Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

Заходя в игру я чётко знал зачем я иду на это, чтобы ЛИЧНО поиграть в плохую игру которая на мой взгляд не заслуживает того количества аудитории что хотя бы знает об игре, не говоря уже о купил\играет, и рассказать Вам почему большинство популярных обзорщиков неправы. Ведь Diablo 4 игра в жанре hack-and-slash action rpg без претензии на жанр.

Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

В материале:

Исчерпывающее, но не полное оглавление.

А зачем вам эта информация?

Начну с личной истории связанной с жанром. В начале сентября 2019 в path of exile вышла новая лига оно же обновление 3.8, вокруг игры как и всегда образовался некий хайп и стример которого я посматривал на тот момент решил влететь в игрушку и меня что-то цепануло в ней, было очень сложна и ничего не понятно, но вот было во мне откуда то желание подразобраться что вообще на экране происходит и почему всё лопается, взрывается и вообще как получать тут удовольствие. Надо сказать что сам я несколько раз до этого «пробовал» вкатиться в POE, но попытки были мягко говоря неудачные и дальше первого акта я не уходил. Сейчас мне хочется сказать что попыток в разное время было 2 или 3, но возможно память обманывает меня. И с лиги blight я не начал прям активно играть лишь так поигрывать, самому попробовать как оно ощущается когда знаешь чуть больше чем нихрена, но начал активно разбираться и вливаться в игру. Было сложно и непонятно, но я смог преодолеть все эти ловушки любезно расставленные для новичка чтобы он ТОЧНО НЕ вкатился в хиден гем. Так вот возвращаясь к стримеру, лиге и слежке за игрой — привело меня это к тому что уже со следующей лиги я сначала смотрел анонс на прямой твич трансляции и со всеми вместе офигевал от масштаба переработки игры(хоть что-то еа тот момент я понимал) и затем уже я побежал прям на старте как тру игрок всю ночь эти вонючие акты(почему вонючие расскажу позже) и засосало меня нормально так. Укорачивая и упрощая:

  • я влился в отличную игру

  • попал в крутейшее комьюнити

А потом в какой-то момент вылезло то самое, моё любимое «видение разработчика» и как мне кажется игра свернула чуть не туда и именно тогда я, наверное однажды проснувшись, понял что хочу свою идеальную arpg игру с блекджеком и всем всем всем. Жил я с этой мыслью долго и до сих пор живу, так как навыков программирования у меня нет и по мозгам своим я понимаю что вряд ли будут, приходится только на электронной бумаге записывать всё то что я хочу и не хочу видеть в своей игре мечты [да, да я не переболел этим в 15]. У меня буквально есть файлик где расписаны все хорошие и плохие решения из игр жанра (позже поймёте к чему это).

Вернёмся к пациенту

Что любят рассказывать все недообзорщики diablo IV, нам, пользователям: сначала о сюжете, потом о графической составляющей, вскользь упомянут звук и немножко так уж и быть расскажут о геймплее. На мой взгляд это неправильное распределение количества информации при обзоре игры данного жанра. Я считаю что 90% обзора должно быть уделено геймплею, а обо всём остальном надо просто сказать, если есть о чём говорить.

Ну тогда я покажу откуда списывать..

Повествование

С места в карьер! Сюжет мне не понравился, несмотря на то что многие рукоплещут оному, я не понимаю всеобщего одобрения данной истории. Смотрите сами, игра при входе встречает тебя, не скрою, невероятно красивым роликом вступлением

Показывают монументального врага — Лилит, абсолютное зло во плоти(но красивое и эпичное) и сразу же ставит цель — убить демона. И на протяжении всего сюжета идёт сетап к битве с ней, никаких интересных поворотов, да даже эпика внутри не будет, только в самом конце и тот достаточно глупый. Ну так это неинтересно. Где-то на 3-ем акте я понял что мне было скучно с самого начала ведь ничего не поменяется и ничего не произойдёт уникального, мы тупо идём драться с Лилит. То что происходит по пути меня не заинтересовало, я даже не запомнил имён персонажей неговоря уже о их «личных и таких интересных историях». Кстати о них. Как вам такая смерть? Рука автоматически тянется к лицу.

Да и глупейший мув Инария, у которого в голове чтоль одна месть, я понять не могу. Он отметает рациональные идеи которые предлагают ему герои и тупо напролом с боем идёт к Лилит умирать как мудак.

