Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

Пусть зла во втором пасфайндере очень понравился. Расскажу как я выдумал мотивацию для своего персонажа. Сначала решил, что буду играть за нейтрально-злого колдуна с ролевым отыгрышем. Выбор пал на подкласс искатель, где в описании так и написано, что это колдуны, которые пытаются разгадать загадку своего происхождения, ведь именно оно в мире пасфайндера дарует силу колдунам. Выбрал школу очарования и дьявольское наследие. Часть пазла в голове сложилась, в роду у меня совершенно точно должен быть дьявол, а так как я выбрал расу полуэльфа, вероятно мать была эльфийкой, которая что-то попросила, заключила с дьяволом пакт, но что? Это мне и предстоит узнать, разгадать тайну своего рождения, чтобы получить небывалые, мистические силы, которые помогут мне подчинить этот мир, установить собственный порядок и сокрушить врагов.
Играл на высокой сложности (выше нормала на 1) и с очарованием не задалось, если в начале ещё это работало, то дальше нужно было выбрать боевую школу магии и выбор пал на некромантию. Я взял второе происхождение - нежить и понял, что вероятно моя мать попросила у дьявола бессмертие и по иронии судьбы он превратил её в королеву-лича, нежить, жизнь которой заключена в филактерию и я решил, что пренепременно должен обладать подобной силой. Если что я эту историю выдумал своему персонажу, ещё не знал, что это и правда будет возможно, играл без гайдов, не знал какие бывают мифические пути. И в итоге мне удалось отыскать некроманта, который взял меня в ученики и я действительно стал королем-личом и подчинил себе земли мировой язвы.
Случайно так получилось, что мотивация, которую я выдумал совпала с тем, что действительно можно провернуть в игре, но это не главное, если бы не совпало, я бы придумал что-то другое. Есть куда более важная вещь и глобально и локально игра позволяла не просто пойти по пути зла, но это было разнообразное зло у которого есть разные мотивы. Грубый пример, но в локальной сцене вы можете казнить дезертиров потому что вам плевать и у вас есть другие дела, казнить их потому что таков закон или казнить их с выдумкой, потому что вы ебобо. А ещё можно скормить их рою, например, потому что рой сожрёт всё. Ну а глобально у вас есть несколько вариантов кем станете вы сами и король-лич - это не самое страшное зло, есть в этой игре выборы значительно страшнее и злее.
По этому считаю, что работать нужно с мотивацией игрока, предлагать ему не просто злой выбор, а задуматься, чего игрок хочет этим злом добиться? И тогда злой путь станет увлекательнее, особенно если и игрок готов пофантазировать и игра позволяет сделать несколько злых выборов и понимает зачем это игроку.
Невероятный кайф - это когда происходит диалог и ты ещё не читал варианты ответов, но уже знаешь что хотел бы сделать и этот вариант там есть среди многих.

17
Ответить

Да, в бг3 и нынешнем рт последнее очень бросается в глаза. И если в рт хотя бы есть из чего выбрать, отбросив наиболее дебильные варианты, ни один из которых не может лорд-капитан даже в угаре в голове родить,то в бг3 объективно "твоего" варианта часто нет вообще.

3
Ответить