Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Прошел Alan Wake и Alan Wake 2 и попытался собрать все кинореференсы, которые смог найти. Объясняю почему AW2 — кинцо. И показываю где спрятаны Линч, Кубрик, модернистские хорроры, Гравити Фолз и не только. Два микролонга по цене одного.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Alan Wake

За свою более чем десятилетнюю историю Alan Wake от финской студии Remedy заслужила статус народного любимца. В первую очередь игру полюбили за густую атмосферу, хорошо прописанных персонажей и запутанный сюжет. А вот геймплей хвалили уже не так сильно. Все бои выглядели одинаково, а пробежки по темному лесу утомляли уже на половине пути. Несмотря на это Alan Wake цепляла и не отпускала до самых титров.

История о писателе бестселлеров, находящегося в творческом кризисе — Алане Уэйке, начинается с прибытия в тихий городок Брайт Фоллс. В котором он надеется снова обрести вдохновение. Уже через полчаса мирная поездка превращается в сущий кошмар — жена главного героя тонет, за Аланом начинают охотиться злодеи из его собственных произведений, а сам главный герой обнаруживает себя в разбитой машине спустя неделю после прибытия. После скитаний по лесу и первых стычек с врагами, выясняется, что его жена жива, а милый город — совсем не то, чем кажется на самом деле. В дальнейшем игроков ждут семейная драма, психологический триллер и даже рок-концерт.

Брайт Фолс
Брайт Фолс

Даже с учетом двух сюжетных дополнений финал у истории получился настолько открытым, что в него можно уместить вагон и маленькую тележку с догадками и теориями.

Продолжения фанаты ждали без малого 13 лет. И спойлер: у сиквела совершенно другое кино-настроение.

Предлагаю освежить воспоминания и посмотреть на какие фильмы была похожа первая Alan Wake. Тем более, что посмотреть есть на что.

Small-Town Horror

Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха

Стивен Кинг

В Remedy никогда и не скрывали, что черпали вдохновение из классических хорроров. Недаром игра открывается цитатой Стивена Кинга (Stephen King). Мастер ужасов повлиял на бесчисленные множества произведений, Alan Wake не стала исключением. Разработчики либо напрямую цитируют его по ходу игры, либо повторяют иконические сцены из «Сияния» или заимствуют машину — убийцу из романа «Кристина».

В равной степени с Кингом игра отсылает нас и к Альфреду Хичкоку (Alfred Hitchcock) с его «Птицами» — Популярный тип врагов в игре — стая птиц. Если быть более точным, то вороны. Образ стаи воронов, терроризирующих город, впервые появились в фильме «Птицы» 1963 года. Лишний раз отсылку подтверждает цитата из игры. В момент нападения птиц Барри говорит, что такое уже было у Хичкока. Или к еще одному мастеру саспенса — Дэвиду Линчу (David Lynch). Видимо у последнего разработчикам так полюбился «Твин Пикс», что Alan Wake можно спокойно назвать игрой с самым большим количеством отсылок на сериал. (Возможно, после Deadly Premonition)

Брайт Фоллс уж очень похож на маленький выдуманный мир Линча. Оба города расположены где-то на севере штата Вашингтон и у обоих визитная карточка — горы. В сериале — это Твин Пикс (Twin Peaks), а в игре — Зеркальный пик (Mirror’s Peak). Названия обоих отражают двойственность происходящего и борьбу добра со злом. В сериале есть Черный — злой и Белый — добрый вигвамы, а в игре борьба света и тьмы буквальна — чтобы разрушить темные силы, Алан использует фонарик.

Другая черта объединяющая игру и сериал — кофе. Кафетерий — первая локация в игре, которую посещает игрок в городе. А в сериале — это место где разворачиваются важные для сюжета события. «Oh Deer Diner» в Брайт Фоллс и «Double R Diner» в Твин Пикс напоминают одно и то же здание. Интерьер обоих выглядит практически одинаковым, а форма персонала различается лишь цветом. Оммажем можно назвать и «ламповую» леди Синтию Уивер — городскую сумасшедшую, знающую больше чем кажется. Она всегда таскает с собой масляную лампу и что-то бормочет про темноту. В сериале тоже была своя сумасшедшая — Маргарет Лантерман, но она таскала уже бревно.

Ну и, конечно, же нельзя забывать про любовь к кофе главного героя сериала — агента Дейла Купера. В игре о возможной зависимости от напитка предупреждает шериф в кофейне, а также кофе посвящена ачивка «чашечка отменного кофе» за 25 собранных термосов с ароматным напитком.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

А еще в игре писклявая секретарша шерифа, прямо как в сериале. Но важно совсем другое:

В первую очередь Alan Wake — хоррор, а если быть более точным — small-town horror или если по-нашему «ужасы в глубинке». Истории таких фильмов обычно фокусируются на маленьком городке и его жителях. Внутри них скрываются тайны, конфликты и темные секреты. Жители могут странно себя вести, а события прошлого могут оказывать влияние на настоящее. Жанр часто связан с потусторонними силами, сверхъестественными явлениями и паранормальными событиями. Самым известным произведением в жанре можно назвать «Оно» Стивена Кинга. Пеннивайз успел напугать как читателей, так и зрителей экранизаций.