В такое не хочется погружаться. Да и подробно пересказать сюжет который я проходил буквально два дня назад я не смогу. Взять тот же киберпанк который я помню ну может не наизусть, но очень хорошо, и легко перескажу его историю и тут вы скажете: «ну прикольно, тебе просто очень понравилась одна конкретная игра которая к тому же на хайпе диком была вот и запомнил», на выпад отвечу тем что я помню что происходило в игре Deliver us to the moon [довольно нишевая] которую я проходил год назад, может больше. А ещё когда я открыл карту и решил посмотреть сколько побочных квестов в игре, я для себя понял что ими больше заниматься не буду (парочку я всё же сделать успел до того как заметил). Некоторые побочные квесты требуют от вас использовать эмоцию из колеса эмоций которую сначала нужно туда добавить. Це кринж. Их блин 227, ну не верю я что каждый квест может быть уникально интересным особенно когда малый процент из них я уже увидел, а ммо хрючево (убей 10 кабанов) в виде «спец заданий« в игре где и так надо убивать десятки тысяч »кабанов» просто потому что в этом суть всего жанра, мне нахрен не нужны.

Графоний

На самом деле довольно спорная ситуация возникла у меня с этим пунктом. После вступительного ролика с нетерпением ждёшь следующего мультика, а потом видишь катсцену на движке… И это как бы нуууу, не очень. Нет поймите меня правильно визуал в игре местами прямо скажем вау, особенно для жанра и у меня нет проблем с катсценами на движке при таком общем уровне графики, но когда по сути даже ДО старта игры тебе показывают торт метр на метр, а затем лишь конфетки, ну блин сами виноваты что показали торт ребёнку теперь меня интересует только торт. Так же и тут, я был бы окей с просмотром только катсцен на движке, не зная как может быть красиво в мультиках.

Ещё с визуалом есть вот какая штукенция, города выглядят классно, сочно, картинка прям острит деталями, выходя в открытый мир то же самое сказать не получится, конечно нельзя заявить что прям видно работу двух разных команд над городами и миром, и всё же разница имеется. Локации мне показались невыразительными, незапоминающимися. А ещё я вот что заметил, возможно это только со мной такое произошло, но иногда у меня прям перед глазами разыгрывался флешбек и даунгрейдил в глазах графику в тройку, и я в такие моменты прямо начинал вглядываться в текстурки и напоминать себе что это четвёртая часть ну вон посмотри какое всё красивое и ощущение постепенно отступало. А появлялось оно вот когда: иногда в городе когда проводишь манипуляции с вещами, что-то может выкидываешь на пол или бежишь от одного нпс к другому видя на полу валяющиеся предметы прям выбивает из погружения, сразу мультяшность посреди серьёзности. Лут на полу тоже выглядит странно и слишком same к тройке, что тоже вызывало флешбеки. Некоторые скилы мне тоже не нравятся, они будто какие то не детализированные, мультяшные, мыльные, несоответствующие общему направлению взятому самими разработчиками, будто из другой игры. Знаете как будто у них несколько лодов и нам показывают самый отвратительный из них, но увы лучше нету))) Цифры аналогично очень сильно вышибают из того визуала что есть у игры, она сама ломает свои сильные стороны и особенно слова эффектов по типу fortified\vulnerable, да их можно отключить, но во первых какого хрена они по дефолту включены и во вторых я считаю что они должны включаться только в каком нибудь условном месте по типу теста урона на манекене(если он есть).

Звук

Аудиальная составляющая в игре довольно приятная, звук скиллов хорош, я играл за вара у которого есть парочка звуков прям сочнейших так и хочется крошить реальные бошки под звук скилла. Музыка тож приятная, но на мой вкус вся слишком медленная, за долгую игровую сессию начинает наскучивать.

САМАЯ важная ЧАСТЬ ВСЕХ ИГР, А особенно ARPG.

Геймплей и его проблемы

Основная моя претензия к новой части заключается в том что разработчики при всех тех ресурсах что у них есть не то что не решили проблемы жанра, они даже попыток не сделали. Бездумно повторили всё то что у них уже и так было, завернули в другую обёртку, в новой части ни одной НОВОЙ механики, а те которые скопировали не удосужились изменить и\или углубить, да хотя бы расширить. То есть это тупо ещё одна диабла с подтянутым визуалом и в других локациях, и всё это продаётся за 70$.

Основная система прокачки

Очень лениво замаскированная старая, с минимальнейшими нано изменениями в виде того что теперь можно качать пассивки не привязанные к скилу и добавление уровней навыка, но я уверен они используют это чтобы самым ленивым способ наполнить список доступных аффиксов на предметах, я говорю про свойства "+n уровней к x скиллу". И всё, понимаете огромная студия не смогла придумать ничего более замысловатого чем сделать рескин СВОЕЙ же системы, и ладно бы если весь мир единогласно признал её идеальной и не нуждающейся в доработке, но это же не так. Она невероятно простая, скучная, унылая и разработчики заранее предусмотрели всё чем ты в теории можешь играть(а на практике некоторые скилы слабы и не используются из-за других влиящих на билдостроение факторов).

