Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Приветики, солнышки. Как-то писал я уже длиннопост по Вивику, если хотите ещё материала по теме - можете заценить по гиперссылке. С тех пор прошло уже полтора года, я прошёл игру ещё один-два раза и... Это, можно сказать, лонг v2.0 по Вивисектору. Столь же грамматически бездарный, но куда более целостный и внятный. Приятного чтенинга.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Содержание

Вступление

Давайте договоримся, для начала я вкину основную суть завязки игры, исключительно для того, чтобы было понимание стартового антуража, а после - сразу перейду ко всему остальному, забросив пересказ, лишь изредко возвращаясь к хайлайтам игры, которые мне показались наиболее демонстративными в плане некоторых моментов.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Завязка игры простая. Главный герой – солдат, посланный вместе со своим отрядом на остров для урегулирования некого конфликта. Камера летает за мотыльком, на заднем плане показывая самих главных героев. Типа, столь простое вступление можно было показать как угодно. Оно не нуждается в каких-то особых операторских приёмах, да и, в конце то концов, это ведь просто шутер, зачем ему такие сложности? Разрабы решили иначе и придумали что-то поинтереснее. Возможно, не чтобы сделать катсцену качественно лучше, или увлекательнее, но чтобы показать её иначе, по своему. Это, кстати, фраза демонстративная для всей остальной игры. Расскажу об этом чуть дальше. Вон, в последнем ассасине вообще никто не парился и все катсцены там выглядят как диалог двух рандомов из первой готики, и ничё, игра ж не про эээээто.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Не важно, у нас тут своя тусовка с пушками и робозверьми. На самом деле, впервые в игру я поиграл два года назад. Как помню, это были новогодние праздники, сессия закрыта, а о грядущей практике думать хотелось меньше всего. Хотелось просто раскиснуть. Вивисектор я скачивал с целью поиграть во в меру говённый шутан из нулевых и начало игры вполне таковую потребность закрывало. Откровенно посредственная драма с потерей невесты главного героя переходит в игровой процесс и нас ставят посреди открытой, мало детализированной и выглядящей откровенно куцо, локации. Графон глаз не радует практически и лишь эффекты дождя, в которых разработчики сделали деталь с разбиванием капли о землю, создавая тем самым приятный рельефный визуальный шум и про что почему-то забывают в большинстве игр, где есть дождь, доставляет хоть какое-то визуальное удовольствие.

Интерфейс пока-что не обрамлён в рамку, т.к. происходит это только после того, как Курт подберёт специальное устройство с солдата.
Интерфейс пока-что не обрамлён в рамку, т.к. происходит это только после того, как Курт подберёт специальное устройство с солдата.

Первый выстрел ознаменовывается пониманием того, что в игре полностью отсутствует отдача. Разброс есть, отдачи нет. Это, в купе с управлением, при котором целиться нужно на Q, а менять оружие на ПКМ, моментально даёт понять, что ты попал в шутан из нулевых. В меру странный, но от того и вызывающий вопросы, подогревающие желание разобраться в том, почему оно так. Игра загадка.

Кстати, вот эта комната – испытание для современных игроков. Толи высокое кол-во FPS, толи ещё что, заставляют Курта, главного героя, провалиться под пол и склеить ласты в электрической бездне. Такая комната встречается пару раз за игру и может вызвать конкретных недоумений. Учитывая, что это место встречается в самом-самом начале игры, когда игрок ещё даже управления не понял, не успел толком осознать, по какому принципу тут строятся локации, такая весёлая шалость от самописного движка может вбить в ступор любого. Я вас предупредил!

В плане дизайна, же, такие научно-фантастические техногенные строения - настоящая услада для глаз любого любителя фантастики 90х
В плане дизайна, же, такие научно-фантастические техногенные строения - настоящая услада для глаз любого любителя фантастики 90х

Тем временем, игра предлагает нам пробраться через просторные поля, с появлением героя, постепенно наполняющиеся, сначала спавнящимися врагами, а сразу после и их мёртвыми тушками. Робо-гиены появляются из воздуха в электрических сферах, прямо как в терминаторе. Одна вот даже застряла в кабелях.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Начало игры подаётся с максимально серьёзной миной и, то ли я сильно привык к Нило-Дракманновскому нытью и уже отвык от того, что игровой процесс может, вразрез с мрачной историей и антуражем, быть весёлым, то ли Вивисектор достаточно хреново показывает, чем он пытается быть. Не знаю. Скорее, и то и другое. В любом случае это уже гораздо лучше, чем любая игра, буквально тыкающая пальцем себе в грудь с криками – "смотрите, я весёлая, прям фан и приколюха ухахахаах"... Да, это сейчас был выпад в сторону доброй половины гиперболизированных "ретро-шутеров" (не в сторону весёлых игр), в которых от того самого "ретро" только хреновая графика...

Ну так вот, к чему это я... Вивисектор же, умудряется, скорчив серьёзную мину, в геймплее вкидывать ситуации по типу: “а давайте, короче, главного героя посадят в клетку, вокруг которой поставят тигров. А ТИГРЫ будут дышать ОГНЁМ. И, короче, клетка поднимается в воздух и типа это гриль и главный герой должен бегать, уворачиваться от огня и стрелять, как будто он котлета. А на заднем плане мы врубим бодрый рокешник, чтоб вообще весело было”.

Экранизация "Котлетного"

Или, вот ещё ситуация. Снова, драматичная катсцена, в которой самолёт с последней надеждой главного героя на спасение с этого острова, сбивает островное пво. Курт сбрасывает наушник на землю, как бы понимая, что спасения ему ждать не стоит, и с грустным вздохом отправляется вперёд в сопровождении приятного закатного неба. Далее, мы находим этот самолёт вместе е уже не живым его персоналом. Грустно. Видим, что на рычаг катапультирования можно нажать… Ну, то есть, вы поняли. Отправляем беднягу пилота в последний полёт, а после можем и сами сделать так же, за что, в конечном счёте ещё и бонус получим. И это при том, что в это место можно и по-человечески, то есть, по скучному пройти вот по этой тропинке.

