Black Geyser. Вторичность или дань уважения?
Old school АрПиДжи в изометрии? Судаааа!
Какая игра получится у людей, которые до этого занимались деятельностью, слабо пересекающиеся с игровой индустрией и решивших попробовать себя не в жанре для " домохозяек" три в ряд, а в одном из не самых простых - олдскульные РПГ аля Baldur's Gate 1-2 и Icewind Dale?
Можно вспомнить пример ранних Bioware, основатели коей и вовсе к компьютерным технологиям не имели никакого отношения, тоже решивших без опыта и обширных знаний создать новый взгляд (или скорее задать трэнд формату, придуманному еще в прошлом) на жанр Црпг и вписать свое имя в историю.
Получилось ли повторить этот триумф у GrapeOcean Technologies и их дебютного детища Black Geyser: Couriers of Darkness? Давайте узнаем.
Black Geyser: Couriers of Darkness - это изометрическая партийная RPG (это бесспорно так, никаких сомнений) с активной паузой (тут тоже никаких проблем ), действие которой разворачивается в мире Йеренгал. Игра, которая сочетает в себе захватывающую графику ( ну тут можно поспорить конечно) и совершенно новые функции ( вот с этого места пожалуйста поподробнее!!!) с достоинствами классических RPG, которые мы все любили!
Чтож, девелоперы выдали своего описание. Пришло время узнать все лично и прийти к каким-нибудь выводам.
Character Creation
Стартовый экран встречает нас типовым набором опций. Жмем "Новая игра" и тут же попадаем в редактор создания персонажа.
Расы
Всего представлено 5 играбельных рас, со своими преимуществами и недостатками:
Люди - как и везде, доминирующая народность, поставившая на колени всех других разумных представителей населения этого мира.
Гномы - как и везде, вечные любители пива и мастера на все руки.
Эльфы - как и везде.....
Ну вы поняли, короче. Оригинальность просто прёт из всех щелей.
Да, есть ещё две расы, причем вроде как необычные, — Фельдегуг и Рилло, но по факту, что первые суть есть темные эльфы, что вторые те же люди, только с востока и вайбами "Тысячи и одной ночи", с присобаченными к скулам клыками.
Наверное это данность и пора бы просто смерится, что все около ДнД игры будут содержать практически неизменный набор из хуманов, светлоликих древолюбов эльфов и тп.
Не скажу, что это большая проблема, и многим бэкерам, которые и профинансировали разработку данной игры на Кикстартере, опять захотелось поиграть в те же первые Врата Бальдура, но всем остальным , в основном нормисам, не сильно играющим в такого рода РПГ, это уже давненько набило оскомину.
Ведь не просто так, забегая немного на перед, разработчики жалуется на скромные продажи сего творения.
Опять же, дело, уверен, не только в этом и есть другие вещи слабо привлекающие обычного подпиваса, но для команд ставящих все ва-банк своим произведением очень важно иметь индивидуальное лицо.
Продолжим....
Классы
Представленные специализации тоже, за исключением названий, взяты как будто напрямую из какого-нибудь DnD второй редакции. Со всеми, к огромному моему расстройству, особенностями представленными там.
Тот же файтер за все время игры так и не обзаведется хоть сколько-нибудь интересными активными навыками (есть только таунт и берсерк скилл) и преимущественно будет сражаться обычной авто-атакой. До конца.
Чтобы вы понимали, у Блэк Гейзер собственная, не просто лицензированная как в какой-нибудь Solasta: Crown of the Magister, ролевая система. Почему команде разработчиков нужно было так себя ограничивать я не могу взять в толк.
В той же Pillars of Eternity, в принципе воскресившее такое направление в 14-ом году, создатели из Obsidian почему то додумались, что геймплей за этот класс из 98 года стоит таки оставить в 98 году и попытаться внести какие-то изменения для разнообразия боевых сегментов.
Ребятааааа, ауууу, прошло 20 с лишним лет. Да, вы хотели свою собственную "Долину Ледяного Ветра" со всеми вытекающими, ну так и делали ли бы компании в редакторе первого Newervinter от своих кумиров.
