Обзор демки Enelia: Dawn of Madness
Однако цветовая палитра иллюстраций мне прям зашла. Да, можете сказать, такая палитра сейчас довольно распространена, однако я ж дтфер и от игр в основном трясусь, а не играю, поэтому приестся такой визуал мне еще не успел.
Да и по описанию, которое я пролистал, проект показался интересным. Поэтому на старте фестиваля «Играм быть» решил заценить эту демку. И вот какие от нее у меня остались впечатления.
Визуал
Я уже ни раз говорил, что не являюсь специалистом в сфере художественных искусств, поэтому тут могу судить сугубо субъективно. И на таком уровне критики могу сказать, что мне понравилось. Так, про сочную цветовую палитру я уже говорил. Внешний же вид элементов управления и фонов локаций сразу придавал ощущение, что ты играешь не в визуальную новеллу, а в браузерку начала 2010-х. Но лично для меня это отнюдь не минус, а огромный плюс. Напоминает о временах, когда я был мечтательным студентом, а не 33-летним скуфом.
Очень понравилась стилизация переходов между локациями в стиле комиксов.
А что про дизайн персонажей? Они выглядят, словно корейцы наконец-то реанимировали моих любимых «Чародеек». Не знаю, как другим, но мне зашло.
В целом, визуал игры получился приятным, с угадываемыми реферансами. Однако странно, что в статье от разрабов новеллы не упомянули аниме «Сомали и Дух леса» (Somali to Mori no Kamisama) в качестве источника вдохновения, прямо чувствуются схожие вайбы.
Музыка и озвучка
Саундтрек звучит хорошо, подходит под локации и ситуации. Но я, к сожалению, пока что не нашел для себя вау-трека, который хочется переслушивать вне прохождения игры. Однако это ж только первый час новеллы, надеюсь, такие еще будут. Хотя, вспомнил, музыка из стартового меню очень даже хороша. И даже с саунд-эффектами.
Только огромная просьба звуковикам игры: делайте тревожную музыку потише, чтобы она не заглушала диалоги.
Про саму озвучку пока что многого сказать не могу, по мне вышло средне: ни хорошо и ни плохо. Однако вообще, если подумать, то в этом отношении я слегка зажрался. Качественную озвучку встретишь не на каждом даже крупном проекте, поэтому вы, ребята, молодцы, что стараетесь делаете такое на инди-уровне. Подаете правильный пример остальным индиделам.
Сюжет
Конечно, вряд ли его можно объективно оценить на основе часовой демки, когда планируется минимум трилогия, а длительность первой части составит не менее 8 часов. Однако по тем крупицам, что есть в распоряжении игрока сейчас, кое-что уже можно понять.
Есть большая надежда увидеть богатый, хорошо проработанный лор. Причем в оригинальной вселенной. Это, естественно, требует большого труда от сценаристов, но пока, по ощущениям, они справляются. Повествование не страдает от излишней графомании, диалоги кринжа не вызывают, сюжетные зацепки на будущее закладываются.
Отличным решением для ознакомления игроков с миром новеллы стал альбом главной героини. Это как раз во многом и позволяет не творить в диалогах лютую графоманию, не заставляя героев проговаривать вслух целые абзацы лора.
В целом сюжет демки хорошо справляется со своей главной задачей — максимально заинтересовать читателей узнать, что же там будет дальше. Именно поэтому, как мне кажется, сюжет, на мой вкус, слегка спешит с раскрытием некоторых сценарных твистов, которые в игре часов на 10 могли стрельнуть через часа 2-3. Хотя, возможно, в релизной версии новеллы динамику происходящего таки поменяют.
А теперь попробую, попытаюсь пропредсказывать будущие сюжетные ходы по произведениям, которыми вдохновлялись создатели новеллы.