Экранизация "Пилотного" сегмента

Играя в это впервые, я с какой-то около-истерической улыбкой спросил себя, во что я блять вообще такое играю. И, тем не менее, несмотря на столь очевидный контраст, я вас уверяю, что я не могу сказать, что мне это хоть на толику не нравится. Даже нет, не так. Я скажу, что я нахожусь в полном восторге от происходящей тут херни.

В общем и целом, своим темпом, внешним видом, да и вообще всем остальным, формирующим ощущение от происходящего, боевой игровой процесс напоминает самопального Серьёзного Сема. Самопального потому, что, несмотря даже на всю колхозность Семёна, эта игра умудряется делать то-же самое, только ещё более неуклюже. Локации просторные, врагов много, даже перезарядки нет. Но и в противовес этому – медленный главный герой, который едва-ли может уйти от противника, темп и эффекты от стрельбы, не располагающие к контролю толпы, а также очень меткие противники, начинающие коцать тебя ещё до того, как ты их увидел… А сверху ещё и сюжет серьёзный навален. При чём, не просто навален, а, вот прям, со вкусом: полноценные катсцены, библейские отсылки и озвучка, уже успевшая дать послушать голоса не абы кого, а Певцова, и ДимЮрича, а в скором времени удивит ещё несколькими звёздными актёрами озвучания… Короче, навалили что надо и со всей серьёзностью. Зачем, в рамках тона, который пытается задать местный игровой процесс – решительно не понятно.

Можно сказать, отчасти, это тоже роднит Вивисектор с Серьёзным Семёном. Хотел бы я чаще слышать этот голос в играх.

Ладно, не буду таить, начало игры производит ложное впечатление о том, чем она на самом деле является. Дальше будет кратно лучше. Затизерю вам оставшуюся часть лонга – некоторые вещи Вивисектора, что будут дальше, прям таки вызвали у меня искренний восторг, который игры вызывают редко. Но, пока что, мы ещё не отошли от пролога. В чём же его проблема конкретно? Ну, помимо того, что это серьёзный Сэм со всратым темпом, неподходящим под выше обозначенную формулу ганплеем, и явно противоречащим нарративом.

Проблема первых уровней

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Я не игровой историк. Скажу честно, мне совершенно плевать на тот факт, что эта игра изначально должна была быть игрой про Дюка Нюкема вообще, и именно это оправдывает её столь странное начало. Другое дело, что теперь и вы об этом знаете. Интересно? - Почитаете сами, тему я вам вбросил. Первые уровни игры, за исключением пары моментов на них, сконструированы максимально лениво – какие-то поляны, леса в ямах, края которых – слишком очевидно читаемые края карты, ничем не прикрытые. Глазу в этом пустом просторе просто не за что зацепиться, а ногам, как бы это не звучало, не по чему ходить. Не по чему интересному. Рельеф не является чем-то геймплейным, оставаясь лишь платформой, нужной только для сбора слишком быстрых врагов в паровозики с последующей их аннигиляцией.

Персонажа с трансмиттера, кстати, озвучивает Дмитрий Гоблин Пучков
Персонажа с трансмиттера, кстати, озвучивает Дмитрий Гоблин Пучков

При чём видно, как даже эти, столь скучные забеги по пресно-зелёным холмам разработчики пытаются сдобрить единичными ивентами, необычность которых сильно выделяется на фоне предшествующей им пустоты. Это, как я и говорил, самолёт с креслами-катапультами, и тот самый человеческий гриль, который игра спавнит из воздуха, совершенно того не скрывая, просто потому, что это весело. Тут вообще косплей финала фильма “От колыбели до могилы”, если бы у Джета Ли была пушка. Ну а это… Хрен знает, цирк + царь горы, где из пола появляются огненные кольца, а посреди арены вырастает гора с припасами сверху и… Типа… Момент то крутой, без шуток. Но какого хрена?

Экранизация "Джет Ли" сегмента

Первые признаки того, что игру перестаёт штормить, а у разработчиков отобрали права на Дюка Нюкема, игра начинает подавать здесь. В этой самой пещере. Проход за главным героем закрывается, и игрок остаётся в полных темноте и непонимании. Это конец, уровня? Чего ждать? Может игра тупо сломалась? Пока лента предположений медленно прокручивается в сознании играющего, перед его глазами из темноты вылетает белоснежный оскал… Так игра демонстрирует нового противника – пантеру невидимку. Наверное, это лучшая подводка к такому врагу из тех, которые вообще можно было придумать. Просто и эффектно. И именно этот момент стал для меня той переломной точкой, в которой я впервые попытался начать осмыслять игровые моменты через призму только что уведенного мной креатива. Будто бы именно в этот момент игра поставила моё восприятие в ней происходящего на одну волну с её разработчиками.

Окончательно же дух первых сумбурных уровней игра скидывает где-то здесь, перерождаясь в нечто более камерное, нечто более милитаристское, и нечто куууда более изобретательное в плане дизайна локаций. Под голос Армена Джигарханяна, играющего здесь роль местного доктора Моро, ну, то есть, Морхэда - творца всего этого острова, мы плавно переходим от полей и лугов с незначительными признаками цивилизации в полноценное турне по ряду причудливых построек совершенно разных предназначений. Попутно с этим, рычащие противники на четырёх лапах полностью заменяются на прямоходящих их собратьев, полноценно вооружённых огнестрелом, или холодным, но уже человеческим оружием.

И вот уже в этих, иных по подходу к своему построению декорациях, все те проблемы, делавшие из игры плохой клон Серьёзного Сэма, перестают быть проблемами, ведь всё, что роднило Вивисектор с выше обозначенным теперь отсутствует. Да, игра всё-ещё может удивить просторной локацией, но теперь простор этот будет, либо только лишь визуальным, либо же многоуровневым, растянутым не только в ширь, но и в высоту. В таких условиях, с учётом новых противников, более походящих на Курта своими способностями и подходом к ведению боя, условия уравниваются, а перед игроком встаёт новая задача – играть более тактически. С умом атаковать, а, когда нужно, умело отсиживаться за углами, прячась от попаданий.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Визуально сложные локации, наполненные в меру детализированными постройками, попервой, могут представлять мини-головоломку, разгадка которой – визуальное изучение того, где в этом массиве бетонных сооружений может прятаться стреляющий противник. Игра начинает задействовать не только спинной мозг игрока, но и упорно вынуждает концентрироваться на происходящем.