Слева старая система, справа условно «новая». Как говорится найди 10 отличий.

Концепция геймдизайна

И здесь мы подходим к БАЗЕ выбора подхода у игры. Так получилось что в мире есть идеальнейшие примеры двух систем, открытая и закрытая. Речь о ios vs андроид или консоль vs пк. И там и там в одной случае за вас подумал разработчик и заранее определил и уменьшил количество доступных вам изменяемых параметров. Но вот только если вам нравится свобода действий вы всегда выберете там где её больше. Так же происходит и в диабле в сравнении с Path of exile. В одной игре разработчики заранее подумали, посчитали, прикинули сколько и какие именно скилы выдать каждому классу. Это закрытая система с заранее известным количеством комбинаций которое в разы легче балансить и вообще следить за этим. А ты попробуй сделать как в POE, где каждый «класс» может взять любой набор умений и билдить своего персонажа. И забалансить вот это уже само по себе является непосильным и от того требует гениальности от людей ответственных за это. И это не говоря про сопутствующие вещи влияющие на силу билда, то есть в POE нельзя в отрыве от всех остальных систем усиления персонажа изменять скилы, получится полная дичь, и это всё нужно как-то держать в голове. То самое всеми известное дерево прокачки, в котором по мимо пассивок есть ещё и дырки для гемов и это тоже отдельная механика, которая со временем стала не просто тыкни гем на котором есть 4 свойства по типу +хп, +3 свойства урона, а много уникальных самоцветов которые влияют друг на друга и могут вносить условия меняющие билд в целом, добавим сюда кластерные самоцветы которые расширяют дерево прокачки добавляя ещё пассивок которые ты уже сам крафтишь и сам решаешь какие именно пассивки и в каком месте тебе нужны.

И что вам кажется интереснее для изучения? Огромное и самое главное общее древо доступное всем с так называемыми кластерными самоцветами или «уникальные» микро веточки для каждого класса?

Личное признание

И тут вовремя надо сказать что я совсем не поклонник чего-то уникального касаясь рамок одной игры, я приверженец того что если ты выбрал один класс из n доступных то проведя какое-то время в игре при желании ты легко поменяешь и уже будешь знать если не 100% информации, то 90% так точно. [Просто нужно уметь наполнять игру так чтобы это не становилось синонимом слова скука]. А не так что заходя за каждый новый класс всё что ты знал о прокачке игры делится на 0. Будь добр заново узнавай какие скиллы, пассивки и в случае с д4 уникальные эффекты доступны твоему классу. А ещё не нужно забывать про «парагон» который тоже имеет разные узлы в зависимости от выбранного класса. Да вы скажете в пое тоже есть восхождения увидеть которые при игре за другой класс ты не можешь, но это буквально всё что закрыто от твоих глаз при игре за другого героя. Я терпеть ненавижу искусственное ограничение по владению предметами. Ты не можешь носить тяжёлый доспех потому что ты маг, или вон та булава не для твоего класса, дайте мне возможность do what i want, ещё и с достаточным уровнем эффективности. Но извините это сложно, мы ограничим и ещё сверху напишем что ты не можешь это использовать потому что выбрал другой класс.

Про классовость

Разработчики снова пошли лёгким путём чтобы придать игре иллюзорное различие классов, путём добавления каждому, снова, маленькой механики уникальности. Я говорю про мастерство владения определённым типом оружия у воина (дают микро бонусы за каждый тип). Специализация у разбойника(выбираешь один из 3 баффов). Книга мёртвых у некроманта, которая на фоне остального хоть чуть интересна, потому что не так прямолинейна. У него ты сначала выбираешь направление, а затем внутри из 3 путей выбираешь один и в нём выбираешь нужный баф, и это всё ещё ткни что тебе нужно из баффов, но чуточку лучше остальных. Чары у волшебницы, есть 2 слота куда ты засовываешь скилл и он получает усиление. (опять ткни какой нужен баф). Там есть ещё друид, по сути со всё той же системой пикни баф что понравился больше остальных, отличается тем что прокачка нуднее остальных. Вся «механика» состоит в том чтобы выбрать нужный баф, если вы воспринимаете это как часть идентичности классов, то мне вас жаль…

Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

У конкурента, несмотря на то, что все персонажи могут надевать любую экипировку и использовать любые способности, классы все же ощущаются по-разному. Где-то более выгодно и проще использовать одну защитную механику, чем другую. Урон например ядом выгоднее набирать на одном классе\подклассе чем на другом, но тебя никто не ограничивает в выборе типа урона которым ты хочешь играть, возможно это будет чуть менее эффективно чем на придуманном под это дело подклассе, но всё ещё работать будет. При этом если у тебя есть гениальная идея как вон ту механику которая находится так далеко(речь про дерево) с минимальными потерями/вложениями прикрутить себе в билд, let’s do it man. Игра только поощрит тебя за изобретательность. Различие через свободу стоит дороже.