Так, миры Хаяо Миядзаки — это, скорее всего, больше про визуал и музыку. И «Аватар» Джеймса Кэмерона, надеюсь, тоже, так как сюжетно он, мягко говоря, не так впечатлял, как в визуальном плане. One Piece, хм, или в новелле важную роль отведут поиску друзей и путешествиям в далекие края, либо длительность ее прохождения будет, как у «Цикад». «Созданный в Бездне» — в своем путешествии герои переживут... много интересных событий, ждем.
Ну и чем выше в крону, тем больше будет интересного. После упоминания «Берсерка» многого жду от местного темного культа.
Кстати, о его первом представителе — горячем священнике, который любит водить юных жриц на личные проповеди. Надеюсь, что он не получится картонным злодеем и ему прикрутят нормальную мотивацию. И вообще, хотелось бы, чтобы главная героиня тоже могла переборщить с Безумием и примкнуть ко злу в одной из концовок. Ах да, референс на «Атаку Титанов» тоже заявлен.
Хотя, по мне, темную натуру жреца раскрыли слишком рано. Я бы подождал до обряда посвящения и уже на нем только вывалил бы всё на читателей. Хотя не слушайте тут меня, это чистая вкусовщина, каждый любит свои клише, а на каждый сценарный ход найдутся свои фанаты и хейтеры. Только главное теперь не отправить Энелию сразу же вслед за своим любимым друидом, ибо тогда это обесценит концовку демки. Да и сам ритуал посвящения увидеть хочется. Желательно омраченным в конце сценой выхода темного культа из тени, чтобы уже не оставить главной героине выбора, кроме как отправиться в путешествие.
Ну и совсем кратко про затронутые в новелле темы. Мне очень понравилась идея запрета на любовные отношению между жителями поселения. Надеюсь, эта тема мне ограничится шутками про 30-летних магов-девственников, а будет важной частью лора, ведь и процесс рождения во вселенной новеллы тоже буквально скрыт завесой тумана.
Геймплей
Да, в этой визуальной новелле есть не только листание текста левой кнопкой мыши и тыкание ей же на нужный вариант диалогов, прикиньте. Правда, доступные на данный момент геймплейные возможности делают Enelia: Dawn of Madness еще больше похожей на браузерку. Однако если подобные ощущения в визуальном плане стали для меня только плюсом, то с геймплейными фичами всё не так однозначно.
Изучение локации с помощью специального друидского чувства мне понравилось, так как обосновано лором игры.
А вот внедрение мини-игр, особенно с пиксель-хантингом и заполнением полоски готовности, казалось просто банальным растягиванием длительности прохождения и отдавало браузеркой уже в плохом смысле.
Так и ждешь, что тебе сейчас предложат скипнуть эту мини-игру за внутриигровую валюту. И так я плавно перехожу к самой важной части для разрабов любой демки.
Что можно изменить и добавить в релизной версии
Внезапно скажу страшные для каждого современного тру-геймера слова: в Enelia: Dawn of Madness прямо напрашивается добавление гринда. Войдет, как влитой! И пока вы меня не закидали какахами за то, что я пытаюсь склонить разрабов на темную сторону клепания мобильных дрочилен, я попытаюсь объяснить, почему мне так показалось.
Как я уже не раз говорил, в текущем виде от Enelia: Dawn of Madness ощущаются стильные вайбы браузерной игры. Но это не обязательно минус и вполне можно сделать плюсом новеллы. На данный момент визаул игры прямо подталкивает тебя потыкать на эти локации и людей. А прокачка определенных характеристик могла бы открывать дополнительные варианты в диалогах, позволяющие пройти определенный этап по-другому и вообще дойти до какой-нибудь альтернативной концовки без нелогичного заскриптовывания ее на какой-то левый ответ, чем грешат многие эроге-новеллы.
