О пути зла в играх: размышления по поводу недавних высказываний Дэвида Гейдера

Сценаристы не знают намерений своих героев, а не намерений игроков. Почему так получилось?

О пути зла в играх: размышления по поводу недавних высказываний Дэвида Гейдера

Известный сценарист и, естественно, ветеран индустрии порассуждал на тему злых поступков и вообще пути зла. Со многим можно согласиться. Действительно, как можно дать герою проявить себя? «Обман с моментальной реакцией, вымогательство, возможность пнуть щенка... Вариантов не так много», – говорит Гейдер. К рассуждения его подтолкнул успех Baldur's Gate 3 и в то же время недовольство многих игроков обрезанной сюжетной линией за злодеев.

Вот BG3 идёт именно по этому пути. Там как раз злодейские поступки существуют ради самих себя и не имеют смысла, потому что не имеют под собой никакой внятной внутриигровой причины кроме никакой внятной выгоды. Встав на путь злодейства, ощущаешь себя просто преступником-пакостником, готовым на всякую подлость ради копеечной выгоды без внятной стратегической цели. Невольно становится просто стыдно за мелочность своих целей. Нет никакой возможности почувствовать себя борцом и стратегом.

Но Дэвид Гейдер тут же и отвечает на свой вопрос: «Чего хотят игроки, когда они просят сделать «путь зла» лучше? Обычно они подразумевают что-то хитрое. Наращивание силы персонажа, манипуляция другими героями... Однако для всего этого нужны долгосрочные цели, где ваши краткосрочные действия и решения могут быть неотличимы от «пути добра».

А вот с чем у современных сценаристов огромные проблемы, так это с внятными «долгосрочными целями». Пусть даже если протагонист – это чистый лист, то всегда будет несколько прописанных ведущих персонажей, которые в предложенной вселенной прожили долгую жизнь, знают, что к чему и все основные противоречия с конфликтами у них как на ладони. Тем более совершенно новая вымышленная вселенная оказывается очень похожа на наш мир.

О пути зла в играх: размышления по поводу недавних высказываний Дэвида Гейдера

Это либо капитализм с некоторыми фантастическими допущениями (MassEffect и Cyberpunk 2077), либо феодализм (Baldur's Gate 3 и Dragon Age) с фэнтезийными нюансами, которые никак принципиально не меняют социальную структуру общества. Что в XXI веке на Земле есть корпорации, банкиры и ЧВК, что в глубоком космосе они сохранены без изменений. И точно так же средневековые атрибуты типа гильдий, орденов, рыцарей графов и королей кочуют по всем возможным фэнтези-вселенным. Так что со сторонами конфликта и движущими силами истории никаких проблем нет – они почти полностью идентичны Земным.

Попадая в новый-старый мир фэнтези или фантастики (с реальными сеттингами таких проблем вообще быть не должно) герой неизбежно оказывается в рамках вполне понятных конфликтов классовых, религиозных и некоторых других, но их список в любом случае очень короткий. И вот, казалось бы, что может быть проще взять обычные земные конфликты и внедрить их в повествование.

Вот, например, роман Гюго «Девяносто третий год» с противостоянием республиканца и роялиста, или «Поднятая целина» Шолохова, где с одной стороны Давыдов, Нагульнов и советская власть плюс колхозы, а с другой Половцев и Яков Лукич с его белогвардейской военной диктатурой и возвращением помещиков и кулаков. Или ещё более очевидный «Тихий Дон». Вот две модели общества, два видения истории, две системы ценностей со своими противоположными «долгосрочными целями». Нужно только взять и прописать путь за каждую из сторон.

В Baldur’s Gate 3 есть усреднённо средневековый мир с элементами Нового времени. И ничто не мешает прописать на выбор характерные для него социальные конфликты между крестьянами и феодалами, феодалами и купцами, феодалами и городами и т.д., адаптировав под реалии сеттинга. А игрок может выбрать себе сторону по вкусу и отыгрывать за каждую фракцию, у которой будут те самые «долгосрочные цели», которых так не хватает Гейдеру. Не игрок должен себе их выдумывать из головы, а созданные авторами миры будут их сами предлагать игроку на выбор.

