайки-подписки, вам приятно, мне полезно, и кроме того, есть ещё ресурсы:

  • Кооператив "Дружба" принимает адекватных товарищей в наш коллектив любителей кооп-игр: https://discord.gg/ERpytD3CY6
  • Русский Флот Homeworld'a также ждёт вас в наши ряды покорителей космоса: https://discord.gg/WyUFp5RHQX

Также, я есть в соцсетях:

  • YT: https://www.youtube.com/@amddreds
  • ТГ: https://t.me/amddreds_games
  • ВК: https://vk.ru/amddreds
  • ФБ: https://www.facebook.com/amddreds
  • ИН: https://www.instagram.com/amddred
  • Дзен: https://dzen.ru/amddreds
  • https://www.donationalerts.com/r/amddred
5
Начать дискуссию