Характеристики
Тут тоже не имеет смысла слишком долго задерживаться. Лишь скажу, что тут нет таких приколов как в том же PoE, где сила (которая там именуется Might - Мощь) для мага важна так же сильно, что и для война, и позволяет увеличить наносимый урон от заклинаний. Нет, тут такого нету. Зачем что-то выдумывать, если умные люди уже давно все придумали за нас и можно одолжить у них?
Были опасения по поводу заимствований тружениками у их ролевой иконы конца 90-х всего, вплоть до запятой. Но слава яицам, мои страхи не оправдались.
Все таки проводилась некоторая адаптация под нынешние реалии и тут нет встретишь такой штуки, ломающей неподготовленный мозг своей алогичностью, как THAC0 — по-русски "Поразить класс защиты 0", параметр атаки, где чем меньше значение выброшенного кубика при броске, тем лучше.
Вскрылись иные проблемы. Проблемы связанные с UI, а конкретнее, с описанием статов и их информативностью.
Вот скажем есть характеристика Собранность. Она влияет на меткость, способность избегать атак при уклонении и тд. и тп. Так же повышает сопротивление эффектам Подавленности и Боли.
Что это за эффекты Подавленность и Боль? Я не знаю. Просто такие вот эффекты, из за которых персонаж может, наверное, приуныть и повыть от тяжкой бытности жителя фентези с драконами и прочей хтонью.....
Гиперссылки. Вот что придумали светлые умы геймдева, благодаря которым всегда, по крайней мере в годных представителях жанра, можно узнать что за что отвечает, как работает, действует и что следует учитывать при выборе характеристик.
Будем надеяться, что разрабы учтут это и в будущем, если не закроются, не повторят тех же ошибок.
Кастомизация
Возможно я слишком сильно выебываюсь на игру от маленькой инди студии и вполне готов принять, что для игр с изометрической перспективой, где за персонажами мы наблюдаем с высоты птичьего полета, слишком накрученный редактор лиц и цвета глаз, волос и не обязателен, но портреты....
Блядь, ну что это такое-то? Это какая то общая неизлечимая болезнь дизайнеров/художников всех подобных игр, что нарисованные ими рожи должны быть максимально стремными и вызывали отторжение?
Порой выбирать один единственный портрет занимает гораздо больше времени, чем , собственно, само раскидывание характеристик и выбор навыков.
Ладно, хрен с ним. Создаём персонажа и идём на встречу неизведанному.
What is the story about?
Йеренгал - мир, который тёмные боги — Забытых Королевств (ой, извините) — наполнили лишь корыстью и алчностью. Много веков бог-дьявол — Баал (опять ошибка) — Ротгор распространял страх и ужас, ведя войну с расами смертных. Наконец, после его изгнания в королевстве Изилмеруд воцарилась эпоха мира и процветания. И все же, растущие разногласия привели к кровавому конфликту между столицей Изилбрайтом и богатым горнодобывающим городом Дерон-Гульдом — и организацией Железный трон (тьфу ты....)
Вот так скопировав сюжетное описание со странички в Стим я, вместе с вами, вспомнил в чем же все таки цимес. И что то он мне напоминаеееет.....Где то злые боги тоже все время пытаются насрать простым смертным, и где то тоже в центре истории фигурирует горнодобывающая (тут да, не повторили, там не город) организация. Да, да, да, вроде бы ещё название начинается на B и заканчивается на Gate.
Ну ладно, не настолько там все скопировано. Именно этот мув яб списал на своеобразный оммаж в сторону первых "Врат". Потому что помимо завязки, тут главный герой так же сирота и не знает своих настоящих родителей, дальше все развивается иначе. В пределах шаблонов и троп, созданных за все время существование жанра фэнтези, и не чувствующиеся прям откровенной копиркой чего-то конкретного.
Но как можно понять из начала блока, я успешно забыл что по что и почему происходит, довольно быстро.
Ну играли челы у себя дома в НРИ, придумали свой кастомный мир на основе ДнД, и после того как начали делать свою игру решили — а зачем собственно добру пропадать?
Сэттинг и сценарий модуля были интересны на бумаге когда мы вели партию для собственного удовольствия? — были. Значит и в компьютерной игре будет интересно.
Но есть вещь, которая не выветрилась у меня из головы. Игра оканчивается на 1/3 от всей истории. Разработчики решили, что так будет интереснее и увлекательнее для игроков и оставили все остальное на потенциальное продолжение, у которого, напомню, вероятность выйти....