Ведь герои попадают во вполне определённые обстоятельства, которые заранее задают возможные долгосрочные целей. Вот только сценаристы не могут их сформулировать, потому что рассматривают свои миры только застывшими навеки вечные, где нет места подобным социальным столкновениям и нет место героям, которые могли сформулировать те самые «долгосрочные цели» социальных групп и классов. Как итог их персонажи лишены всякого интеллектуального облика облик.

Можно разыграть хоть крестьянскую войну, хоть религиозную войну, хоть буржуазную революцию. Причём это вовсе не значит, что нужно изображать именно масштабные события. Все эти конфликты могут быть сконцентрированы на очень небольшом пространстве. Собственно, как это и было у многих классиков. Тот же Куприн в «Поединке» ограничивался вполне обыденным бытовым конфликтом, который выступает просто как материал из которой вырастает перед читателем исторически-необходимые взаимоотношения между людьми. Но в играх ничего подобного не происходит.

О пути зла в играх: размышления по поводу недавних высказываний Дэвида Гейдера

Как же так получилось? В начале 2000х прогремел философ Марк Фишер со своим эссе «Капиталистический реализм». Про него даже недавно пост был. Согласно Фишеру, окружающая действительность постулируется как застывшее вечное и выражено в его афористичной фразе: «Проще представить себе конец света, чем конец капитализма». Современная массовая культура такое отношение к миру переносит вообще на все эпохи не только реального прошлого, но и вымышленного будущего или альтернативные фэнтезийные миры.

В капиталистическом реализме существует блип-культура, которая носит антиисторический, антимнемонический характер. <…> Данную культуру отличает префабрикация— упреждающее форматирование и оформление желаний, стремлений и надежд, а также создание особых «альтернативных» или «независимых» культурных зон, где бесконечно, словно бы это было в первый раз, повторяются старые жесты бунта и протеста

Марк Фишер

И действительно, давно ли вы видели героев художественных произведений, которые осмысленно борются не за выживание или удовлетворение сиюминутных порывов, а за какие-то вековые цели? Нет таких. И особенно ярко этот подход виден в Cyberpunk 2077 – там весь жанр простроен на тезисе «капиталистического реализма», о незыблемости существующего общества и антиисторичности. Даже в Bioshock: Infinite показаны внешние атрибуты организованного пролетарского восстания, но оно полностью лишено политического содержания, чего, конечно, не бывает.

Но ничего принципиально нового Фишер тут не сказал. Я вспомню советского историка культуры венгерского происхождения Георга Лукача. Ещё в далёкие 1930-е он обозначил эту проблему как принципиальный отказ от формирования интеллектуального облика героев.

Георг Лукач
Георг Лукач

Его статья так и называется: «Интеллектуальный облик литературного героя». И так как он в этот исторический пессимизм Фишера не были погружен, то видел ситуацию более отчётливо и комплексно. Далее приведу отдельные мысли из его статьи, которые мне кажутся крайне актуальными:

«Величайшие шедевры мировой литературы отличаются самой тщательной разработкой интеллектуального облика действующих лиц. И замечателен тот факт, что упадок литературы (это легче всего проследить на примере современных буржуазных писателей) неизбежно сказывается в неясности духовного облика героя, в неспособности писателей поставить и художественно разрешить задачу интеллектуального портрета человека и в принебрежении к этой стороне литературы.

Во всяком значительном произведении люди должны быть представлены в многообразной связи друг с другом, с обществом в целом, с крупнейшими чертами общественного бытия. Чем глубже постигаются эти связи, чем разветвленнее и шире разрабатываются взаимоотношения, тем значительнее становится художественное произведение, тем больше приближается оно к отражению богатства действительной жизни. Всякая характеристика, в которой недостает мировоззрения изображаемого человека, неполноценна.

В связи с вопросом об интеллектуальном облике героя могут возникнуть некоторые недоразумения. Для хорошо разработанного интеллектуального портрета не всегда обязательно, чтобы взгляды героя были правильны, чтобы в его мировоззрении действительность отражалась вполне адекватно. Толстой — один из величайших художников и лучших мастеров характеристики. Но возьмем, например, его Константина Левина. В чем он прав? В сущности говоря — ни в чем. Толстой изображает неправоту своего любимца с безжалостной правдивостью.

