Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Вспоминаю о той, что вдохнула в меня любовь к играм, в отрыве от Tears of the Kingdom.
Вспоминаю о той, что вдохнула в меня любовь к играм, в отрыве от Tears of the Kingdom.

∆Предыстория.

Знакомство с Ботвой оказалось для меня весьма запоздалым. Весной '19, когда с момента релиза Свича прошло уже чуть более двух лет, в рекомендациях Youtube я наткнулся на старый летсплей одного стримера, которого тогда активно, но выборочно смотрел. Это было прохождение неизвестной мне Зельды 2017 года. Стоит сказать, что в те времена я мало увлекался играми и был далек от игровой индустрии. А моим главным игровым опытом были, пожалуй, футбольные симуляторы да игры из далекого детства по типу Сибири, Робина Гуда: Легенды Шервуда или Фаренгейта. Следовательно, и о консолях Нинтендо я не знал ровным счетом ничего, как, думаю, и большинство русскоязычного сообщества.

Итак, я включил прохождение, посмотрел буквально 20-30 минут и сказал себе: "Я не позволю тебе смотреть это! Ты должен в это поиграть сам!".

После этого была неделя сомнений. Я продолжал смотреть обзоры на Зельду, подпитывая в себе желание поиграть именно в эту игру! Я загорелся покупкой Свича! Я буквально не мог уснуть!

И, как будто дождавшись красивой даты, 1 июня 2019 года я сорвался в ближайший Эльдорадо и купил себе буквально за неделю ставший долгожданным Nintendo Switch. Боже, да даже название консоли звучит вкусно! А как она выглядит!

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Я отменил все дела, примчался домой, конечно же лизнул картридж, вставил его в консоль и впервые запустил Зельду. Знал ли я тогда, какой невероятный игровой опыт ждет меня впереди? И знал ли я, чем станет для меня эта игра?

Итак, почему же я люблю "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"?

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

∆Немного сюжета.

Начну с того, что принято считать одним из слабых аспектов Зельды. Главный герой игры - Линк просыпается в Святилище жизни на Великом плато Хайрула после столетнего сна, забирает из терминала некий гаджет - камень Шиика, облачается в самую примитивную одежду и выходит из Святилища по зову принцессы Зельды, где его взору сразу же предстает огромный, неизученный, таинственный мир Хайрула, и не менее таинственный старик, выполнив несколько поручений которого мы понимаем, кем он является на самом деле, и получаем от него незаменимый в нашем путешествии планер. Король рассказывает о Ганоне, четырех Чудищах и о Легенде, которая повествует о Принцессе и Герое, способных защитить Хайрул от Великого Бедствия. В этом весь сюжет: есть зло, но оно должно быть и, мы знаем, будет побеждено. И, опустив тот факт, что сюжет в Зельде - не главное, я всецело соглашусь, что он здесь прост и незамысловат, что в нем нет совершенно никакой глубины и монументальности. Но я хочу отметить то, как именно он подан.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

А подается он, главным образом, через воспоминания Линка. Точки активации воспоминаний, назовем их так, находятся либо на 4 главных квестах (+ DLC), связанных с Чудищами и Воинами, управлявшими ими, либо разбросаны по разным уголкам Хайрула. В определенный момент в нашем камне Шиика появляются фото, по которым мы и должны найти все 12 мест и собрать эти воспоминания вместе с основными в единую историю. Историю становления юной Принцессы Зельды, историю нападения Ганона на Хайрул, историю отношений Линка с каждым из четырех воинов, историю утраты Линком памяти. Т.е. весь сюжет опирается именно на геймплей, и эта взаимосвязь очень ценна для меня. Если тебе интересна механика поиска мест на огромной карте по фото (не без помощи, кстати говоря), то ты получаешь максимально раскрытый сюжет с дополнительной катсценой в финале игры. Если эта механика тебе неинтересна - то и сюжет ты получаешь в немного усеченном виде. К тому же, лично я через эти воспоминания начинал чувствовать некое единение Линка с каждым из этих мест и с принцессой. Я действительно понимал, почему каждое конкретное событие произошло именно здесь, в данном месте, я видел изменения, произошедшие здесь за последние сто лет. Я ощущал любовь Мифы, твердость Дарука, заносчивость Ревалли и заботу, прикрываемую яростью Урбозы. Повторюсь, сюжет Зельды объективно не хватает звезд с неба, но он так гармоничен, так хорош в своей простоте, что у меня язык не поворачивается назвать его плохим или тем более указать на его отсутствие. Он наивен, забавен и мил. Он самостоятелен. Он таков, каков и должен быть в этой светлой игре.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

∆Много геймплея.

Геймплей в Зельде - это то, о чем сложно говорить структурированно, потому что здесь он настолько богат и необъятен, что в голову лезут сразу все механики, и забыть некоторые из них проще простого. Более того, я не сомневаюсь, что после двух прождений, общей продолжительностью более 350 часов, я, в очередной раз зайдя в игру, могу открыть неизвестную мне ранее механику ловли рыбы или новый метод ведения боя с помощью ветки и огня.