Также прокачка разных характеристик будет хорошо сочетаться с выбором между «Осознанностью и Безумием», который заявлен как одна из фишек игры. Только, пожалуйста, не маркируйте ответы в диалогах количеством получаемых за них очков прибавки к характеристикам. В недавней второй части Fuga: Melodies of Steel это портило весь ролевой отыгрыш, так как ты уже не пытаешься ответить так, как сделал бы, случись подобная ситуация лично с тобой, а просто оцениваешь, прибавка к каким характеристикам тебе сейчас нужнее. А задроты статов и идеального прохождения всё равно смогут сохраниться перед выбором, чекнуть все варианты и выбрать лучший для них.
Не переборщите с дополнительными геймплейными механиками. Да, изначально вы вообще хотели делать собственную метроидванию, однако сейчас вы создаете визуальную новеллу, а тут уже совершенно другие требования к геймплею.
Да, конечно, можно упороться и уйти в типичную японскую тактическую RPG, но с диалогами и выборами, как в визуальной новелле, но это только если у вас есть интересные решения по геймплею, способные завлечь игроков. Просто если неумело такое прикрутить, игра уже станет похожа на браузерку в плохом смысле.
Оптимальным решением, как мне кажется, будет внедрить лишь сложную прокачку, как в какой-нибудь Heads Will Roll, но так, чтобы она не занимала большую часть игрового времени. Вставлять полноценную механику битв в визуальную новеллу тоже дело неблагодарное, хватит просто определения исхода встреч с разными NPC по уровню прокачки определенных характеристик членов группы.
Но это всё, если хотите прям упороться в механики. Никто же вам не запрещает сделать обычную внку, в которой всё решают выборы в диалогах.
Мои мысли, никак не относящиеся к игре, вместо заключения
В последнее время геймеры, по крайней мере на DTF, проводят за непосредственно играми, по ощущениям, даже меньше времени, чем за бесконечными конструктивными диалогами, как игровая индустрия сейчас скатилась. И не могу сказать, что их тряска необоснована. Среди AAA-релизов сейчас не так просто выделить что-то принципиально новое по геймплею и при этом не являющееся каким-то очередным сиквелом, приквелом, ремейком и прочей частью какой-то крупной франшизы, и при этом не получившее тонну благодарности от восторженных геймеров за щеку. С ужасом понимаю, что теперь я и сам с большей частью крупных релизов знакомлюсь в комментариях на DTF, а не на своем обновленном в прошлом году компе.
И причина этого негативного отношения геймеров к современной AAA-продукции, по мне, довольно тривиальна — игровая индустрия окончательно стала крупным прибыльным бизнесом. А что главное для бизнеса — это прибыль. Крупным инвесторам в любой сфере абсолютно насрать на душевные страдания каких-то рандомных микрочеликов в комментах, если при этом заработали на каком-то проекте кучу денег. Да и работа в игровой индустрии сейчас всё меньше становится делом энтузиастов, помешанных на своем проекте мечты. Сейчас многие хотят попасть в геймдев не ради творчества, а потому что ищут высокооплачиваемую и при этом не физическую и не опасную для жизни работу.
Да и тру-геймеры давно уже не главный ориентир для игровой индустрии. Если, конечно, продукт изначально не заточен под них. Наибольшие продажи сейчас показывают игры для так называемых подпивасов, и этот факт почему-то каждый раз вызывает дикую боль дырка задница в комментариях DTF. «Откуда такая несправедливость?!» А всё просто. Игровая индустрия перестала подчиняться формуле «от геймеров для геймеров». Ее охват значительно вырос, а целевая аудитория сместилась. И с условной тысячи Васянов издатели заработают гораздо больше, чем с 20 отборных трушных геймеров. Кстати, примерно в одно время с игровой индустрией такие же процессы произошли и в аниме-индустрии, однако эта тема достойна отдельного поста.
Но выход есть! (Не играть, а просто сраться в комментах, как всё скатилось, шутка.) В игровой индустрии еще осталось место для отбитых энтузиастов, которые горят своими проектами мечты и ставят их реализацию выше возможной финансовой прибыли. И я сейчас не только про какого-нибудь Свена Винке. Не желаете ли поговорить об инди-играх?