В маленьком городке может проявляться проклятие, духи, монстры или иные ужасы. А герой в таких историях чаще всего — чужак. Такая стратегия позволяет игрокам или зрителям в большей степени проникнуться происходящим.

Ужасы в глубинке создают противоречивую атмосферу ужаса и безопасности. Кажущиеся уютными и радушными такие места источают дискомфорт и тревогу. А в их темных шкафах таится немало скелетов и легенд.

Иногда легенда только одна. В игре — это таинственное озеро, скрывающие в себе темную сущность. А в уже упомянутом сериале Линча — его Вигвамы. А иногда легенды, как будто сами притягиваются к городку. Так было в «Гравити Фолз», хотя этот мультсериал вряд ли можно назвать хоррором. Другой, наиболее подходящий пример — вымышленный городок Касл-Рок, в котором зачастую разворачиваются события романов Стивена Кинга.

Интересный факт: город Гравити Фолз основан на американском городе Боринг. Тот в свою очередь находится на границе со штатом Вашингтон, что делает его пейзажи похожими окрестности Брайт Фоллс
Интересный факт: город Гравити Фолз основан на американском городе Боринг. Тот в свою очередь находится на границе со штатом Вашингтон, что делает его пейзажи похожими окрестности Брайт Фоллс

Город неоднократно становится пристанищем экстрасенсов, собак — убийц, оживших кошмаров. В конце концов куда же без злобных двойников писателя из «Темной половины»? Пока подержите в голове это название, мы еще к нему вернемся. Даже если действия разворачиваются вне Касл-Рока его дух все равно преследуется зрителей. Так например в другом хорроре про маленький город — «Мгла», можно увидеть газету The Castle Rock Times. Апогеем популярности этого городка можно назвать одноименный сериал, события которого заставляют переплестись сюжетные линии ряда произведений Кинга: «Оно», «Ловцы Снов», «Зеленая Миля» и еще множество других.

Город с тайнами часто становится основной локацией в современных сериалах. Действия сверх-популярного «Очень Странные Дела», тоже разворачиваются в маленьком городке Хоукинс, в котором на протяжении пяти сезонов жители сталкиваются с опасным и чуждым измерением «Изнанкой».

Из менее известных можно выделить прошлогодний «Извне» с его городом-ловушкой, который пленяет каждого, кто по неосторожности в него заехал. Днем жители пытаются вести нормальную жизнь, а ночью спасаются от ужасов из леса.

В своё время Remedy вместе с Microsoft выпустили мини сериал — приквел «Брайт Фоллс», в котором фанаты могли узнать, что происходило с пасторальным городком до приезда известного писателя.

<b>"Брайт Фоллс"</b> очень даже смотрибельный сериал. Он и жути может нагнать и запутать и рассмешить (сцена с "оленем", мое почтение). И это при условии, что весь хронометраж укладывается в 30 минут.
"Брайт Фоллс" очень даже смотрибельный сериал. Он и жути может нагнать и запутать и рассмешить (сцена с "оленем", мое почтение). И это при условии, что весь хронометраж укладывается в 30 минут.

Но по праву визитной карточкой ужасов и мистики одноэтажной Америки можно назвать приключения братьев Винчестеров. Зачастую избегая крупных городов, главные герои «Сверхъестественного» раз за разом попадают в типовые маленькие городки, где им приходится избавляться то от оживших пугал, то от оборотней, то от других представителей народных легенд. При всем своем разнообразии серии были мало чем связаны и больше походили на сборник историй. А это роднит сериал с крайне важной для нас «Сумеречной зоной».

Сумеречная зона

Выпущенный в октябре 1959 сериал — альманах мистических историй за авторством Рода Серлинга (Rod Serling) совершил революцию среди телевизионных программ. Если до этого сериалы в первую очередь фокусировались на персонажах и событиях, то главным лицом «Сумеречной зоны» был рассказчик.

Родман Эдвард Серлинг
Родман Эдвард Серлинг

Будучи одновременно автором, сценаристом и рассказчиком шоу от серии к серии Серлинг начинал и заканчивал эпизод одними и теми же словами — «Сумеречная Зона».

Это удивительное пространство воображения и фантасмагорий. Здесь, в этом особом мире, зрители сталкиваются с волшебством, загадками и даже ужасами. Каждый из нас может погрузиться в эту удивительную реальность и пережить необычные и порой даже пугающие события, расширяя свои границы воображения.

Сейчас монстры Сумеречной зоны могут выглядеть комично, но в свое время они пугали до чертиков.
Сейчас монстры Сумеречной зоны могут выглядеть комично, но в свое время они пугали до чертиков.