<b><i>Эти все скилы могут пользовать все герои. Впечатляет, не правда ли?</i></b>
Эти все скилы могут пользовать все герои. Впечатляет, не правда ли?

Система экипировки

Что мы имеем в д4, каждый без исключений одевает во все слоты уникальные предметы, и в целом на эти самые эффекты приходится основная сила билда, да на каждой вещи есть свойства, да они тебе тоже важны, но они вторичны, при выборе двух вещей где есть полезные статы, но нет нужного тебе уникального эффекта и где не особо полезные статы, но есть нужный эффект ты всегда выберешь второй(оставим за скобками что уник эффект можно перерролить, это просто ситуация для примера). Кстати мы просто говорим спасибо игре за отсутствие ещё большего запирания в кандалы посредством добавления сетов, это худший путь который только существует в экипировке при условии что он возведён в абсолют. То есть прикольно в игре иметь микро сетики например бижутерии (2кольца + амулет + может быть пояс), но когда от набора идёт основная сила билда это бред, за тебя опять подумали и решили чем ты с вероятностью в 99% займёшь слот экипировки [держу пари сеты вернутся вместе с длс].

В то же время в POE так же есть уникальные предметы, но они как правило являются либо билдообращующими, и тогда тебе не нужно в каждый слот брать уник, либо временно сильнее и дешевле жёлтой (рарной) которую ты можешь сделать сильнее уника, но дороже. в POE ты усиливаешься постепенно добавляя на рарную вещь всё больше полезных лично тебе свойств, но не через бесконечное улучшение/перекрафт одной и той же вещи, а через замену. Например в самом начале тебя устроит если на предмете будет +хп и +два сопротивления, затем по мере продвижения по контенту игры ты захочешь добавить себе свойства урона или damage reduction или скорость передвижения если это сапоги или ещё куча уникальных свойств для каждого типа (амулет, пояс и тд) предмета. Получается ты можешь завернуться в уники, но в игре есть возможно сделать жёлтую рарную вещь сильнее и лучше в большинство слотов экипировки, исключением являются тир 0 уники которые очень сильны и заменить их нечем, и это круто потому что эффекты у них не повторяются и как правило предлагают что-то невероятное.

<b><i>Вот два ярчайших примера невероятно сильных свойств, которые в этом виде больше не получить.</i></b>
Вот два ярчайших примера невероятно сильных свойств, которые в этом виде больше не получить.

Ещё в д4 есть самоцветы, но это настолько маленькая «механика» что её описание не достойно даже подзаголовка) У тебя просто есть 7 видов самоцветов, тебе заранее известны все свойства, никаких возможностей изменить это, ты просто делаешь во всех доступных слотах дырки и вставляешь наилучший, всё механика закончилась, а как вы хотели…

Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

Система крафта или про её отсутствие

В д4 нет крафта совсем, правильно зачем его придумывать ведь это сложно и трудозатратно, просто дадим вам возможность изменять ОДНО свойство предмета и отдельно уник эффект. И это всё в игре за 70 баксов от огромной студии, никакого простора никакой глубины, просто нихрена + ничего))) В это же время в пое можно буквально писать диссертации на сотни страниц по работе этой по истине впечатляющей механики. У тебя куча разных способов достичь желаемого результата за разное количество вложений валюты и времени. Ты из предмета с 0 свойств можешь сделать предмет с 6(максимальное количество) идеальных и максрольных характеристик, да на это уйдёт большое количество ресурсов. Но в процессе ты можешь остановиться поняв что сейчас докрафтить не получится и либо надеть не финальный вариант либо может даже продать если получилось не то что нужно лично тебе, но всё ещё имеющее ценность у кого-то другого.

И кстати о трейде

Никакого специализированного оффициального сайта для обмена тут нет, ты либо в чате как дебил пишешь продам вот это за золото, либо идёшь в дискорд и там покупаешь\продаёшь то что нужно. Ещё видел что люди пишут следующее: «для обмена нужно добавляться в друзья и только потом кидать трейд», если это правда то мне просто смешно с тупости этого мува. Возвращаясь к path of exile, да система устаревшая, торговля работает через браузер, но хотя бы через оффициальный сайт игры и торговлю пишут чуваки на зарплате у GGG. Так и она является на мой взгляд проблемой которую надо решать, продумывать работу аукциона так чтобы он не имел минусов и не руинил экономику игры.