Но Зельда - это игра в открытом мире. И я, пожалуй, выделю два главных преимущества для меня.

Первая - возможность абсолютно беспрепятственного перемещения по миру. Серьезно. Мне кажется, уже в тот момент, когда я впервые взобрался на вышку, а затем спустился с Великого Плато, я понял - ни одна игра в открытом мире не способна меня удивить и увлечь так же (впоследствии я в этом убеждался неоднократно). Любая вершина, которую ты видишь, покорится. В любое ущелье ты сможешь спуститься на планере. Абсолютно любую точку в пределах имеющейся карты ты можешь посетить.

Вторая - взаимодействие с этим самым миром. Любые погодные и климатические условия в игре имеют значение. Опять же, поднимаешься по склону в дождь - будешь соскальзывать. Экипировал металлическое оружие в грозу - жди удара. Пришел в пустыню или взбираешься на вулкан - позаботься о еде, зельях, соответствующей одежде или, может быть, даже оружии (да, меня правда искренне удивляло, когда, например, ледяной меч за спиной спасал от жары). Поджигаешь траву во время ветра - огонь распространяется, щит используется в качестве саней, а против течения плыть сложнее, чем по нему. И таких мелочей, повторюсь, очень и очень много!

Все в этой игре работает по своим немного нереалистичным законам и условиям. Но ты с легкостью понимаешь все механики, как они работают, почему они эффективны в конкретный момент (к слову, одна задача может решаться многими способами) и что будет, если ты "нарушишь правила". Но пробовать их нарушать всегда весело и любопытно!

Также хочу отметить способности-руны: магнезис, стазис, крионис и телебомбы. Используются они в основном в Святилищах, коих в игре 120 основных + 12 в DLC, но и в открытом мире их придется применять для поиска всех 900 (даже повторять это число страшно) короков, а так же для разнообразия боевой системы.

Магнезис притягивает любые металлические предметы, в т.ч. числе оружие, что является катализатором множества забавных ситуаций, ведь мобы любят свое оружие;)

Стазис останавливает во времени любые объекты, а после прокачки - и врагов.

Крионис поможет быстрее и безопаснее преодолеть реку, замораживая отдельные ее участки, создавая ледяные платформы, и даже взбираться по водопадам.

Телебомбы не очень полезны в бою, но ими можно разрушать камни с ресурсами, добывать древесину и даже глушить рыбу.

Кстати, о боевой системе. Я часто слышу, что она скудна, не доработана и откровенно слаба. Наверное, это говорят фанаты определенных жанров: соулс-лайков, слэшеров, где боевка - главный аспект игры. И те же самые люди недовольны еще одной важной механикой - поломкой оружия. Но, как я вижу, частая смена оружия позволяет экспериментировать, иногда даже в рамках одного боя. А использование вышеуказанных рун и окружения значительно повышает вариативность.

"Развлекайте себя сами, я просто даю инструменты" - говорит игра. Никогда не забуду, как один Бокоблин, кидая в меня камень, попал в другого Бокоблина и прибил его.

FriendlyFire.

Да, враги ведут себя очень реалистично и логично. Они бегут за оружием, потеряв его и, как вы понимаете из примера выше, предпримут многое, чтобы застать вас врасплох. Ночью они спят, а завидев вас издалека, сразу бьют тревогу. Да, большинство из них просты. Но не глупы! А это важнее.

Упоминания достойна и готовка еды и зелий, дающих определенные эффекты, в т.ч. помогающие пережить нахождение игрока в определенной локации. Кстати, продукты можно заморозить или спечь, просто положив на снег или каменную твердь вулкана соответственно.

Если хочется, вы можете прокачивать и красить броню, кататься на лошадях, оленях, медведях, пустынных котиках и щите, делать фотографии значимых или просто красивых мест, просто летать или беззаботно бегать по миру. Однажды, уже зачистив карту, я гулял по Хайрулу и увидел кривой заборчик, длиной метров 20, тянущийся волнообразной линией. И я просто начал ходить по нему, раз за разом пытаясь не упасть и пройти все расстояние. Делайте, что захотите, потому что просто можете.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

∆Исследование мира и его наполнение.

Вертикальность. Это первое и главное слово, которое приходит мне на ум при упоминании мира Зельды. Хайрул огромен, но, взглянув на карту, можно смело умножать эти расстояния, наверное, раза в полтора.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Стоя на вершине горы, ты можешь тут же прыгнуть вниз. И вот ты уже у ее подножия. Еще минута и ты снова наверху. Так, на пятачке 100х100 метров ты можешь находиться десятки минут. Что ты будешь искать? Все прозаично: либо святилища, либо короков, либо квестовые предметы (привет квесту в городе Зора и поиску 10 плит). Но это всегда интересно! Никаких вопросов или заранее отмеченных точек интереса на карте. Ты сам создаешь свое приключение, идешь, куда пожелаешь, и сам ставишь метки. Кстати, метку ты можешь просто поставить в визоре, увидев что-то вдали, и она появится на карте. Ну разве не здорово?!