На самом деле, учитывая опыт первых нескольких уровней, такое кардинальное изменение приоритетов в игровом процессе может банально напугать игрока. Заставить его думать, что тот играет неправильно. Это ещё одна долгоиграющая проблема первых уровней, которая может заместить процесс адаптации в игроке строгим чувством разочарования в своём плейстайле. Мол, как это я так, только что играл вот так и всё получалось, а теперь, повторяя всё ту же победную формулу с бегом по кругу и прыжками ничего не выходит.

Усугубляется это ещё и наличием прокачки в игре. К этому времени игрок уже успевает накопить достаточное количество поинтов для того, чтобы вкачать один-два навыка. Поинты даются за убийство врагов, нахождение секреток, ну или всё то же убийство врагов, только в большем количестве и за малый промежуток времени. Эдакое комбо. Ножом трупики животных можно разделывать, лутая по одному поинту за каждого. Тут это подписано как вивисекция и… Служит больше в качестве прикола, ведь эти единичные поинты особого профита не дают.

Гифка вне контекста, закинул в свободное место, просто красивое и многоуровневое показать.

Ну так вот... С появлением первых поинтов, на фоне того, какие локации до этого видел игрок и с какими врагами сражался, будет логичным в первую очередь вкачать скорость, ведь её действительно не хватает. Ну или просто я делал так. Не важно, главное, что, как только игрок становится быстрее, игра совершенно перестаёт нуждаться в этом, а та самая скорость, по большей части, становится проблемой, мешающей нормально лазать по и так не самым удобным лестницам, попадать в дверные проёмы и делать всё то, что связано с более точным мувментом. То есть тем, что теперь игра начинает требовать от игрока.

Вкинутые в прокачку поинты нельзя отменить, поэтому лёгкая горечь о неправильных приоритетах не пригодившихся способностях будет гложить вас также, как какого-нибудь баристу гложет его красный диплом из Высшей Школы Экономики… Понятное дело, проблема исключительно восприятия, но, опять же, с перспективы игр современных, которые не шибко то любят механики новые давать, я уж не говорю о столь радикальных изменениях, такой мув игры может показаться странным.

Шутинг

Но, что-то я забежал слишком далеко вперёд, в своих рассказах о паре уровней шутера совершенно забыв рассказать, собственно, о шутинге...

Я уже упоминал, что в Вивисекторе совершенно нет отдачи. Есть лишь разброс. И то, тот нивелируется прокачкой точности. В чём же тогда смысл, если отдачи нет? Откуда взяться импакту?

Игравшие, или просто знающие об игре уже поняли о чём я. В своё время Вивисектор умело хвастался двумя вещами, сделанными прекрасно: первая – шерсть, красивее которой на тот момент в играх не было, а второе – мясо. Самая настоящая расчленёнка. Каждый ваш выстрел наносит повреждения противникам, отрывая от их металлических скелетов части плоти. Буквально, одной плотной свинцовой очередью в противнике можно прорыть сквозную дыру, через которую будет виден не только живописный пейзаж позади, но и кости, на которых только-что что-то держалось. Естественно, сопровождается всё это мясистыми звуками и станами. Интенсивность повреждений меняется от пушки к пушке, а тот темп и точность, с которыми противники разбираются по кусочкам хорошо подчёркивает поведение стволов.

Финальный выстрел с дробовика - сцена а-ля аниме, где два самурая стоят спиной к спине, а после - один падает на колени. 

Иначе говоря, характерные разброс и темп стрельбы для игрока выделяет не поведение ствола на экране, а прямые его последствия, выраженные в изуродованных зверолюдях. Более того, ближе к концу игры, когда у вас уже прокачана точность, если вы её качали, а также с нахождением вот этой вот пушки (гауска с гифки ниже), все пули которой летят практически в одно место, можно словить себя на мысли о том, что стрельба по противникам с таким пресетом начинает напоминать игру в паинт, где Курт, буквально, рисует на бедолагах пулевыми траншеями. С таким настроением мне очень нравилось, порой, косплеить мафиози, выходя на противника практически в упор и прочерчивая на нём с ног до головы свинцовую дорожку. Тут даже ппш для этого есть.

Один, кстати, из немногих шутеров с забытой технологией, суть которой в том, что вспышки выстрелов создают источник освещения.

Ситуация слегка меняется, когда нам в руки попадает пушка с одним единственным снарядом особой разрывной мощности. Я говорю о ракетнице. Казалось бы, ну и что, выстрелил ты с неё, пыль и эффект взрыва закрыли собой тушку противника, не дав посмотреть на последствия, следовательно – импакта нет. Было бы оно так, если бы разработчики снова не упоролись в тупое веселье и не выкрутили разлёт ошмётков на максимум. Порой, стреляя противнику по кепке, можно увидеть, как его скальп фейерверком улетает в небо, оставляя за собой ярко красный хвост. Такие куски, при соприкосновении с окружением, всякий раз оставляют за собой пятна крови, что в итоге приводит к полному перекрашиванию мест, в которых только что велась стрельба. А теперь, зная это, представьте, что происходит при выстреле из РПГ по противнику в тесном помещении. Куски гавкающего бедняги остаются на стенах, с потолка капает кровища, а по полу раскиданы ошмётки и прочие пяточки. Разработчики как будто знали, чего люди хотят от шутера. Не даром, ближе к концу игры у главного героя в кармане будет аж три различных гранатомёта.

Особенность гаубицы - у снаряда нет длительности полёта, врага просто сшибает на месте, оттого она особенно эффективна против летающих засранцев.

Да и вообще, кстати, набор оружия в Вивисекторе очень хорош. Вот прям очень. В духе лучших шутеров нулевых. Все пушки выглядят как-то интересно, мясной дизайн двухстволки в неведомом мне жанре, который я бы обозначил как брутал-техно – моё почтение. В арсенале представлены, как реальные модели стволов, так и научно-фантастические пукалки. Стреляют все, преимущественно, по-разному. Одни, используя тот же калибр, замещают своих предшественников из ранних этапов игры, другие – становятся полноправными обитателями арсенала, используемыми на ровне с другими стволами, с самого их нахождения и до финальных титров.