Несвязанные между собой ничем истории, разнились от психологического триллера, до фантастики и хоррора. В дальнейшем, такой подход послужит источником вдохновения для многих культовых картин. Без «Сумеречной Зоны», не было ни «Кошмара на Улице Вязов», ни куклы «Аннабель». А «Секретные Материалы» или «Сверхъестественное» так и не увидели свет. Сериал — кладезь ценных, изобретательных историй всевозможных тем. От классического нашествия пришельцев, до кризиса идентичности и осознания личности.

В Alan Wake игрок может стать зрителем цикла передач Night Springs, сюжеты для которых писал сам Алан. На месте и стилизованная заставка с длинной паузой, и разрозненные истории, и неожиданный твист в конце, и мораль, произнесенная закадровым рассказчиком. Более чем достойный трибьют.

Не знаю как у вас, но у меня каждая серия Night Springs вызывала сильный дискомфорт.
Не знаю как у вас, но у меня каждая серия Night Springs вызывала сильный дискомфорт.

Да и сюжет игры, если бы его можно было сжать до привычного для сериала двадцати минутного хронометража отлично бы вписался в загадочную вселенную «Сумеречной Зоны». Причем, что нечто похожее можно найти уже и в выпущенных сериях. Речь о последней серии первого сезона — «Его собственный мир», в которой писатель мог материализовать свои фантазии в реальном мире. В финале Серлинг объясняет, что все сюжеты в передаче — выдумка писателя, как впрочем и сам Серлинг.

А еще сериал часто называют изобретателем «Вот это поворотов!». Почти в каждой серии в конце был неожиданный твист. Исключительно моё мнение, но в финале первой Alan Wake. Создатели чутка переборщили с твистами)

Безумный писатель

Разум писателя — бесконечный источник образов и идей. Это позволяет авторам таких произведений играть с идеей реальности и вымысла. Внутри произведения они могут смешивать границы между реальностью и фантазией, создавая напряжение и загадочность. С другой стороны, писатели, как и главные герои, вступают в мир своего произведения, создавая его и управляя событиями внутри. Это позволяет авторам ужасов стать своего рода «богами» в созданной ими вселенной, контролируя течение событий и манипулируя судьбами персонажей. Но иногда создатели просто закладывают в персонажей частичку себя.

Иногда профессия писателя — просто часть образа героя и никак не влияет на сюжет. Так было в «Сиянии», в котором герой Джека Николсона (Jack Nicholson) выбрал отель «Оверлук», как место для уединенной работы. Иногда события — отражение работы главного героя. В «1408» главный герой — скептик специализирующийся на разоблачении паранормальных явлений. Выбрав следующей своей целью отель «Дельфин» он просит поселить его в номер 1408, в котором, по рассказам владельца, умерло уже более 50 человек. Естественно все идет наихудшим образом.

Но наиболее частыми и интересными являются фильмы, в которых писатели и становятся причиной всех кошмаров.

В «Темной Половине», снятой по одноименном роману Стивена Кинга, удачливый писатель Тэд Бомонт ведет двойную жизнь. Под своим именем он выпускает прилежные книги, а на бестселлерах об похоти, убийствах и насилии красуется имя Джорджа Старка. Но Старк — больше чем псевдоним, он злой двойник из подсознания, который направляет руку писателя против его воли. По ошибке можно принять злодея за мистера Уэйка. Тот же серый твидовый пиджак, черные волосы. Но больше Старк похож на злого двойника Алана — Мистера Скретча. Тут и маниакальная улыбка на месте. Если возвращаться к «Твин Пикс», то злая сущность живущая в людях — это Боб, на которого в игре есть прямая отсылка. Во время прогулки по клинике доктора Хартмана, можно встретить пациента, перелезающего через диван. Ничего примечательного, кроме того, что он практически один в один повторяет движения Боба при его первом появлении.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Другой случай — когда весь мир существует по законам писателя. Это могут быть вполне безобидные «Ужастики» — населявшие страницы одноименных рассказов. Зато теперь они бродят среди обычных людей.

Гораздо страшнее ситуация в фильме «В Пасти Безумия». В нём тоже есть автор сверх популярных романов-ужасов. Но однажды он пропадает, а все, кто читал его последний роман сходят с ума. Выясняется, что автор поселился в маленьком провинциальном городке, который впервые появился только на страницах его романов. Теперь все ужасы, что он пишет, воплощаться в реальность. Он — новый «бог». Он думал, что сюжеты ужасов исключительного его творение. Но их ему нашептывало древнее, темное зло.

Зло на книжных полках
Зло на книжных полках

Фильм представляет собой дань уважения Говарду Филлипсу Лавкрафту (Howard Phillips Lovecraft) и содержит большое количество отсылок на его творчество. Английский мастер ужаса вдохновил и Remedy, поэтому его влияние можно найти и в самой игре. В том числе и в третьей серии Night Springs «A Family Occasion». Вступление серии является кивком в сторону литературной философии Лавкрафта, космизма. Более того, «звезды правы», звучащая в начале — это цитата из «Зова Ктулху», которая относится к космологическому событию, когда затонувший город R’lyeh поднимается из океана и выпустит на землю своих потусторонних существ.

