Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»
По его словам, студии не хватило времени внести серьёзные изменения.
Сооснователь Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), покинувший компанию летом 2017-го, откровенно рассказал порталу Kotaku о работе над Prey — его последней игрой до ухода в отставку из студии.
Геймдиректор прокомментировал в том числе спорную заключительную треть игры. На эту часть жаловались многие игроки, отмечая её недоработанность вкупе с резкой сменой темпа и новым типом противников, из-за чего прохождение становилось сложным и недостаточно интересным.
Он признал, что точно такие же претензии к шутеру были и у самих разработчиков, но они осознали свои ошибки слишком поздно. Всё так или иначе упиралось в необходимость уложиться в бюджет и выпустить Prey в срок.
Мне кажется, что с точки зрения планирования мы сделали всё, что могли. Нам казалось, что смена темпа в конце с напряжённым экшеном вместо экспозиции пошла бы только на пользу. На бумаге всё выглядело куда лучше.
Но штука в том, что когда вы начинаете реализовывать эти идеи на практике, даже дизайнеры не видят полной картины — им доступна лишь часть игры.
Верьте или нет, только к альфа-версии, буквально за три месяца до отправки в печать, мы можем взглянуть на свою работу в приемлемом состоянии и понять, где и что не так.
Колантонио заявил, что в Arkane «перестарались» и финальную часть следовало сократить — так много там было проблем. Но в студии просто не знали, как всё обернётся.
Иногда делаешь что-то, надеясь, что попадёшь в цель, и только потом начинаешь всё исправлять и корректировать. Пожалуй, нам просто не хватило времени.
Народ старался, все делали свою работу, но… Нам точно не помешали бы ещё несколько месяцев на «полировку».
Разработчик отметил, что в Bethesda с пониманием отнеслись к ситуации и согласились ненадолго отложить игру. За последние месяцы сотрудникам студии удалось исправить часть недочётов, но этого оказалось недостаточно. Хотя, по словам Колантонио, в одной из версий Prey за месяц с лишним до окончания работы всё было «намного хуже».
Он объяснил, что в игровой индустрии всегда приходится сталкиваться с временными ограничениями. Особенно когда речь идёт о крупных издательствах, которым необходимо заранее «бронировать» места на полках розничных магазинов — эту дату сдвинуть уже никак нельзя.
Поэтому при всём творческом запале и жажде сделать игру как можно лучше, приходится останавливаться. Колантонио замечает, что всё сложилось не так уж плохо, хоть ему бы и хотелось сделать кое-что иначе. Но разработчики, как и любые авторы, никогда не будут целиком и полностью довольны своим творением, заключает он.