Короки. Это второе слово) Эти милые создания, они везде! Они буквально на каждом шагу! А окружение либо намекает, либо громко кричит об их присутствии. Собрал ли я всех? Да! Было ли мне интересно? Безусловно! Это всегда интересная, хоть и элементарная головоломка, секретка, мини-активность, мимо которой ребенок внутри тебя просто не может пройти. Но награды не ждите, только самолюбие потешите - не более.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Вариативность. Не любите исследовать? Никто не заставляет. По основному квесту - и к финалу. Можно сразу к финалу. Не запрещено. И в этом прелесть игры. Но зачем? Уж в первое прохождение позвольте себе полностью погрузиться в этот мир, исследуйте каждую травинку, и игра вознаградит вас! Вы станете заполнять атлас, он огромен. Вы будете бродить по лабиринтам. Вы побываете на озере Черепа, где впервые встретите странного торговца. Вы услышите от маленькой безобидной Рито, что вы дятел. Вы построите дом и целую деревню. Вы попадете на остров, который оставит вас без всего и не отпустит просто так. Вы поиграете в МЕГА-гольф с Гороном. Вы разгадаете тайну Коко. Вы побегаете в гору наперегонки. Вы увидите драконов. Вы найдете таинственного Горного Владыку. Вы встретите каннибала!

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Этот мир не пуст! Не верьте тем, кто так говорит! Ищите! И вы найдете многое!

∆Визуал и звук.

Тут кратко. Арт-дизайн прекрасен и заслуживает самой огромной похвалы, а каждый звук и мелодия от найденного нового предмета или приготовления блюда до появления Фароша или музыки в Корокском лесу - мурашки! А классическая тема игры в новой интерпретации, играющая в Лётной школе, каждый раз заставляет меня прослезиться от чувства какой-то неистребимой светлой грусти. Обожаю.

∆Итог.

Для меня это игра года. Любого. И я всегда рад вернуться в эту сказку.

Обо всем ли я сказал? Конечно нет. Считаю ли я эту игру идеальной и безупречной? Конечно да! Не спорьте со мной, не переубедите. Но дополните меня - я рад единомышленникам.

Ностальгия по The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Почему я люблю эту игру? [Лонг]

Хэштег для поиска моих небольших обзоров #жалкоемнение

203203
433 комментария

игра вознаградит васкаким-то говном/пятью стрелами/сапфирами или как там их, награды в ботве одни из худших. Ты лезешь изъёбистым способом куда-то на вершину, в итоге получаешь 5 красных камней.
Вариативность. Не любите исследовать? Никто не заставляетсобственно, на этом вариативность закончена.
Зельда широкая в плане механик, но как игра с открытым миром она скучная, в стиле "развлеки себя сам", сюжета как такового нет, локации представляют просто кемпы с мобами, между которыми ты перемещаешься

66
Ответить

лол, так в этом и кайф - развлеки себя сам, иди куда хочешь, делай какие хочешь квесты, сделай себе приключение

20
Ответить

В зельдах эксплоринг мира самый интересный и изобретательный, что я встречал. Просто стоит забыть о шаблоне, когда тебе заботливо указывают куда идти и что делать, будто ты 5-летний, и тогда раскроется вся прелесть опенворлда от нинтенды. Я прям кайфовал от ботвы после однотипных опенворлдов навроде дейз ган, киберпанк или фар край.

12
Ответить

Мнение)

5
Ответить

Игра вознаградит расходниками/одеждой/оружием/стрелами/орбами для прокачки. Награждает игра не супер, но вполне мотивирует.
Вариативность в том, что исследовать, а что нет. Из этого и складывается уникальная для игрока история.
Как игра с открытым миром зельда охуенная. Создаёт настоящий дух исследования и приключения через неизвестность. Эксплоринг новых зон - лучшее, что есть в игре. А помимо Кемп с мобами ещё куча уникальных штук/пазлов/игр/мини квестов/шрайнов.
Сюжет простой, а нарратив - великолепный.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

но как игра с открытым миром она скучная, в стиле "развлеки себя сам"А какой должна быть нескучная игра с открытым миром? В которой ты перемещаешься по прямой между маркерами заданий? В том то и суть открытого мира, что ты его исследуешь.
сюжета как такового нетОсновная сюжетка выполнена минималистично, но это минимум часов 20 геймплея, а еще есть куча сайдквестов.
локации представляют просто кемпы с мобами, между которыми ты перемещаешьсяЭто в условном ведьмаке локации представляют из себя пустошь со знаками вопросов, а в зельде в любую сторону иди, что-то интересное найдешь.

2
Ответить