А еще в игре есть отсылка на могущественных космических сущностей - Древних (The Great Old One), придуманных Лавкрафтом.
А еще в игре есть отсылка на могущественных космических сущностей - Древних (The Great Old One), придуманных Лавкрафтом.

До выхода второй части в интервью с разработчиками уже проскакивали слова о том, что они вдохновлялись фильмами «Молчание ягнят», «Шоссе в никуда», «Семь», «Начало», «Солнцестояние» и «Реинкарнация», а также вновь нашим любимым «Твин Пикс». Так ли оно и получилось? Давайте разбираться.

Alan Wake 2

Игра стала куда мрачнее, красивее и кинематографичнее. Последнее для меня, как для любителя кино, особенно важно. Ведь что первая часть, что долгожданный сиквел изрядно вдохновлены кинематографом. Это видно и по прямому цитированию, и по скрытым отсылками, и по съемке с живыми людьми, которыми изобилует вторая часть. Я обследовал игру на предмет синефильства и готов рассказать, из каких киношных ниток сшит один из самых стильных релизов прошлого года.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Возвращение спустя 13 лет

Как и в сознании игроков, события, произошедшие в Брайт Фоллс в 2010 году, оставили отпечаток на игровом мире. Большинство ключевых персонажей Alan Wake 2 в курсе таинственной природы тихого городка. А даже если не в курсе, то оперативно вникают в течении первых часов. Игроков больше не надо знакомить с тайнами. Те, кто играл в приквел, уже знают, что да как работает. Поэтому в сиквеле куда меньше внимания уделено природе городка. Брайт Фоллс стал скорее приятной декорацией, чем важным повествовательным элементом. Это как при просмотре третьего сезона «Твин Пикс», который вышел через 26 лет после финала второго сезона: знакомые места делают сердечку тепло, но акцент вообще на другом.

Общая любовь к кофе тоже на месте
Общая любовь к кофе тоже на месте

В игре остались памятные места — кафе Oh Deer Dinner, управление шерифа и окрестности города. И да, они так же похожи на места из Твин Пикс (да и почему бы им меняться). А еще в игре редко, но попадаются отсылки к фильмам, которые влияли на создание первой части, но уже в другом контексте. В первой части акцент делался на фигуру безумного писателя, а вот во второй воспроизводят уже определенную сцену. Покажу вам ее позже.

Получается, хоррорами не вдохновлялись? Нет, вдохновлялись. Просто преимущественно новыми. На смену small-town horror пришли новаторские хорроры Роберта Эггерса (Robert Eggers) и произведения, действия которых крутятся вокруг культов. У второго Алана Уэйка больше общего с «Солнцестоянием» и «Маяком», чем с «Сумеречной зоной» или «Мглой».

С первым фильмом игру роднит безумный культ и некоторые стилистические приемы, например, долгая поездка в глубь леса — как метафора погружения в тьму, и перелеты камеры, символизирующие переход от нормального к ненормальному. А «Маяк» — первый фильм, который пришел на ум после экрана смерти Алана Уэйка.

Даже говоря, что игра продолжает вдохновляться «Твин-Пиксом», я слукавил. Влияние есть, но исключительно третьего сезона. Сейчас я опишу концовку первой Alan Wake и второго сезона сериала, а после расскажу о завязке нового:

  • Главный герой попадает в потустороннее место, в котором властвуют темные силы: Агент Купер попадает в Черный Вигвам, а Алан — в Темную Обитель.
  • Он отправился туда для того, чтобы спасти даму сердца: Куперу удается вызволить Энни, а Алану — Элис. Чтобы спасти ее, герой приносит себя в жертву. Девушка свободна, а вот герой обязан провести длительное время в другом мире, чтобы потом, спустя много лет, выбраться на свободу. В тело Купера вселяется демон Боб, а Алан становится заложником Темной Обители.
  • Спустя годы помимо нашего героя на свободу вырывается и его злое альтер-эго, которое получает удовольствие от насилия, любит кожаные крутки и зализывает назад длинные черные волосы.
  • Мир, в котором происходят события, уже не тот, и герои вынуждены подстраиваться под новые реалии, чтобы победить. Для этого история прибегает к новым героям.
  • В произведении используются знакомые места и постаревшие герои из предыдущей части.
  • А главное, что продолжения приходилось ждать долгие годы. Alan Wake 2 — 13 лет, а вот последний сезон «Твин Пикса» вдвое больше — 26 лет.

А еще добавьте к этому визуальное цитирование и получите карт-бланш на поиск отсылок. Например, эффект переключения между мирами главных героев напрямую позаимствован из сериала. А в облике черных людей спокойно угадываются тени из игры.