А эта пушка эффективна против толп, но в одиночных противников из неё стрелять смысла мало - снаряды летят долго.

Способствует этому ещё и то, что Action Forms каким-то чудом смогли в баланс, что в играх тех времён, тем более отечественных, было ой какой редкостью. Патроны улетают быстро, ситуации, в которых на моей любимой пушке их совсем не было происходили постоянно, что вынуждало переключаться на что-то другое, что, в последствии, так же заканчивалось. По итогу, за всю игру я вдоволь успел напользоваться всем богатым арсеналом вдоволь, зная, как стреляет и звучит буквально каждый ствол здесь. При том, патроны раскиданы достаточно часто, чтобы игрок ни разу за игру не остался с одним лишь ножом.

Нож, кстати, единственное разочарование боевой системы – в анимации из двух ударов делает только один, а расстояние, с которого он попадает просто смехотворно. Хитбоксы некоторых противников на столько большие, что, порой, даже уперевшись в них носом, чувствуешь себя тираннозавром, ведь ручки попросту не дотягиваются… Слава богу, как я и сказал, случаев, при которых патронов бы совсем не оставалось у меня, по памяти, не было ни разу за три прохождения.

Включить penis music чтоль...

Но, расписывая всё это, расписывая то, как мне нравится стрелять в Вивисекторе… Я в какой-то момент забыл подвести какую-то черту. Так почему же это работает?

Потому что игра не пытается в реализм. Пушки не пытаются звучать как реальные, звуками своих выстрелов лишь давая понять, что вот это выстрел автомата, а это дробовика. Пушки не пытаются выглядеть, как реальные. В моделях не соблюдены пропорции, да и ведут они себя не как конкретные оружия, а как более абстрактные винтовка, пистолет и так далее. Так же и процесс стрельбы из них, может и не похожий на стрельбу в реальности, всё ещё остаётся самобытной реализацией её вариации в игре.

А ещё, интересный факт, у противников можно выбивать пушки из рук, пока они ещё живы. Некстгений прям.

Как стиль в графике какого-нибудь обливиона, где скошенные стены домов замоделены так не из-за какой-то практичности, а с расчётом передать определённую эмоцию от их вида, стрельба Вивисектора сделана не для того, чтобы показать или имитировать реальный процесс, а чтобы через визуальное оформление этого процесса передать определённое ощущение от взаимодействия с противниками, через выпускание в них пуль. Многие старые шутеры так делали. Тот же солдат удачи, пушки в котором звучали самобытно, или первый фаркрай. Процесс стрельбы во всех этих играх – это исключительно дело конкретного ощущения в его первозданном виде. Сделав такую стрельбу реалистичней, добавь анимаций и так далее, можно получить стрельбу, как в реальной жизни, но нельзя получить стрельбу, как в Вивисекторе, или том же солдате удачи именно потому, что стрельба в этих играх, ещё раз повторюсь, совокупность технических аспектов, ведущих к получению конкретного ощущения от их использования.

Единственный минус такого подхода – это может понравится не всем, ведь это дело вкуса и измеряется качество такого процесса не в шкале “на сколько стрельба реалистична”, а по шкале “на сколько мне нравится именно эта стрельба”. И я прекрасно пойму людей, которые могли не оценить то, что даёт Вивисектор в этом плане. Кто-то мог тупо не понять, как получать от этого фан, кто-то изначально ждал чего-то другого… Зато, кому-то, как и мне, ганплей именно этой игры зашёл на ура практически сразу. Ценность же такого подхода в том же, в чём и его недостаток – это специфическое ощущение, которое нельзя получить ни от одной другой игры. И, если стрельба вивисектора вам всё-таки понравилась, а игра делает для этого достаточно, то вы навсегда запомните её как что-то особенное, как, опять же, в своё время запомнили дизайн обливиона, или фейбла.

Ходьба

В какой-то момент, в своём приключении Курта заносит на гигантский пирон, расположенный высоко над землёй. На столько он огромен, что по началу невозможно понять, что это за строение. И, более того, даже предположить о том, что сразу после убийства достаточно паршивого по качеству исполнения босса, игра предложит нам собственноручно оседлать эту громадину. Это был первый раз, когда я точно понял, чего хотела добиться игра в плане локаций.

Высота – один из самых распространённый образов свободы и величия в человеческой культуре и самый яркий символ величия, выделяющий всё, что угодно. Маяки направляют корабли, небоскрёбы ознаменовывают собой центры городов, всем своим видом намекая на то, что там, среди бесконечных стёкол и картонных перегородок сидят важные дяди, считающие деньги, различные статуи становятся символами целых городов, или даже стран – Статуя свободы, Эйфелева башня, Родина Мать. Все они возвышаются над простой человеческой жизнью, смотря на них, заставляя поднять голову и увидеть, как те уже покорили небо. И, типа, достаточно смешно прозвучало бы моё сравнение какого-то сраного вокзала из кривой игрушки середины позапрошлого десятилетия с такими монументальными творениями человеческой руки, если бы сами разработчики чётко не сделали на этом акцент.

Впервые игра заставила меня обратить на это внимание ещё на первых уровнях. По стреле оставленного экскаватора Курт забирается на обломанную стену, где идёт вдоль по обрушившемуся уступу. Здесь нужно включить звук:

Ветер

Ветер. Игра отчётливо выделяет высокое место звуками ветра. Ещё одного явления, плотно засевшего в человеческих умах одним из символов свободы. Конкретно здесь же ветер ознаменовывает одну из пиковых точек локации, не в плане высоты, но в плане прогрессии окружения. Иначе говоря, именно в этот момент герой возвышается над всем тем, что только что преодолел, а это место – тот самый пик, ознаменовывающий собой переход к следующей локации, с совершенно иным наполнением и структурой. Ветер чётко обозначает прогрессию Курта, его движение дальше и, вместе с высотой, помимо подчёркивания опасности некоторых мест, ставит логическую точку в определённом отрезке игры.