Квестики
Чтож, тут тоже без откровений. Помоги тем-то, спаси тех-то. Стандартный набор как обычных, так и довольно интригующих историй, не ограниченных одним единственным заданием.
С более менее интересной сюжетной наполненностью и возможностью отыгрыша, влияющей как на результат самих поручений, так и последствий в развязке главного приключения.
Это светлое пятно всей игры и то, что заставляет не бросать ее наполовину. Сценарист чуть-чуть постарался сделать чтение всего этого занятным.
Благо здесь создатели не решились позволять своим бэкерам высераться тонной своих неудачных фанфиков, как это было в "Столпах Вечности".
Там то многие из игроков жаловались на эту хуету, не зная о подноготной этих сочинительств, и думали что это важные пласты текста, без которых понять происходящее в полной мере было бы проблематично.
А ведь это были Обсидиан, ветераны индустрии. С этими ребятами я даже не знаю чтобы сделали.
Правда есть ложка дегтя в этой, не бочке, нет, а бочечке меда. Квесты в духе — убей "любое наименование" в таком то месте.
Зачем? Ну зачем в такой игре есть эти задания? Она из того разряда, где текст и битвы неразрывно связаны. Нужна убедительная мотивация чтобы лишний раз устраивать побоище здесь. Подобные же задания не наделяют желанием доставать меч из ножен.
Локации
Игра имеет малюсенький бюджет в +- 100000 евро. Распыляться на огромное количество игровых зон было бы смерти подобно, либо они бы выглядели как куски говна.
Творцы это осознавали и сосредоточились на небольших, но очень детализированных окружающих пространствах. В этом им помог, к моему удивлению, собственный движок на основе Unity.
Хотя почему нельзя было попросить для личного пользования, да хоть и за деньги, Pillars of Eternity engine, ведь так было бы дешевле, чем ваять самим? Могу ошибаться что дешевле. Просто каких-то особых отличий я в упор не вижу. Даже сказал бы, что игра выглядит хуже.
Плюс есть проблема. По ходу игры встречались локаций, предназначение которых заключалось в выполнении лишь одного задания на них. Нецелесообразная трата ресурсов какая-то.
Вот вроде бы должно на них происходить что-то еще? Их ведь дизайнили, наполняли нпс, но там хоть шаром покати. Загадка без разгадки. Мб какие то ДЛС будут использовать их больше, чем в основной компании.
Напарники
Болваны с двумя строчками текста, парочкой фраз при тщательном расспросе и ноль личного мнения по поводу происходящего вокруг.
Есть какие-то квесты у них, через которые мы узнаем о том, как они пришли к жизни такой, но ситуацию это не спасает. Блин, ну уже в БГ2 партия вмешивалась в каждый разговор со своим ахуенно важным мнением и бывало покидали группу, если их что-то не устраивало. Зачатки этого присутствовали даже в первой части. Может и здесь так, но за время прохождения в моей компашке никто и лишнего слова не смел сказать.
Ах точно, есть ещё уморительная романтическая линия. Все ведь любят заводить романы в РПГ?
Забудьте. Эта возможность как будто прикручена сюда буквально за час до релиза. Никаких развитий отношений тут не будет, а будет лишь слышно, как ваша ладонь пробивает, со смачным шлепком, лоб.
Настоящий "Томми Вайсо момент".
Игровой процесс и совершенно новые функции
Играется, как в принципе, и видится. Стандартное RTwP с возможностью путешествовать в одиночку или партией до 5-ти героев. То что отказались от возможности увеличить группу до 6 человек, на мой взгляд, скорее плюс нежели минус. Всем известно во что превращаются битвы с большим числом юнитов на экране в реалтайме - в свалку.
Свалку, где в процессе летают всполохи разнообразных заклинаний и присутствует возможность призыва суммонов со стороны союзников, так и врагов. А если в уравнении не существует такой функции, как настройка сценария поведения кукл, то будьте добры дрочить клавишу " Пробел" через каждый 3 микросекунды.
В 5-ром тоже ничего прям кардинально не изменяется (не помешала бы допустимость переключения в пошаговый режим), но лучше.