Радикальные изменения принесло и главное нововведение игры — два главных героя. Повествование в Alan Wake 2 ведется от лица двух персонажей: уже знакомого Алана и новенькой Саги Андерсон — агента ФБР, которая приехала в Брайт Фоллс, чтобы расследовать дело о ритуальных убийствах.

Большую часть времени герои проводят в разных мирах: Алан в Темной Обители, а Сага в нашем мире. Если геймплейно миры отличаются мало, то стилистически — это два самостоятельных произведения, берущих начало в разных местах, но при этом раз за разом находящих точки соприкосновения. Давайте разбираться.

Это не хоррор, это детектив

События игры начинаются с того, что два агента ФБР — Сага Андерсон и Алекс Кейси — прибывают в город для расследования цепочки убийств. И пока в сюжет не врываются потусторонние силы, AW2 выглядит как типичный фильм о двух копах-напарниках. Здесь и противоположные характеры, и разные подходы к работе, и моральные дилеммы, и жертва одного из партнеров, и свойственный бадди-копам юмор.

По сравнению с оригинальной игрой 2010 года, Alan Wake 2 сделала большой шаг в сторону survival-horror, поэтому стычки с врагами в ней не так многочисленны как в первой части, а значительная часть времени посвящена исследованию локаций, решению головоломок а-ля Resident Evil и детективному расследованию. По словам главного дизайнера игры Молли Малони (Molly Maloney), на неспешный тон повествования и приземленную мрачность их вдохновил первый сезон «Настоящего Детектива» Ника Пиццолатто (Nic Pizzolatto).

Если начинать смотреть сериал сразу после прохождения игры, то уже на первой серии возникает дежавю: американская глубинка, темный лес, который занимает приличное количество экранного времени, ритуальные убийства, олени и таинственный символ в виде спирали, который то тут, то там мелькает в произведениях Remedy.

С героями все не так ясно. Между Сагой и Алексом нет такой драмы, как между героями Мэтью Макконахи (Matthew McConaughey) и Вуди Харрельсона (Woodrow Harrelson). Сага больше шутит и менее склонна к фрустрации и депрессии. Отношения главных героев грамотнее будет сравнить с полицейскими из фильма «Фарго» Братьев Коэн. Френсис, которую сыграла Фрэнсис Макдорманд (Frances McDormand), как архетип больше подходит героине игры.

Главная фича при игре за Сагу — обитель разума. Абстрактная комната в подсознании, в которую она может погрузиться в любой момент времени. Здесь можно посмотреть на ход расследования, развесить улики на стене, послушать досье, прочитать рукописи или посмотреть ролики. Именно в этих стенах героиня визуализирует расследование и приходит к умозаключениям. Это явный реверанс «Шерлоку» от BBC, в котором Бенедикт Камбербэтч (Benedict Cumberbatch) так же погружался в Чертоги Разума, чтобы решить очередную задачку.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Второе, с чем нужно сравнивать Alan Wake 2 после «Настоящего Детектива» — это детективы Дэвида Финчера (David Fincher). И если от «Зодиака» игра, возможно, переняла только финчеровский зеленый, то вот от «Семь» она заимствует гораздо больше.

Снова в центре два детектива с разной мотивацией. Импульсивный Дэвид Миллс, которого сыграл Бред Питт (Brad Pitt), контрастирует со спокойным и уравновешенным Уильям Сомерсетом, исполненным Морганом Фрименом (Morgan Freeman). Их взаимодействие и различия в методах расследования являются ключевыми элементами, движущими сюжет фильма. Сомерсет пытается мыслить логически и следует протоколам, а Миллс часто полагается на интуицию. Так думает и Алекс Кейси о своей напарнице. Он считает, что ей помогает профессиональная чуйка.

"Семь" 1995, реж. Дэвид Финчер<br />
"Семь" 1995, реж. Дэвид Финчер

Несмотря на различия между героями фильма, они совместно преследуют одну цель — поймать серийного убийцу, мотивы которого вдохновлены семью смертными грехами. До знакомства с Культом Дерева — враждебно настроенной группировкой, герои игры так же считали, что за убийствами стоит маньяк. Но главное не то, что делают главные герои и что ими движет, а то, в каких декорациях происходят события.
Нью-Йорк в «Семь» — грязный гротескный город, в котором постоянно идет дождь, даже если за окном солнечная погода. Царит полумрак, и даже в дневное время суток герои пользуются фонариками. Жертвы маньяка в фильме изуродованы в процессе ритуала, как и жертвы культа из игры. Человек, ставший жертвой обжорства, похож на распухшего агента Найтингейла из начала игры. А в месте убийства отражается болезненность: то ли персонажей, то ли маньяка, то ли города. Помещения часто имеют неестественное освещение: красный неон, зеленый свет, проникающий сквозь запыленные окна. Мы будто переносимся в иной, жестокий мир — в Темную Обитель.