И это могло быть простым совпадением, если бы игра не повторила это вновь на этом высоченном пироне, ещё раз и ещё раз.

Все эти места - пиковые точки локации, каждая из которых служит местом, в котором те заканчиваются начинаются новые. И в каждой из таких дует сильнейший ветер.

Лестница желаний генерала оказалась слишком высока... Лестница моих желаний даже выше, но я предпочёл посидеть на нижних её ступенях, потому что наверху ветер дует пронзительно...

Доктор Морхэд
Видеоверсия цитаты выше. 

Мой самый любимый такой момент, несмотря на то, что все они достаточно крутые и захватывающие, располагается ближе к концу прохождения игры. Курт попадает в морозную локацию, низины в которой аж дымкой покрыты. Отсюда невидно неба, но вдруг игра говорит – встань на подъёмник. Отсюда непонятно, что это за гигантская труба, куда едет этот подъёмник и так далее. Но, когда мы, таки, начинаем своё движение вверх, сквозь дымку, нам постепенно открывается вид на вторую половину постройки, в которой угадывается гигантский покосившийся ветряк ветряк. Из дымки на нас вылетают монстры, способные столкнуть Курта. А после, как мы с ними разобрались, игра предлагает сделать шаг в неизвестность и пройтись по одному из лепестков ветряка куда-то, ведь конца этой лопости тупо не видно в тумане. И вот, когда мы уже спускаемся по ней вниз, на какую-то гору, туман рассеивается и мы можем видеть эту громадину во весь рост. В тумане, надо сказать, она казалась куда больше. Такое вот небольшое приключение.

Ну просто кайф

Несмотря на то, что у игры откровенно хреновая графика – ну, типа, выйди она в 2003, на который она вполне выглядит, вопросов бы не было, но вышла она позже – в 2006 году, когда на свет уже появились всякие фиры, третьи готики и прочие фаркраи. На фоне этих игр, чисто графически Вивисектор выглядит просто позорно, но, несмотря на это, умудряется погружать в свои просторы немного другим. Как будто бы разработчики прекрасно понимали, что графен у них успел закончиться не начавшись, поэтому ощущения окружения решили добиться немного иначе – это уже выше упомянутый ветер и все прочие звуки, цветовой палитрой и архитектурой. О последней мы поговорим чуть позже, а вот о первых двух я расскажу сейчас, не уходя с того самого пирона.

Прогрессии в приключении, визуально помогает достичь смена дня и ночи, которая в игре происходит не динамически, но, тем не менее, от уровня к уровню прекрасно даёт понять, что время идёт. Прибыв на остров пасмурным ранним утром, до этой верхотуры Курт добирается уже под лучами закатного солнца. Подчёркивает это событие, опять же, звук, не только визуально давая осознать, на сколько в нынешний конкретный момент Курт находится выше всех остальных. Ровно наоборот это работает в пещерах, или в помещениях, где не видно неба. В таких местах, где естественных звуков нет, в наушниках начинает играть тягучий эмбиент, подчёркивающий изолированность от окружающего мира. При чём, чем сильнее эта изолированность вызвана человеческим вмешательством, тем более техногенными и металлическими становится звучание. Саундтрэк Вивисектора в целом очень даже приятен. Помимо рокешника для битв с боссами, или особенно активных арен, он полон тонной трэков научно-фантастического звучания, а-ля первый FarCry, ОСТ которого я до сих пор считаю одним из лучших в играх (ну, тут вы обязаны вспомнить дроп в мелодии из главного меню, ссылку давать не буду, не про фарик пост, всётки).

Возвращаясь же к графике, отчасти её стремноватость нивелируется выбранной цветовой палитрой, достаточно приглушённой. Типа, даже растения здесь не сочного зелёного цвета, а как будто бы выцвевшие. Но, большую часть визуала делают именно структуры. Большой пирон – это только первый из множества дальнейших примеров таких вот, может, не столь детализированных, но именно этим и концентрирующих внимание на своей масштабности локаций.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

И не был бы Вивисектор игрой, которая мне так полюбилась, если бы помимо шутера она бы не была таким хорошим, именно что геймплейным, приключением, шутинг в котором работает, как полноценная его часть, а не тот самый “перерыв на геймплей”, когда за стрельбой нет никакого смысла. Под этим я подразумеваю то, как игра распоряжается ходьбой во время, не только мирных моментов, но и во время активной боёвки. А делает она это, не побоюсь этого слова, блестяще.

Эта локация выглядит вообще как что-то из финала Бегущего человека.

Вивисектору удаётся быть очень активной игрой. Более того, она даже подначивает к такому плейстайлу, выдавая игроку лечение за то, что тот активно месит монстров. Честно, за три с лишним прохождения я так и не понял, от прокачки это зависит, или просто от прогресса самой игры, но после убийств Курт, порой, получает очки здоровья, при чём, чем дальше по игре, тем, по ощущениям, чаще и больше. Как результат, уже ко второй половине прохождения, вы вполне можете активно протанковывать некоторые участки с мобами, оставшись с незначительными потерями, а то и в плюсе.

В этой тоннелеобразной локации, например, игрок оказывается меж двух огней, спереди его встречают солдаты, позади прижимают зверо-люди. И те, и другие - враждебны. И вот и думай, зад прикрывать, или вперёд прорываться.

С этим очень сочетается и сама структура локаций, подразумевающая не только классические бои на арене, но и перестрелки в не самых простых ситуациях. Игра спокойно может вкинуть парочку врагов в момент, когда Курт ползёт по какой-нибудь узкой трубе, где, мало того, что укрыться не за чем, так ещё и маневрировать просто на просто не получается, задрав голову. В такие моменты нужно максимально подавить внутреннюю суету и действовать чётко.

Другое дело, начав суетиться, хп потерять тут можно очень много - летающие враги невероятно противные

В иных же ситуациях игра постоянно кидает главного героя на какие-то верхотуры. Ещё в самом начале, игра предлагает воспользоваться окружением, и, подняв ковш экскаватора, взобраться по нему на разрушенную стену с радио рубкой. А, всего лишь через несколько уровней она поднимает ставки и вообще даёт Курту пройтись по канату, как циркачу. И это лишь малая доля того, чем приходится здесь заниматься.