Перемещение пачки на первый взгляд ничем от прочих собратьев по цеху не отличается, но есть какие-то слабоуловимые то ли баги, то ли что. Случается, что персонаж вообще не слушается команд и стоит истуканом на месте, либо напротив, летит на таран и способен, даже, перескочить всех врагов на пути, выпустив в молоко такой нужный в битве прием.
Да и отзывчивость нажимаемых кнопок вызывает вопросы. Порой приходится по 3 раза нажимать на один и тот же спелл/скилл, чтобы игра считала это за приоритетное действие. В догонку об значках умений пару слов— мое почтение конечно, говно говна.
Так что плюс ребятам за старание и попытку уменьшит хаотичность боевки (либо у них просто не получилось воссоздать на своем движке больше 5 рыл в группе, что спорно), и минус за техническую реализацию всей системы — от перемещения до сражений, а так же читаемость изображений на хот баре. Где это видано, чтобы на картинке огненного шара цвет сферы был зеленым (обычного, не демонического, пламени)? Вы там что съели?
И даже так игра очень простая, и на среднем уровне сложности пробегается с закрытыми глазами, где проблем может доставить только лишь предпоследний босс.
Ну и не забываем, что у нас тут Baldurs Gate like, потому присутствует идея абуза функции привала хоть до посинения, который недоступен лишь в очень малом числе мест.
Разработчики еще утверждали, что имеются какие-то "совершенно новые функции". Интересно что же за функции такие? Неужели речь идёт об этой смехотворной системе крафта всякого говна в виде зелий и прочих припарок? Надеюсь что нет, и я их просто не обнаружил.
Или речь о системе алчности?
Эта система предполагает общий мировой уровень алчности. Например, вы взяли квест, выполнили его и пришли сдаваться просителю. В вариантах ответа вам предлагается —
А) взять золото
Б) оставить золото
В) взять золото, пнуть чела в живот и плюнуть сверху
В зависимости от выбора меняется шкала. Чем она выше, тем больше вам встречается всякая нечисть в случайных энкаунтерах между локациями, и к персонажу относятся хуже и презирают.
Ну если об этой системе речь, то как то не сильно впечатляет!
Музыка
Музыка, ах музыка. Искусство способное вытянуть любую не самую шедевральную игру из пучин забвения, и хотя бы этим запомнится толпам игроков. Скажем Готика 3 (пример совсем невалидный, ведь игра после множества патчей очень даже хороша, но наглядный) имеет просто божественный оркестровый саундтрек.
Каждую композицию в ней можно включать хоть на приеме у английской аристократии на их чаепитиях, и, уверен, им очень понравится.
Про "Черный Источник" подобного не скажешь. Я не помню ни одной музыкальной конструкции из игры. Настолько они никакущие.
Result
Ежемесячные продажи позволяют поддерживать работу лишь ограниченному числу людей из нашей команды, и они на порядок меньше, чем у таких игр, как Pillars of Eternity 2. По какой-то причине хоть список желаний очень большой, и он продолжает расти, но продажи остаются на не очень высоком уровне. Это для нас загадка.
Я же не удивлен подобному порядку вещей и после всего вышесказанного могу только выдать неутешительный вердикт — разработчики из команды GrapeOcean Technologies застряли в прошлом.
Во времена когда на сцене блистают Larian, привносящие в жанр много нового, Obsidian, что тоже не стоят на месте и немного осовременивают игры жанра собственного производства или экспериментируют с сюжетом (прувет Tyranny), эти ребята задумали завлечь потребителей 20 раз протухшим старческим нечто.
Знаете, я прошел игру всего за 30 часов и все равно устал. Не знаю почему, но мне хотелось прям поскорее увидеть титры этого произведения. И не сказать, что это было ужасно, нет. Получить свою порцию удовольствия можно хотя бы за счёт ностальгии, которая работает первые пару часов, да квестов, не самых оригинальных, но и нескучно написанных.
Просто мое мнение таково, что игры подобного рода надо делать, либо параллельно или лучше после, создания коммерчески выгодных продуктов и не ожидая от них огромных чисел в продажах, либо же стараться делать их с учётом развития жанра, который, как и все в мире, не стоит на месте.
На одних воспоминаниях по былым денькам не выехать, так как подобные прецеденты уже случались и с более предприимчивыми.