Кошмар в ночном городе

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Атмосфера при игре за Алана Уэйка разительно отличается от игры за детектива. Вместо расследования с вкраплениями паранормальных явлений тут сновидческий хоррор. Сюжет крутится вокруг того, что писатель пытается выбраться из Темной Обители. В игре она показана как гротескный, мрачный Нью-Йорк, по которому перемещается Алан Уэйк. События в городе цикличны. Каждый уровень похож на предыдущий: мы оказываемся на вечернем шоу, сбегаем в город, идем в одну из локаций, находим место преступления, которое связывает мир с реальностью, и идем в Парламент Тауэр, чтобы добраться до Элис — жены главного героя, которую терроризирует злой двойник Алана — Скретч. Поскольку Уэйк писатель, а Темная Обитель подчиняется творчеству, Алан переписывает игру на ходу. В важных для истории точках можно применить особенные сюжетные слова и с ходу видоизменить локацию до неузнаваемости. Применив в конце уровня все слова, получаются ужасающие картины пожаров, массовых убийств или ритуальных подношений. Страшно стильно.

Город колоритен и красив, несмотря на ужасы внутри него. В неоновых вывесках и грязных улицах улавливается влияние «Таксиста» Мартина Скорсеза (Martin Scorsese). В фильме главный герой отчужден и потерян, он медленно проезжает по грязным развращенным улицам Нью-Йорка, где жители будто тени. Только добавьте к этому легкую нотку апокалиптического «Побега из Нью-Йорка» и получите достоверный городской пейзаж. Но откуда в survival-horror веяние нео-нуара? Почему игра так похожа на «Семь», «Таксиста» или на «Темный город»?

Помимо того, что сцена на вечернем ток-шоу может отсылать к Джокеру, который вдохновлен «Таксистом» Скорсезе, мрачный Готэм отлично вписывается в Темную Обитель, ведь он тоже гротескный Нью-Йорк.

Один из основных героев Темной обители — Алекс Кейси. Нет, не напарник Саги, но написанный с него персонаж бестселлеров Алана Уэйка. Все фанаты, знакомые с творчеством финской студии, сразу поняли, что Remedy ввели во вселенную Alan Wake персонажа другой своей серии — Max Payne. Но поскольку права на использования персонажа не у них, Макса завуалировали под Кейси. Которого, кстати, сыграл Сэм Лэйк (Sam Lake\Sami Antero Järvi), как и главного героя в первом Max Payne. Так или иначе, мрачный детектив во многом определяет тон сюжета и локации.

Первые игры про Макса Пейна были вдохновлены депрессивными нео-нуарными фильмами, в центре которых всегда выступал немногословный, суровый герой с тяжелой судьбой. Моральные дилеммы, предательства, личные травмы и саморазрушения часто преследуют героев жанра. О внутренней боли часто рассказывает закадровый голос. Он есть и в игре. Когда Алан исследует очередное воспоминание, Кейси озвучивает свои мысли, что можно счесть за закадровый голос. Да и сам Алан не брезгует размышлениями о своих дальнейших действиях.

Alan Wake 2 выделяется своей нестандартной структурой. Ее повествование движется не по прямой линии, а скорее по спирали, а иногда и задом наперед. Как и в «Мементо» — повествовательном эксперименте Кристофера Нолана (Christopher Nolan) о Леонарде Шелби, который ищет убийцу своей жены. Детектив Нолана раскрывается с конца. Все из-за редкой формы амнезии главного героя, при которой он помнит только последние 15 минут. Поэтому фильм каждые 15 минут углубляется и раскрывает новые детали. Чтобы не забыть, что он уже узнал об убийце, кому можно, а кому нельзя верить, Леонард использует записки и татуировки. Совсем как Алан. На доске писателя тоже можно заметить листы с важной информацией, которую ему удалось узнать при прошлых забегах. Но хоть Алан и не помнит последние события, у него нет амнезии. Все из-за влияния Темной Обители. Проще всего его описать как сон, в котором воспоминания быстро теряются. И чем глубже писатель погружается в сон, тем ужаснее становятся события.

Каким кино вдохновлена франшиза Alan Wake

Это, кстати, роднит игру с еще одним фильмом Кристофера Нолана — «Начало». Главные герои которого погружаются в сны жертв, чтобы изменить их мышление. Иногда погружаться приходиться в двойной или даже тройной сон, чтобы достать потаенные воспоминания. Тема погружения в глубь обыгрывается в Alan Wake 2 несколькими способами: чаще всего это буквально многократные прыжки в телевизор, которые создают рекурсию или более сложным языком — Mise en abyme.