И, что самое главное – всё это тупо интересно. Игра не заставляет постоянно гонять по одинаковым коридорам с мыслью о том, что прыжок в игру добавили по приколу. Ровно наоборот, Вивисектор постоянно даёт игроку куда-то забраться, где-то попрыгать и покарабкаться. И всё это подаётся настолько слаженно, что, по итогу, совершенно не создаётся мерзкого чувства, позволяющего в своём мироощущении поделить каждый уровень игры на условные “сегмент с брождением” и “сегмент со стрелянием”, ведь игра очень часто смешивает их, или подаёт таким образом, что стрельба настигает героя прямо во время активного паркуринга. На перестрелках эта игровая особенность так же отражается наилучшим образом. Локации очень часто состоят из нескольких этажей, а в шутинге присутствует вертикальность. Да, камон, именно из-за этого уровни в шахте, которые в большинстве других игр были бы унылым каменным говном, здесь представляют собой одни из самых занимательных локаций, в которых Курту предстоит стрелять.

Все такие моменты - моменты прекрасной, но забытой в угоду "реализьма и приземлённьёсьти" школы левел-дизайна, когда, как в первом Half-Life, большие вентиляторы значили, не смерть, а воздушный подъёмник и т.д.

Но что же такого в локациях игры, что могло так поразить меня и о чём я упоминал где-то в начале ролика? Как я и говорил, Вивисектор представляет из себя приключение вглубь неизведанного острова. Чем дальше мы подбираемся к его сердцу, тем сильнее наше окружение претерпевает изменения: сначала просторные поляны, заросшие травой, сменяются более узкими тропинками, ведущими в конкретные места, после – эти тропинки начинают напоминать дороги, появляются мосты, а уже ближе к середине игры мы даём своим двоим отдохнуть, выбрав в качестве транспорта какую-то автоматическую перевозку. Но и это ещё не всё. Плавно подбираясь к заветной концовке, Курту удастся прокатиться на самом настоящем поезде, железная дорога для которого проложена через километры и километры загадочных далей.

И такая прогрессия на пути игрока есть совершенно во всём. Деревянные строения постепенно сменяются бетонными, а после и металлическими – куда более сложными в плане своей геометрии и гораздо более детализированными. Помимо того, что на протяжении игры это не даёт заскучать, так ещё и просто нереально раскрывает одну простую идею, лежащую в корне местного нарратива. И именно эта идея и роднит её с совершенно другой игрой (? вот и думайте, какой, первому, кто угадает, кину плюсик в комменты), буквальной противоположностью Серьёзного Сема, с которым мне только недавно приходилось проводить аналогии.

Больше, чем ходьба

Параллельно нашим приключениям, сам Вивисектор частенько выходит на связь с Куртом, но то, что он говорит, не то что бы сильно адресовано главному герою. Может даже показаться, что это просто какая-то бессмысленная философия про жизнь, творение и мечту, перемешанная с достаточно банальной предысторией про то, что Курт уже был на этом острове раньше. Интриги этот момент не создаёт. На том этапе игры, на котором это вскрывается, на сюжет, в целом, плевать, да и банальщина всё это. Другое дело – слова доктора Морхэда, за озвучку которого ответственен не абы кто, а сам Армен Джигарханян. Это, если что, бандит из Ширли-Мырли, Док Хатсон из тачек, дед из мультфильма Вверх, да и просто охрененный актёр. Его устами игра рассказывает о мотивации Морхэда, подробнее раскрывает его идею и, что самое важное, подводит черту в момент, когда обычные зверушки сменяются на гуманоидных, имеющих что-то большее, чем просто инстинкты.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

Одним из моих любимых уровней игры стал уровень на поезде. Вообще, поезда в шутерах от первого лица – это самая настоящая база и золото, про которое, почему-то, все вдруг забыли. Не понимаю, как можно не восхищаться самой концепцией движения в движении. На самом деле, внутри самого поезда уровень достаточно обычный. Местами даже заплутать можно. Другое же дело, когда наступает время вылезти на крышу железного ковчега. Игра не даёт увидеть все те места, через которые мы проезжаем. Помимо того, что сам поезд достаточно быстрый и за секунды проносится через разные мосты и тоннели, так ещё и само это путешествие происходит рано утром, когда над островом висит туман. И только лишь свист ветра в ушах напоминает нам о всех тех просторах, что проносятся мимо. В плане атмосферы этот момент, по крайней мере для меня, стал каким-то непередаваемым, ведь туман, казалось бы, ограничивающий обзор, в моём восприятии создал ровно противоположную картину, состоящую из бесконечных просторов острова, полей и несчетного количества монументальных построек.

Геймплейно же всё хорошо. Так же стреляемся, смотрим, как звери весело падают с поезда, исчезая в дали… Но, когда Курт уже почти добрался до рубки, вдруг оказывается, что дверей в неё на крыше почему-то нет. Действительно, а как так? И тут приходится лезть. Мы спрыгиваем на тросы, аккуратно двигаемся по небольшому металлическому уступу, ветер дует, а зверолюди стреляют из кабины, вынуждая стрелять в ответ в таком вот неудобном положении.

За такие моменты я и люблю шутеры от первого лица из нулевых. Да, мы не видим главного героя со стороны, как в каком-нибудь Анчартед, да, для того, чтобы идти аккуратно у героя нет отдельной анимации, но сам процесс перемещения, совершенно никак не отличающийся от оного в любой другой момент игры, возлагает аккуратность действий не на персонажа, круто балансирующего на краю поезда с помощью специально созданной для этого анимации, а на самого игрока. И, пока в условном постановочном консольном экшене от третьего лица опасность момента заключается лишь в том, как бы не промазать по кнопке qte, или же, и того хуже, лишь в анимации опасности, в которой герой как-то споткнётся, после чего, непременно круто схватившись в последние секунды, здесь, на этом поезде, неиллюзорная вероятность улететь на рельсы возложена именно на плечи игрока, который ответственен и за аккуратную ходьбу, и за стрельбу. Здесь нет каких-то особых скриптов, выделяющих этот момент, что может показаться простеньким, но вызвать то ощущение, которое вызывает он, посредствам совершенно обыденных инструментов в экстремальной ситуации, гораздо сложнее, нежели в очередной раз насрать катсценой.