Галопом по Европам

Обо всём помаленьку и без жёсткой структуры. (оголтелая критика)

Прогрессия

Главное что есть в диаблоидах на мой взгляд, ощущение прогресса персонажа, и его очень важно выдерживать в нужном темпе, это гигансткая и сложная задача, которую в четвёрке снова решили сломать. Мы написали калькулятор он говорит тут больше армора — надевай = на прокачке ты вообще не вглядываешься в предметы ты просто смотришь что при сравнении написано плюс зелёным цветом и надеваешь, вообще плевать какие там статы, просто не видишь их, а зачем если каждая новая вещь сильнее предыдущей. А в лейте игра обязывает смотреть на статы, но всё то время что у неё было научить тебя и сделать в твоей голове пул важных и нужных тебе статов она просрала, получается так что в лейте на тебя сваливается большое количество свойств в которых разбираться приходится только сейчас, ну ведь можно же было постепенно показывать свою же блин механику. В то же время в пое ты смотришь на количество гнёзд и статы, тебе не важно сколько там армора\уклонения\энергощита ты смотришь на характеристики и это классно, у тебя набивается рука, затем в лейте ты уже за доли секунд видишь и понимаешь что полезно, а что тебе не надо.

Автолевелинг

Не так страшен враг как его малюют. Я на самом деле не вижу в нём той проблемы о которой иногда пишут в обзорах. Безусловно согласен с тем что он ломает ощущение прогресса, но самое важное на мой взгляд что он ломает градацию контента по сложности. С одной стороны круто что тебе дают свободу(за которую я кстати так ратую) находиться там где ты хочешь, а с другой стороны это такой классный инструмент выстроения игроком самому себе челленджа чтобы усилить билд чтобы открыть себе условно новый вид деятельности потому что раньше там было тяжело, мобы ноги вытерали об тебя, а теперь ты на равных. Поэтому да в некоторых моментах я думаю можно попуститься со свободой(но только в играх) ради получения преимуществ.

Про пачки мобов

Ради чего ещё мы приходим в диаблоиды? Естественно ради аннигилирования пачек мобов и боссов, но в данжах делать это не приятно, игра не мотивирует тебя убивать пачки, потому что лут падает только с боссов. Всё что тебе остаётся делать в данжах скипать мобов выполняя задачи чтобы открыть некст регион внутри подземелья чтобы там сделать второе задание чтобы открыть дверь к боссу. Всё плохо потому что нету вероятности что с любого моба выпадет любой предмет возможно нужный тебе, как это сделано в пое. Где тебе буквально с каждого монстрика может выпасть всё что угодно, почти любой существующий в игре предмет. Даже самая ультра редкая валюта(зеркало Каландры) может упасть с белого моба, на обычный карте. Это просто отсылает нас к проблеме системы экипировки, и то почему разработчики выбрали путь лута с боссов, это про подход к экипировке. Да исходя из выбранного ими ранее пути — других решений нету, ну так и не надо были выбирать хрень?)

Про боссов

А ещё в игре нету спец мест\проходок, называйте как хотите, чтобы просто помесить какого-то босса, сразу без прилюдий(убер Лилит единственная). И снова пое показывает идеальный пример, где огромное количество боссов не спрятано в данжах за десятью заданиями, ты собираешь\покупаешь проходку запускаешь и пошёл меситься. Можешь повторить хоть 50 раз подряд, хоть неделю не вылазить с одного босса ради прибыли, это всё отдаётся на усмотрение игрока.

<b><i>И это ещё не все проходки, там есть и куча других.</i></b>
И это ещё не все проходки, там есть и куча других.

О казуальности

Опять в игре 1 слот под зелье. Неужели никому не кажется это скучным? Типа вам нравится что за вас подумали и решили какое одно зелье вы носите? (только на хп) У вас не возникает желание выпить например зелье на скорость передвижения/атак спид/урон/шанс крита/урон крита/куча банок на дефенс? У меня возникает, мне противно от 1 зелья. Скучно!

Почему этого не сделано?

Окей мы ограниченны в количестве зелий, тогда почему бы имея максимум зелий, но не макс хп при наступании на флакон выпадающий из мобов не применять его? Это что так сложно? Вместо этого ты должен сам нажать, и только потом наступить(ну или стоять всё это время на флаконе, что не всегда позволяет ситуация). Вроде бы мелочь, но это многое говорит…

Qol

  • В игре нет наложенной карты по центру экрана, ты либо смотришь в маленькой квадратик в углу экрана либо фул скрин. Я понимаю какая на самом деле это огромная проблема в той же пое, где ты пользуешься фокусом зрения постоянно чтобы видеть то карту, то что находится за ней и играешь в точку на экране. Но так проблему надо решать, а не говорить что инструмент офигительный, но мы его не добавим потому что он кое-что ломает. А посидеть подумать как избавиться от минуса? Или всё пришли к выводу что это нереально? Двигать из центра пробовали? Ну там знаете поставить левее персонажа чтобы ты всё ещё видел область вокруг себя но при этом и карта была в «шаговой» доступности для глаз. А вот что говорят сами разработчики по этому поводу

«Итак, когда вы играете в ролевой боевик и проходите основной цикл, вы в основном переключаетесь между двумя режимами поведения. Вы либо убиваете монстров, либо перемещаетесь, и вы переключаетесь между ними очень быстро. И важно, чтобы переключение происходило как можно быстрее.