Эта техника представляет собой структуру, где одна сцена встраивается в другую, более обширную. Известная также как «фильм внутри фильма», «история внутри истории» или «сон внутри сна» — она стирает границы между действительностью и выдумкой. Это позволяет скрыто передать мысли о событиях основного сюжета и создает эффект замешательства как для персонажей, так и для аудитории. Суть этого многослойного подхода в следующем: если вымышленные персонажи могут быть читателями или зрителями, то мы, находясь в роли их читателей или зрителей, также можем быть частью вымышленного мира. При просмотре короткометражного фильма «YÖTÔN YÕ» в кинотеатре можно услышать, как персонаж сомневается в том, обычный ли фильм показывают на экране или они являются его частью. Это, кстати, отсылка на хоррор 1960 года «Подглядывающий», в котором сцены убийства показаны с точки зрения киноаппарата, тем самым делая нас не только зрителями, но и участниками события.

"Подглядывающий." 1960, реж. Майкл ПауэллФрагмент из ролика - "Эволюция хоррора — энциклопедия жанра от рождения до современности". Канал - Кинопоиск
"Подглядывающий." 1960, реж. Майкл ПауэллФрагмент из ролика - "Эволюция хоррора — энциклопедия жанра от рождения до современности". Канал - Кинопоиск

За погружением Алана в пучину безумия интересно наблюдать. Чем глубже его утягивает темная сущность, тем больше игра становится похожа на произведения Дэвида Линча (David Lynch). Избито будет называть работы этого режиссера как сны наяву, но это так. Иногда события перепутаны в хронологии или вообще не понятно: относятся ли они к сюжету или являются галлюцинациями. Фильмы Линча наполнены таинственными артефактами и загадками, и нет никакой гарантии, что в финале мы получим ответ хоть на один вопрос. Так фанаты Линча до сих пор ломают голову, что за таинственная синяя коробка появляется в «Малхолланд драйв» или что за персонаж неоднократно посещает главного героя в «Шоссе в никуда». Дьявол? Или иной могущественный персонаж. В титрах герой Роберта Блейка (Robert Blake) обозначен как «Таинственный человек».

Загадочные, зачастую могущественные персонажи населяют и мир игры. Ахти — знакомый, игрокам по предыдущей игре студии — Control, перебрался в AW2 и способен перемещаться между реальным миром и темной обителью. А кто такой Мr. Door? Каково его место в игре? Кем персонаж приходится Саге? На эти вопросы ответа мы пока не получим. (И получим ли вообще?)

Вместе с тематическими параллелями в глубине Темной Обители начинают появляться и визуальный отсылки. Например, в один момент Томас Зэйн повторяет сцену из «Синего Бархата», когда решает использовать лампу вместо микрофона.

Из фильмов Линча игра заимствует и свой главный стилистический прием.

Двойная экспозиция

Главный стилистический прием, который использует Alan Wake 2 — это двойная экспозиция. Прямо в момент игрового процесса изображения накладываются друг на друга, создавая ощущения соприкосновения реальностей. Remedy уже экспериментировала с подобной технологией в прошлых играх. В Quantum Break были кинематографичные вставки с актерами, а в дополнении к Control мы видели Алана Уэйка при наложении живых кадров на игровые.

В Alan Wake 2 этот прием доведен до своего пика. По ходу игры неоднократно встречаются кат-сцены, снятые с актерами, а не созданные на движке. При этом технологии достигли такого уровня, что переход с фильма на движок не вызывает смешанных чувств, а выглядит отлично. А еще при выстраивании сюжетных рамок Алана мы будем наблюдать за действиями детектива Кейси через его теневой силуэт. Иногда они настолько удачно накладываются, что сразу и непонятно, играет ли это актер или моделька на движке двигается. А насколько революционно выглядит наложение локаций друг на друга — словами не передать.

Первое наложение локаций в игре сразу задирает планку визуальных эффектов для других игр. За шакализм прошу прощения

У того же Линча двойная экспозиция часто служит для обозначения течения времени. Да и в других фильмах этот прием не редкость. В кадре уже могут появиться новые события, а предыдущие будут медленно растворяться.

Цвет

Alan Wake 2 выглядит куда ярче, насыщеннее и интереснее своей предшественницы. Во многом благодаря тому, что помимо ночной гаммы и теплых тонов города, в игре появились неон и выкрученные до максимума оранжевый, красный и зеленый. Но какое значение несут цвета?

Игра использует цвет для обозначения реального и нереального мира. По-финчеровски зеленый цвет появляется в тревожные моменты: при обнаружении культа, встрече с вымышленным детективом или новым видом врагов. В то время как оранжевый — цвет рассвета, несет покой и безопасность в мир игры. Какой бы долгой не была ночь, за ней всегда последует рассвет. В это же время красный цвет наделен совершенно другим смыслом. Красный цвет — опасность. Он появляется в моменты, когда Темная Обитель соприкасается с реальностью. Такой цвет мы видим при образовании складок или в досье на столе Саги. Некоторые персонажи изображены как альтер-эго друг друга. Что примечательно — изображены они именно зеленым и красным цветами.

А цвет Темной обители — черно-белый. Ведь по своему определению она пуста и питается творениями других людей, похищая цвета и искажая их. Одновременно с этим она выступает и в роли негатива, показывая отрицательные версии героев.