Самое крутое в этом моменте, как и во всех остальных подобных - игра не отбирает управление. Игрок может ходить по кабине вертолёта так же, как ходит по всей остальной игре. Более того, если захотеть, вполне можно сигануть в пропасть. 

И это ещё один элемент продвижения по игре, который Вивисектор использует постоянно. И, если в этом конкретном примере, на самом деле, достаточно мало интерактива. То-есть, по сути, вам просто нужно аккуратно пройти по не интерактивной части локации, то, например, на уровне в горном жилище робо-баранов, игра выкидывает такой вот прикол. Перестрелка только что закончилась, все пути вперёд оборваны, перед вами остаётся лишь взорванный мост и отличный вид на брутальную металлическую постройку в горах, коридоры которой протянуты от одной части каньона к другой, как железные цепи. Хоть мост и разрушен, вам всё-ещё нужно на другую сторону. Что предлагает игра?

Краем глаза вы замечаете строительный крюк, зацепленный за край платформы. Да нееее. Не-не-не. Быть того не может. Да, вы правильно поняли. Курт забирается на крюк, обрывает канат его держащий и, стоя на небольшой металлической шайбе, удержаться на которой достаточно сложно из-за её размера, аки Индиана Джонс на лиане, перелетает на противоположный конец локации, попутно наблюдая все те пути, по которым лазал и стрелялся последние пол часа. И сразу же, как только Курт спрыгивает с крюка, игра, не забыв о собственном темпе, посылает на героя ещё одну пачку блеющих уродов.

Снова, как и на уровне с поездом, игра никак не закрепляет героя на этом крюке. Игрок может вполне спокойно спрыгнуть с него ещё до того, как это стало необходимо, более того, неуклюжий игрок так вообще может свалиться с крюка, неправильно заняв положение на нём. Чтоб правильно встать, нужна какая-никакая сноровка и понимание того, с каких поверхностей соскальзывает Курт, а на каких может держаться вполне адекватно. Это уже середина игры, игрок за это время вполне должен был понять, как игра работает и ощущается. Снова, дав всё те же базовые возможности управления – ходьбу, которой игрок занимался на протяжении всей игры до этого и, возможно, приседание, Вивисектор ловко создаёт нетипичную ситуацию, опасность в которой достигается не какими-то QTE, или катсценами, которыми вполне мог быть этот постановочный момент, а чётким контролем.

Единственная из таких сцен, где, хоть и на пару секунд, но контроль всё-таки отнимают. В любом случае, возможность упасть всё равно остаётся на игроке.

В уже упомянутом мной уровне в шахте, на второй этаж строительных сооружений приходится подниматься не с помощью лифта, или ещё более скучной лестницы, то есть тех элементов окружения, которые можно встретить в любой другой локации и смысл которых в универсальности, а на специфическом строительном конвейере с ковшами, который можно встретить только здесь. Ещё в начале игры, попав в небольшую пещеру, для того, чтобы пересечь небольшое ущелье, нужно использовать удачно оставленную кем-то на, обязательно поломанных рельсах, вагонетку, которая после с грохотом перевернётся. И если вы думаете, что этого мало, то я скажу вам, что это даже не двадцать процентов от таких-вот левел-дизайнерских выкрутасов.

Лол, Индиана Джонс от первого лица дома?

И из-за всего этого. Из-за такого вот непрерывного передвижения по локации, где от самого начала и до самого конца игры игрок имеет одни и те же инструменты контроля персонажа, только лишь меняя оружие в руках, игра кажется невероятно цельной. Игрок имеет достаточное количество контроля, чтоб в восприятии откинуть некоторые условности на простую саму собой разумеющуюся оплошность. Плюсом к тому, взяв из второго Халф-Лайфа лучшее – уровни, сконструированные так, что итоговое приключение кажется одним большим путешествием из точки А в точку Б, Вивисектор, ближе к финалу, создаёт впечатление невероятно целостно слепленной игры, все элементы которой работают слаженно, а действия, которые вы выполняете, будь то вскарабкивание на высокие места, или прохождение сложных участков карты, выполняются лично вами в процессе. Темп игры, кстати, так же умело этому содействует.

При чём, именно из-за этого ощущения целостного приключения, в конечном счёте, совершенно не кажется, что сюжет, пытающийся быть серьёзным, детально проработанные локации, на детали которых внимание можно вообще и не обращать вовсе и просто задорный геймплей, где врагов разрывает на куски по всему экрану, контрастируют друг с другом. Даже пройдя игру несколько раз, я, по памяти, не могу чётко разделить игру на определённые сегменты, кроме, разве что, не самых удачных первых уровней, о неудачности которых я ясно дал вам понять. Всё, что происходило в игре после, в памяти, остаётся как один большой путь, наполненный разными опасностями и событиями, но, тем не менее, умудряющийся держать один уровень динамики до самого конца.

По сути, ты всё-ещё просто идёшь, но окружение оказывает на тебя непосредственное влияние. Ты понимаешь, когда и зачем тебе нужно остановиться, а когда лучше идти быстрее, когда нужно быть аккуратнее, а когда можно хорошенько распрыгаться.

Кстати о нём… (о конце)

В итоге, Курт убивает Догстоуна, приходит к Морхэду, узнаёт, что его невеста спасена и беременна, узнаёт, что сам он не стал тем сверхчеловеком, коим его хотел сотворить Морхэд, но им станет его ребёнок. Они с невестой уплывают на субмарине наверх, пока гений и творец остаётся на тонущей базе, среди живущих последние свои минуты плодов всей его жизни, навсегда.