А так как наложенная карта отлично выполняет эту функцию, то у игрока может не быть причин вообще ее закрывать.»

  • Естественно лут фильтра в игре нету, мало того игра не обучает тебя с самого начала обращать внимания на свойства, так ещё и не даёт инструмент который помог бы тебе в поиске полезных вещей среди тон мусора. И я на самом деле не понимаю почему не дать гибкий фильтр с возможностью исключить каждое свойство по отдельности, ведь торговли которая от этого может сломаться в игре можно сказать что отсутствует.

Зачем на это потрачены силы?

Серьёзно, редактор внешности в игре с изометрией? Что бы что? И ведь многие ещё хвалят его, но неужели никто не задаётся вопрос, а нафига он вообще нужен? Про вот эту «идентичность» с персонажем взятым под управление можете не заливать, вжиться в роль без камеры от первого или хотя бы третьего лица не представляется возможным от слова совсем.

Гиммики

  • Кто нибудь скажет зачем в игре механика прочности? Может она вписана глубоко и переплетается со всеми остальными механики? Нет. Может она сделана не раздражающей, но нужной? Нет. А зачем она в игре? И я снова знаю для чего она, чтобы наказывать игрока за смерть 10% прочности всех предметов, спасибо что статы от этого не уменьшаются иначе только усугубило бы и так не работающую механику. То есть разработчики такие «а как мы будем наказывать игрока за смерть? Ну давайте просто придумаем гиммик механику только для паниша». Получается свободно выкидываем её из игры и ничего не теряем, а даже приобретаем кропаль комфорта, чиниться то нам теперь не надо. А наказывать игроков потерей опыта слишком страшно, а вдруг они выйдут из игры, или того хуже обидятся на игру, плак плак)))
  • Репутация существует только чтобы спрятать награды за ней, опять никакой глубины, опять никакой проработки. Да сколько можно блин. Тяжело что ли кроме наград завязать ещё хоть что нибудь и переплести с другими игровыми системами?

А зачем?

Хорошо, может кто нибудь знает зачем в игре сила, ловкость, интелект и сила воли? Может статы используются не только как бонусы сами по себе, но и взаимодействуют с другими механиками игры? И тут ответ да, но это выглядит как-то нелепо потому что применяется только в одном месте, я говорю о требованиях к получению бонусов на жёлтых узлах внутри парагона. Идём дальше, используются ли они как требования для вещей или скиллов? Нет? То есть просто статы которые дают другие статы? Снова механика ради ничего? А углубить?

Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

Про открытый мир

А кто нибудь вообще вкурсе зачем нужен открытый мир в arpg? И тут я тоже знаю ответ, в д4 он существует только для того чтобы оправдать ворлд боссов которые существуют только для того чтобы оправдать постоянный онлайн. Опять механика ради механики ради другой цели. Никакой глубины, никакой идеи, никакой проработки оно просто сделано в угоду массовому игроку. Сами по себе эти механики не интересны их нужно развивать и тратить время на перепридумывание оных, но зачем если можно своровать идею ныне популрную, прикручивая operworld туда где не надо. А так же своровали сами у себя openworld боссов из другой игры.

Снова про свободу

В игре опять нет личного убежища, как разработчик подумал так и будут в городах стоять нпс и ты будешь при надобности определённого бегать как дурак по городу. Когда в убежище ты сам можешь поставить их всех да хоть в одну точку, ты делаешь так как надо лично тебе, может тебе нравится раскиданные по разным углам локации нпс, сделай себе сам(можно пойти дальше и сделать убежища от разработчиков где уже всё расставлено).

Немного про левелдизайн

Внутри данжей очень неудобная навигация, иногда приходится бектрекать потому что ты зашёл в нужное место выполняя текущее задания, но оно тупиковое и например в тупике ты взял квестовый итем для открывания двери, теперь будь добр вернись к ней, по пути где ты уже бежал. Вот нафига это сделано? У нас снова есть эталон как делать надо, опять пое: в основу дизайна продвижения игрока по локациям(речь про то где находится местный босс или переход в следующую на актах) положена концепция что ты бежишь из угла в угол по диагонали, и где-то в конкретных моментах ты может и бежишь строго по прямой в определённую сторону, но если брать overall локацию то двигался скорее всего ты +- по диагонали. Понимая это правило игры тебе становится легко передвигаться по миру игры, ты понимаешь примерно где тебя ждёт босс, где переход дальше. В игре конечно есть локации где можно заплутать, но они являются исключением, а не правилом.