Основа всякого истинно великого произведения, это-мир "бодрствующих" людей, тот самый мир, о котором так хорошо сказало у Гераклита. Это- мир борющихся между собой в обществе, действующих совместно или наперекор друг другу, но во всяком случае не изолированных в своей собственной внутренней пустоте людей. Без сознательного отношения к действительности у человека нет интеллектуального облика, он перестает быть "бодрствующим".

Образ человека, блуждающего все время вокруг да около своих субъективных переживаний, вокруг своей пошлой "неповторимой" личности, не заслуживает художественного изображения. Это- вовсе не образ, а какое-то смутное и расплывчатое сновидение. Лишенный интеллектуального характера, герой остается бледной тенью и не может подняться до высшей ступени реалистического искусства, где живая индивидуальность тесно сплетается с глубокой исторической типичностью.

Превращение того, что возможно лишь на фоне обыденной жизни, в некую норму реализма означает, таким образом, отказ от изображения социальных противоречий в их развитом виде. Новая норма литературного реализма требовала даже сужения самого понятия повседневности. Она изгоняла из обыденной жизни те редкие случаи, в которых с исключительной яркостью выражается столкновение скрытых общественных сил и ограничивала кругозор литературы самой обыденной формой обыденности: арифметическим средним, посредственностью.

В идеале посредственности достигают своей вершины тенденции к уходу от больших и серьезных проблем социальной жизни. Посредственность, это — мертвый результат общественных процессов. Отсюда понятно, почему в литературе воцаряется описание отдельных, относительно неподвижных состояний. Действие все более заменяется подобным присоединением друг к другу статических описаний. Сюжет постепенно теряет сколько-нибудь значительную роль в литературном произведении.

Иллюзия натуралистической объективности тесно связана с тяготением к посредственности. Ибо посредственность, как тупой продукт обыденной жизни, может быть изображаема и без помощи фантазии, без художественного глубокого постижения своеобразных ситуаций и характеров. Посредственность можно выводить ив изолированном виде. Она с самого начала уже дана как готовый результат, ее нужно только описывать, причем это описание едва ли может открыть в ней какие-нибудь новые, неожиданные стороны. Она не нуждается в сложном развитии путем внутренних контрастов. Отсюда иллюзия будто посредственность — такой же объективный "элемент" общественной жизни, как элементы в химии.

Изолированный индивид, человек как замкнутая в себе "психическая система", противостоит мнимо-объективному, фаталистически понятому миру. Этот общественный солипсизм человеческой психики, кaк основная идея, дает себя знать во всей литературе эпохи империализма. Он образует в то же время сознательную или бессознательную остову для самых разнообразных типов буржуазной философий культуры.

В "новейшей" литературе нет настоящего развития противоречий, так как в обыденной жизни эти противоречия скрыты и притуплены. То, что современные писатели любят прибегать к грубым взрывам и катастрофам, только подкрепляет наше суждение. Все эти взрывы имеют, в сущности, иррациональный характер и после потрясений, превосходящих человеческое разумение, жизнь опять идет своим обычным шагом. У великих писателей прошлого подобный взрыв был эпизодом, не заменяющим собой драматического развертывания сюжета в целом. В этом пункте происходил решительный оборот дружеских или враждебных взаимоотношений людей. Но в произведениях, где человеку нет дела до другого человека, такие узловые пункты развития становятся невозможными, да и ненужными.

В полном соответствии с открыто-иррационалистическим течением, которое в период империализма получает широкое распространение, все эти литературные тенденции ограничивают значение интеллекта, отупляют и деформируют интеллектуальную физиономию человека в литературе. По мере превращения объективной действительности в "комплекс ощущений", в хаос непосредственных восприятий, по мере разрушения идейных и художественно-композиционных основ изображения характеров, из литературы должен исчезнуть и принцип четко выраженного интеллектуального облика. Это естественно.

Действительная жизнь носит гораздо более героический, сознательный, ясный, индивидуализированный, внутренне-богатый человечный характер, чем литература ваша даже в лучших своих произведениях.

В позднейшей буржуазной литературе воцаряется преимущественный интерес ко всякой посредственности. Эта черта основана на неверии в реальность исключительных проявлений человеческого величия. Капиталистическое общество уродует способности человека. Поэтому богато развитая личность, как Наполеон, вызывала такое воодушевление у значительнейших поэтов; "компендиум мира"-назвал его Гете.