Нет, я отнюдь не считаю всех инди-разработчиков поголовно святыми, старающимися исключительно ради нас, геймеров. Среди начинающих игроделов тоже немало людей, которые просто хотят по-быстрому поднять бабла, но в гей-фурри-пазлы им дорога!
Однако мнение, что инди-игры — это бездонная яма кривых поделок, к сожалению, еще не искоренилось до конца. Хватает еще людей, которые заранее клеймят все инди-проекты обидным словом...
Да, не спорю, большая часть проектов от совсем начинающих игроделов, само собой, получается как первый блин с CUM`ом, а иногда даже со скамом. Но на то мы и тру-геймеры, что способны сами, без помощи сотен маркетологов и игрожуров с хорошим настроением, откопать среди этого болота скрытый гем и поведать об этом остальным. Не подпивасы же мы какие-то?
А вот теперь, наконец-то, заключение
Enelia: Dawn of Madness, само собой, не получилась без огрех. Однако игр без недостатков в принципе не существует. Так-то я уже всё рассказал, осталось только похвалить пиар Enelia: Dawn of Madness. В отличие от многих, ее разрабы не стесняются активно раскручивать свою игру. И даже на не любящем саморекламу DTF этот пиар пока не вызывает отторжения. А сейчас, как ни крути, для начинающих разрабов преступно надеяться исключительно на сарафанное радио, а необходимо самому брать быка за информационные рога.
Также грамотным решением с точки зрения раскрутки визуальной новеллы как минимум средней длительности прохождения является выпуск ее по частям/главам. Так и игру можно поэтапно допиливать, не откладывая релиз на годы вперед, и обсуждение вокруг своего проекта подольше поддерживать. С такой моделью Рюкиси07 своих «Цикад» до крупной прибыльной франшизы смог развить. А создатели «Зайчика» вообще умудрились такое провернуть даже с новеллой с короткой длительностью прохождения. Однако это накладывает большие требования к качеству сюжета, поэтому сценаристам Enelia: Dawn of Madness придется хорошо постараться, так как теперь от них во многом зависит, выстрелит ли игра.
И я надеюсь, что выстрелит, ибо в демку было довольно приятно поиграть.
Спасибо за внимание!
новеллы не игры
Верно, они лучше чем игры.
Black templar - не темплар
И пока вы меня не закидали какахамиПоздно. Я уже бросил.
Сейчас вот тоже сижу пишу отзыв на неё. Игра всё таки приятно удивляет. Не ожидаешь шикарного визуала, а потом и озвучки.
С сюжетными твистами тоже согласен. Это очень хорошо работает в демо, так как заинтересовывает потенциального игрока, но с другой стороны всё происходит слишком быстро и появление прям шаблонного злодея, который только злобно не хихикает, как то не добавляет интереса.
Есть ещё возможность вывести его на неоднозначного антагониста с картонного злодея, как в том же аниме Обещанный Неверлэнд. Но тогда Энелию желательно оставлять в городе до её обряда инициации.
Весь этот потенциал художников да в геймплей бы, может что-то годное и получилось бы
А так – очередная текстовая история, ну с приятной графикой. Свою узкую аудиторию может найдёт, не всем обязательно делать свой очередной дарк соулс-лайк.
Но вообще мне в такие моменты жалко труд художников. Художники там реально старались вкладывали свою жизнь в эту работу. А программисты – та блин тут школьники почти каждый день ищут в команду художников чтобы сделать визуальную новеллу. Школьники не по возрасту а по натуре, они могут реально быть 14 лет, могут быть 25. Ебучие халявщики, которые не могут пойти потратить время на изучение программирования и чего-то чуть более сложного чем переменные и циклы и RenPy. Несправедливое распределение труда.
Спасибо огромное за такой тщательный обзор)
Идеи приняли, будем размышлять)