Кстати о воровстве у себя

Найтмар данжи они тоже украли из вов, те самые ключи с циферкой сложности в описании. По сути то же самое обычное подземелие просто усиленное и с определёнными эффектами\условиями [ограниченное число смертей, доп урон по игроку и тд].

Чем заняться в эндгейме?

Ну у нас есть ровно 4 активности на весь мир.

  1. Это бесконечно генерирующиеся квесты выполняя которые ты заполняешь шкалу наград у дерева, заполнив которую оно предлагает выбрать 1 из 3 сундуков с определённым типом предметов.

  2. Helltides – особые временные (на 1 час) локации-зоны на карте мира, где уровень монстров выше на 3 и где главная задача – убивать их и собирать выпадающую нечистую золу. Последняя нужна для открытия адских сундуков, из которых может упасть лут. Особые сундуки скрыты на карте и их нужно искать, но и добыча из них на порядок ценнее. Визуально выглядят HT хорошо. В HT шастает босс, максимально противный своими атаками. Имеется и несколько боссов внутри здешних событий.

  3. А ещё раз в час другая активность прыгает из региона в регион, наполняет локацию типа вампирами, убиваешь монстриков в этом регионе заполняеешь шкалу наград. Я так понял это тема сезонная.
  4. Ну ладно, ещё есть крепости они же аванпосты которые надо освободить выполняя микро задачки внутри чтобы в конце вас ждал (кто же?) босс.

Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось
Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось

ВСЁ, контент эндгейма кончился, ИГРЕ больше нечего предложить игроку.

Про пвп даже не пишите, оно не нужно в этом жанре, и ты имеешь право потратить силы на его разработку и внедрение в игру только в том случае если у тебя всё супер мега идеально, контента есть на 10 лет непрерывной игры, цветут растения, поют синички и вообще игра приятно пахнет (то есть никогда).

Нерешённые проблемы жанра которые я вижу

Большинство проблем относится к пое как к почти единственному полуадекватному представителю жанра hack and slash arpg. Но будьте уверены при создании игры с похожим количеством контента вы скорее всего тоже столкнётесь с ними.

  • В очередной раз очередная игра жанра не собирается решать проблему привлечения/удержания игроков НЕ на старте лиги/сезона/etc. Только эти разработчики уникальные дураки и вместо того чтобы хотя бы наполнять игру постепенно контентом намеренно подходя к дизайну сезонов так чтобы этот контент оставался в игре навсегда, так сказать уходил в core, просто будут делать сезоны — затычки, ведь основную прибыль они к сожалению уже получили.

  • Мне представляется проблемой UI. Панель умений в диабло на мой глаз просто парит в воздухе в том месте в котором её нарисовали, она неестественно закреплена. Интерфейс надо как-то вписывать в общую картину и я не говорю о том что он должен быть внутри мира игры. Знаете это как на картине должен быть гармоничный её элемент. А не фотокарточка налепленная поверх всего. При этом в пое всё ещё хуже, интерфейс как будто сделан под мониторы 4:3 где полезная информация находится в 4 разных углах, лица владеющих ультравайдом я представлять боюсь.

Помимо того что нужно смотреть куда бежишь, ещё и отслеживать важные переменные в пое та ещё задачка.

  • Фов камеры снова не решён, ещё одна игра с этой проблемой. Ну дайте вы мне больше информации на экран, я клянусь от этого вашему здоровью хуже не станет. Но разработчики д4 понимают что их камера ничего не показывает и при определённых обстоятельствах всё же отдаляют, например на ворлд боссах, на лошади и тд. Получается они в курсе, но ничего не делают?)

  • Так же проблемой я вижу визуальный дизайн картинок предметов. Большинство игр жанра страдает от этого. Их нужно делать узнаваемыми с первейшего взгляда чтобы было понятно к какому слоту относится тот или иной предмет.