Цветовые акценты часто применяются в кино. Начиная с хорроров времен немецкого экспрессионизма, цвет использовался для усиления той или иной эмоции.

Например, в фильме «Суспирия» Дарио Ардженто (Dario Argento) использовал яркие, психоделические цвета, особенно интенсивные красные, чтобы передать образ невинной героини, окруженной злом.

Стэнли Кубрик (Stanley Kubrick) любил использовать красный цвет в своих фильмах, и это проявилось во всем отеле «Оверлук» в фильме «Сияние». От узорчатого ковра, дверей лифта, стен ванной комнаты до обильного количества крови — красный цвет был повсюду. Везде, кроме номера 237. В тот момент, когда маленький Дэнни вышел из коридоров «Оверлука» в чрезмерно зеленую ванную комнату номера 237, еще до того, как мы увидели жуткую женщину в ванне, кажется, что что-то не так. Пастельные и приглушенные цвета, как, например, зеленый в номере 237, призваны успокаивать, но в ужасах они означают психологические потрясения, скрывающиеся под поверхностью.

Режиссер Гор Вербински (Gregor (Gore) Verbinski) в своих ужасах часто использует мятно-зеленый цвет для создания чувства беспокойства. В фильмах «Звонок» и «Лекарство от здоровья» преобладают вымытые тона и зеленые цвета, чтобы передать ощущение болезни.
Фильм Ари Астера (Ari Aster) «Солнцестояние» отличается от всех остальных: он яркий и насыщенный, с солнечными голубыми, желтыми, оранжевыми и розовыми цветами, но мягкое освещение придает цветам сновидческое качество, создавая ощущение, что что-то зловещее скрывается за пышной зеленью под ярким голубым небом.

<p>В конце игры есть подобный эпизод, когда Алан попадает на праздник День Оленя. Вокруг все солнечное и жизнерадостное, но это обманка Темной Обители.</p>

В конце игры есть подобный эпизод, когда Алан попадает на праздник День Оленя. Вокруг все солнечное и жизнерадостное, но это обманка Темной Обители.

А я хочу назвать мастером цвета — Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), в картинах которого почти всегда можно найти противоборствующие цвета. Его любимые — оттенки красного и зеленого. Если в «Хеллбое» цветом разделены напарники, то в «Лабиринте Фавна» красный и зеленый цвет означают переход от нашего мира к сказочному — совсем как в игре. Или в «Форме Воды» мир ихтиандра — синий, в то время как его возлюбленной — коричневый.

Alan Wake 2 как никакая игра близка к тому, чтобы стереть границы между видеоиграми и фильмами. Не скатываясь в интерактивное кино, она умело вплетает в себя вставки с реальными актерами и не ограничивает это рамками кат-сцены. Они как две спирали ДНК сплетаются и образует единое целое. Храня в себе влияние множества кинокартин, AW2 удается создавать свой неповторимый стиль. Кажется, Remedy окончательно вывело формулу игр, которые она хочет делать. И в данный момент финны успешно движутся к возвышению. Я не берусь размышлять о том, получился ли сиквел лучше предшественницы, но с уверенностью говорю, что кино в нем целый океан.

Ну и напоследок

Обойдемся без сравнения с опенингом «Миротворца» или поиска параллелей с классическими мюзиклами и просто насладимся прекрасным.
4444
14 комментариев

Прекрасный лонг. Обидно, что такие качественные текста остаются на дне ленты.
Успехов автору, колоссальный труд

5
Ответить

Обилие оленины в стилистике явно вдохновлено сериалом Ганнибал.
Оттуда же и тема с ментальными техниками, которые Сага использует для расследований.

4
Ответить

Тот момент когда почти всё выше перечисленное в статье, прочитано, просмотрено и пройдено, за редкими исключениями. Статья преинтереснейшая, спасибо!

3
Ответить

За ты это выложил сейчас

1
Ответить

Вот что меня несколько расстроило, так это такая компактность локаций.

Особенно Брайт Фоллс, городок который с 2010 года почти не изменился по масштабу.

Скрин хоть и из первой части, но планировка осталась та же и во второй (кто не играл и не знает вдрг) по сути три дома в которые можно войти: Гостиница, Кафе, и Полицейский участок, и четыре улицы вокруг их вместе обойти.

Мало.

Ответить

Особенно Брайт Фоллс, городок который с 2010 года почти не изменился по масштабуВ этом есть и доля ламповости, реальные маленькие городки в Вашингтоне не сильно больше по размерам.
Как по мне, атмосфера такой американской глубинки передана на ура, ровно как и монструозность Нью-Йорка в Обители, хоть и с очевидными границами, за которые не пройти. Как по мне, бОльшие масштабы тут были бы лишними

1
Ответить

Надеюсь выйдет на дисках, ну если нет, то поиграю через пару лет, когда реально хорошая скидка будет, либо же добавят в подписку)

Ответить