Не оригинальный монтаж

Обычная концовка, ничего выдающегося. Совершенно простецкая история с посредственной постановкой и гигантской претензией на что-то более глубокое. Есть – и хрен с ней. Но поговорить я хочу вот о чём:

На протяжении всего обзора, так или иначе, я пытался рассказывать про самые значимые локации, в которых побывал Курт за время своих приключений. Каждый раз я старался сконцентрировать внимание на том, как одна локация, одно строение, отличается от другого. И каждый раз я заострял внимание на том, на сколько колоссальной была каждая из таких построек, будь то железная дорога, проложенная через весь остров и по которой, волею судьбы, Курт успел прокатиться на гигантском поезде-ковчеге, будь то обитель баранов, построенная в горах и завораживающая своей громадностью, или же целый снежный биом, самое настоящее чудо, существующее на тропическом острове… Делал это я для того, чтобы сам этот лонг, подходя к своему финалу, отчасти также, как и сама игра, воспринимался как некое приключение. Игра старательно показывала всё более совершенные и поражающие своими размерами, формами и принципами работы постройки, периодически окуная Курта в неосредственный процесс работы этих локаций и, напрямую, либо же косвенно, показывая принцип их действия. Сложив всё это воедино, по итогу проделанного пути можно вполне спокойно составить алгоритм, по которому на острове создавалась и заканчивалась жизнь – та самая Жизнь, о которой говорил Морхэд на протяжении всей игры и та самая жизнь, с которой мы так активно и, надо признать, весело, боролись.

Интересный факт: Если, в самом-самом начале игры, только получив винтовку, прицелиться на старт, где "погибла" Малика, можно увидеть, как её спасает Лев Никита) Около-пасхалка сос-мыслом.

Возвращаясь, кстати, к жилищу баранов – это одна из наиболее демонстративных в контексте визуального повествования локаций игры. Здесь, в очередной раз раскидав болванчиков по комнате, я впервые случайно обратил на это внимание. Пройдя в небольшую нишу в поисках аптечки или патронов, мой взгляд зацепился за странного вида конструкцию, назначение которой, в целом, понятно сразу, как только ты её видишь. Интересного вида кормушки с кучей труб, по каждой из которых в разные миски подаётся еда для здешних обитателей. Я к чему это всё? В своём энергичном темпе игра очень сильно располагает к тому, чтобы просто на просто пропускать такие моменты, что я неосознанно и делал до этого, стремительно пробегая от арены к арене. Да даже эта комната, дизайнеры которой визуально, вместо того чтобы накидать сюда ящиков и прочего говна, забивающего бесполезное игровое окружение, сделали её дизайн осмысленным и, можно даже сказать, рассказывающим немного о мире игры, более чем просто пробегается, оставаясь лишь пустой нишей, разглядеть зверо-людскую столовую в которой смогут лишь те, кто реально остановился посмотреть на неё.

И, на самом деле, таких моментов в игре полно.

Пока струляешься, совсем и не заметно, как рядом робо-клешня спокойненько клеит новую монстрятину.

Например, если, помимо прослушивания речей Морхэда повнимательнее посмотреть на то, по каким платформам ты ходишь, в не самой приветливой локации можно легко углядеть ныне разрушенное место содержания четырёхлапых монстров.

Перевозки вполне показывают процесс транспортировки готовых на убой зверо-солдат. Около-хоррорный сегмент с лишёнными кожи мутантами, очевидно показывает, как эти зверо-люди создаются. А сегмент с прыганьем по какой-то ездящей клешне, если не просто сигать вниз, а посмотреть за её движениями, раскрывает, как консервируются ещё пока лишённые кожи монстры. Клешня вырезает кубы льда, после чего сплавляет их по реке в обогревательную камеру, из которой те и попадают в идущую до этого, хз, кожевню, лол. И самое классное в этот всём то, что в каждом таком процессе, в каждом этапе создания зверолюдей, мы, как игрок, непосредственно учавствуем. Вместе с замороженным монстром плывём на льдине, попутно клешне спускаемся вниз и так далее.

И, по итогу, это приключение было самым настоящим реквиемом по мечте безумного учёного, подробной экскурсией по результатам трудов всей его жизни и самой настоящей вивисекцией одного живого, но, с нашим приходом постепенно умершего организма – острова, механизмы работы которого мы постепенно выводили из строя один за другим на протяжении всего проделанного пути. И кто после этого Вивисектор? Точнее названия для этой истории и придумать было нельзя.

К сожалению, сколько гифок не пихай - никогда не напихаешься. А крутых локаций и совершенно непохожих друг на друга моментов в игре просто прорва. Тут просто некогда надоедать, т.к. каждые пол часа из семи, за которые проходится игра, что-то новое.

Курт единолично уничтожил фантастические труды, на которые гений положил свою жизнь. Сами эти труды говорят о его гениальности. Гениальности, которая к концу игры была похоронена под толщей времён нашими же руками. В этом контексте вивисектор – это самый настоящий Биошок до Биошока. Да, это не история о критике устройства общества, но, также, как и в оной – это история об ожившей идее, обречённой быть утопией, развалившейся изнутри и напоминающей о своём величии лишь масштабами.

Вивисектор, или самый разнообразный шутер нулевых

P.S.

Ну, что-ж... Прочитали полностью? Ну вы монстры, звери, лол! Спасибо!) Давно хотел написать ещё про Вивисектор, не просто так всё-таки перепрошёл игрушку. Уникальная вещь, на самом деле, даже при всей своей неказистости, способная дать прям таки уникальный и, что самое главное, приятный игровой опыт. На ремейк этой игры я бы просмотрел вот прям с восхищением. В новой графике увидеть столь масштабные и красивые уровни было бы прям супер интересно. Печально, что после Анабиоза Action Forms ничего больше не сделали, в их играх прям читается рвение именно Делать, обязательно с большой буквы. Если они из простого весёлого шутана смогли сделать столь комплексную игру, дарящую столь полный опыт, то что бы они смогли ещё...

6969
22
19 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

(

2
Ответить

Блин, тока вчера про него был пост)
Да чтож такое.
Ладно, надо тоже за него взяться.

2
Ответить

Вчера про него было ебаное недоразумение скомментамив стиле "не играл и слава богу". Надо было исправлять ситуацию. Неделя Вивисектора на сайте!)

Ответить

Слишком много вивисектора
Мне нравится

1
Ответить

Размер - моё почтение, содержание - "добавил в закладки". Но обязательно прочту, тем более что игру в своё время пропустил, а интерес к ней остался.

1
Ответить

Кайф. Прочтёшь - оставь коммент, интересно будет почитать)

Ответить