«Половинка от 4K»: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Red Dead Redemption 2 с PS4 Pro

За весь ролик игра не «обронила» ни одного кадра в секунду.

«Половинка от 4K»: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Red Dead Redemption 2 с PS4 Pro

9 августа Rockstar показала первый геймплей в разрешении 4K, записанный с PS4 Pro. Специалисты технического отдела Eurogamer провели анализ исходного файла ролика в битрейте 68 Мбит/c, предоставленного разработчиками, и опубликовали отчёт на его основе.

Как выяснили в Digital Foundry, на улучшенной версии PS4 игра работает в нативном разрешении 1920x2160, где количество пикселей по горизонтали сокращено вдвое по сравнению с полноценным 4K. При этом общее количество пикселей на 12,5% превышает показатель разрешения 1440p, чаще всего использующегося в других играх с поддержкой Pro.

Использование данного варианта означает, что разрешение растягивается до 4K лишь по одной оси, что приводит к более «чистому» разделению пикселей. При этом специалисты отмечают, что с таким подходом мощности графического процессора PS4 Pro может хватить и на другие улучшения по сравнению с версией для обычной модели консоли.

Что касается растягивания разрешения до 4K, то в Digital Foundry заметили характерные для «шахматного» рендеринга артефакты — в основном на прозрачных элементах моделей вроде хвоста лошади и травы. Однако при этом специалисты отметили, что в общей картине это не стандартный результат применения методики, и пока они не осмеливаются говорить с уверенностью, какой конкретно способ использует Rockstar.

«Половинка от 4K»: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Red Dead Redemption 2 с PS4 Pro

О производительности судить по ролику технический отдел Eurogamer также не решился, однако было отмечено, что за весь трейлер не происходит ни единого проседания частоты кадров — игра держит стабильные 30fps. Учитывая заявление Rockstar о том, что геймплей был снят с работающего в реальном времени билда, в Digital Foundry называют это хорошим знаком.

Отдельное внимание в анализе уделили плавности переходов между анимациями, и в особенности тому, как двигается лошадь. Она может перемещаться не только вперёд и назад, но и боком, и при этом раскачивание её хвоста на ходу основано на симуляции физики, а не скрипте.

Специалисты также отметили, что при перемещении на большой скорости отсутствуют признаки эффекта «pop-in», когда детали окружения внезапно подгружаются по мере приближения игрока к ним.

«Половинка от 4K»: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Red Dead Redemption 2 с PS4 Pro

При всём обилии впечатляющих визуальных эффектов вроде объёмного освещения в тумане и дымке, которого не было в GTA V, игра также включает отражения на озёрах и реках, повышающие эффект погружения.

В игре обильно используется эффект глубины резкости, однако в Digital Foundry посчитали интересным то, что при этом Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении.

Все опубликованные ролики Red Dead Redemption 2 к данному моменту были так или иначе записаны с PS4 и её улучшенной версии. По-прежнему неизвестно, как игра выглядит на Xbox One и Xbox One X, и даже опубликованный на канале Xbox геймплейный ролик, как заметили в отделе Eurogamer, представляет собой отредактированную запись с PS4 Pro, где были лишь заменены иконки кнопок контроллера.

Релиз вестерна от Rockstar состоится 26 октября на PS4 и Xbox One.

3939
107 комментариев

"Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении"

47
Ответить

30 фпс без моушен блюра - это чертов ад. Если у тебя быстрая хорошая матрица без гостинга и выключены улучшайзеры (актуально для телеков, любое вмешательство в картинку - это инпут лаг или артефакты, оно ВСЕ без исключения для кина, для игры должен быть режим пк или рав вывода), то глаза просто вытекают от статтеринга. А если включены, то у тебя фактически моушен блюр дает сам телек.

От моушен блюра можно отказываться только при фпс выше 48 фпс в герц (должно совпадать или быть кратным двойке) и с вертикальной/gsync/freesync синхронизацией. Во всех остальных случаях будет статтеринг. Даже на 144гц, просто там почти не видно.

Так что не будьте ламерами. Моушен спаситель консольного эскпириенса. Даже на ролик посмотрите - НИ ОДНОГО быстрого поворота камерой. Все по заветам кина, где камерой без дьявольской выдержки тоже не трясут, иначе зритель может и проблеваться. Хотя там где трясут - оно не особо помогает, все равно позывы к унитазу.

20
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

однако в Digital Foundry посчитали интересным то, что при этом Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении.

Это правильно, давно пора покончить с богомерзким моушен блюром в играх.

5
Ответить

Пусть в них сначала 60 фпс завезут. Хотя и это не гарантия, что он перестанет быть нужен. Пробовал я и дивижон и ассасина без моушена в 30 фпс в 2,5к - в это невозможно играть без крови из глаз. Только если сенсу геймпада поставить на 1%.

Оно должно быть опцией, как режим дальтоников.

6
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Если бы ты знал, как в старых играх делались отражения, ты бы эту глупость не написал

28
Ответить