Подобное тяготение к посредственности прикрывается часто стремлением разоблачить ложное величие и напыщенный героизм. Но в действительности дело сводится к торжеству пошлейшего обывательского тупоумия [словно про «Наполеона» Ридли Скотта написано]. Такой же типичной чертой позднейшего буржуазного реализма является тенденция ограничить литературу изображением какого-нибудь "куска жизни". ("Coin de la naturе" Золя). Это также проистекает из неспособности и идейно и поэтически охватить действительность как подвижное целое».

Художественная правда требует, чтобы литературное развитие определенных черт героя, — пусть даже развитие вплоть до гротеска, — опиралось только на то, что уже есть в человеке, как возможность. Иначе литература впадает в ходульность. Идейный мир изображаемого индивидуума нельзя отрывать от реально существующих в человеке возможностей.

Мысль не предстает здесь просто как результат, но изображается самый процесс мышления. Связь между жизнью и представлениями действующего лица должна быть живой и наглядной. Но важнее всего, с этой точки зрения, такая концепция характера в целом, чтобы из самого характера вытекал тот или иной уровень духовных способностей.

Таким образом, работа над интеллектуальным обликом героя диктуется правильным пониманием типичности в литературе. Чем глубже понял художник эпоху и ее проблемы, тем дальше будет его произведение от обыденности. Ведь в повседневной, обыденной жизни существенное затушевывается бесчисленными случайностями, причинные связи которых не видны, и глубокие противоречия жизни выявляются в чистой и совершенно наглядной форме лишь тогда, когда каждое из них доведено до своих крайних последствий.

Способность создания типических характеров и положений, присущая всякому большому художнику, отнюдь не сводится к умению наблюдать явления повседневной действительности. Глубокое звание жизни никогда не ограничивается такого рода наблюдением. Оно основано на познании существеннейших сторон действительности и создает такие характеры и положения, точные копии которых нельзя встретить в бытовой обстановке. В этих выдуманных ситуациях обнаруживаются с наибольшей наглядностью не затемненные массой безразличных случайностей объективные жизненные противоречия».

5858
66 комментариев

Комментарий недоступен

22

У Козловского вежливая и культурная шиза, ему можно.

1

какой-то херни понаписал. все всё прекрасно понимают. просто полноценная альтернативаня линия удваивает объём работ и увеличивает расходы, а кому это надо, если и так съедят.

20

Все эти рассуждения не имеют никакого практического смысла - массовому ролевому игроку совершенно не интересно играть за злодея (не путать с антигероем, действия которого так или иначе служат добру в его классическом понимании). Соответственно, сколько ты ни прорабатывай злодейский путь - его оценит лишь очень малая кучка игроков, оно попросту не окупается.

А уж что будет, если вы по недомыслию решите всю РПГ целиком посвятить пути зла, сколь бы проработанным и вариативным оно ни было - спросите у авторов Tyranny, они поплачутся вам в жилетку.

13

тут в первую очередь можно посмотреть и на реальную жизнь - по приколу чтоль злодейства совершаются большинством преступников? Необходимы сами ситуации, которые бы частично оправдывали злой поступок в определенной системе моральных координат. Покуда путь добряка лучше и выгоднее, путь злодея не имеет никакого смысла вообще.

5

Мне кажется у Tyranny есть и более конкретные причины провалится в продажах.

Рынок тогда был перенасыщен crpg, практически одновременно с Tyranny вышли: Pathfinder Kingmaker, DOS2, Pillars of Ethernity 1-2, Spellforce 3 (да не чистая црпг), ATOM RPG, Age of Decadence и другие (это после то довольно богатых на црпг и всякие переиздания 12-14 годов), и Tyranny выглядела на фоне многих из них довольно дёшево, бедно и по отношению к пилларсам даже вторично.

Tyranny довольно короткая, наверное одна из самых коротких црпг того времени вообще, и довольно скомканная в финале, к ней до сих пор многие относятся как к недоделке.

У Tyranny была никакущая и откровенно неудачная рекламная компания.

2

людям не нужны сложные игрысоулсборны
людям не нужны классические рпгБГ3
людям не нужны злые кампании в рпгЖдем, когда реализуют

1