<b><i>Вот два примера, где пое снова побеждает несмотря на то что гемы видно, а их вообще то можно скрыть.</i></b>
Вот два примера, где пое снова побеждает несмотря на то что гемы видно, а их вообще то можно скрыть.
  • Иногда проблемой игр жанра становится вординг аффиксов\описаний скиллов\навыков\etc, разработчики в погоне за попыткой разжевать максимально каждую строчку начинают переполнять лишними словами. № 1 -5.3% к получаемому урону под укреплением № 2 +6.2% шанс уклониться вблизи(понятно же что от противников зачем вообще это писать). № 3 к урону уязвимым № 4 +7.5% к урону под «Берсерком» или +7.5% под действием «Берсерк» (для чего писать слово эффект во всех аналогичных случаях мне неизвестно).
Я поиграл в Diablo IV чтобы вам не пришлось
<b><i>Решение до банального простое, добавляем на описание навыков несколько переключаемых вкладок и прячем туда разные версии. С зажатым alt(для просмотра свойста качества) слишком многое уходит за экран, да и без него тегов гема ты не посмотришь уже.</i></b>
Решение до банального простое, добавляем на описание навыков несколько переключаемых вкладок и прячем туда разные версии. С зажатым alt(для просмотра свойста качества) слишком многое уходит за экран, да и без него тегов гема ты не посмотришь уже.

Личная боль и шиза автора

Как я уже говорил в самом начале рецензии, у меня есть блокнотик куда я последовательно записываю все маломальски понравившиеся механики\идеи (кстати не только из арпг, а из вообще любых игр) которые я бы хотел видеть в своей идеальной игре мечты. Так вот чтоб вы понимали из д4 нечего даже стащить, система гемов в предметах у меня записана из World of warcraft’a, парагон из диабло 3. Всё, а больше вытащить и нечего))) Ну чтобы вы понимали я даже из The slormancer’a [игра с почти 4к обзоров стим(ну то есть прям инди инди, и игру делает 2 человека, один занят артом, второй кодом) ] записал парочку идей. В каждой арпг игре что я поиграл находилось хоть что-то интересное что можно было бы унести. Может не конкретная реализация, но задумка. А здесь ничего интересного и даже нового.

Заключение

Смотрите я не против того чтобы в жанре появилась игра с крутым визуалом, хорошим звуком, интересно прописанной историей и что ещё более важно хорошо поданной. Я не против чтобы в игре был редактор персонажа, я даже прости господи не против открытого мира и пвп в жанре. Только прежде чем задуматься о том чтобы это сделать, нужно уже иметь рабочую игру с огромным количеством разнообразного контента. Потому только так на мой взгляд можно развить и улучшить жанр.

Начиная писать обзор я держал в голове мысль о том что студия не решила ни одну проблему жанра, одной из которых и самой главной и явной являлся порог вхождения. Но по мере продвижения по игре и статье я осознал что у них и нет такой проблемы, если у тебя в игре механик хрен да маленько то никакого порога то и нету, максимум микро ступенька, с которой не справится разве что медицински умственно отсталый человек.

Чё сказать то хотел

Если бы игру выпустила инди команда о которой никто не знает, она не привлекла бы к себе столько внимания, а значит и имеет то что имеет благодаря имени сделанному другими людьми, идеями. А не потому что игра хорошая, чётко выверенная, продуманная, с интересными глубокими и где-то широкими механиками с большой долгой и интересной реиграбельностью.

Статья написана в большей степени благодаря одному человеку который однажды сказал когда я в полумемном\полуприватном телеграмм канале написал очередной микро пукозор на игру которую проходил на стриме что-то типа «не хочешь писать\выкладывать обзоры на условный стопгейм, только поменьше мата, подлиннее мысль»

5353
264 комментария

path of exile Не играл в Д4, но сомневаюсь, что согласился бы с обзором. А всё потому что я играл в ПОЕ.
Если вторую и третью диабло ты вполне может пройти пару раз за разных персонажей, посмотреть сюжет и дальше со спокойной душой закрыть игру, не зная ни про сеты, ни про всю ту фигню, которую требуют задроты. То ПОЕ начинает вести себя как адская дрочильня с самого начала, отчего я даже сюжетку не прошёл — скучно и не интересно.

30
Автор

Ну ты не ца жанра. Но при этом такие ребята как ты хотите переделки жанра под вас, и блин ведутся же некоторые студии. А акты в пое нельзя называть сюжеткой, это чисто обучение/подготовка к дальнейшему развитию персонажа. Даже мне понятно что нельзя это называть сюжетом, там его считай что нет

7

Потому что сюжетка в таких играх нахуй не нужна
ПОЕ - это игра про игру, это Тетрис от мира АРПГ
(хотя на самом деле сюжет там весьма эпичен)

2

Опять приходит чел и сравнивает д4 с пое.
Как вы устали...даже обьяснять не хочется

22

а их что, нельзя сравнивать?

11

Д4 хорошая игра и в неё приятно играть, особенно после пое. У поэ более глубокие механики и она для задротов, а д4 более казуальная и приятная в плане взаимодействия с игрой.

22
Автор

Тогда жанр для задротов ведь он подразумевает долгое времяпрепровождение в игре, нет? А если задуман для большого количества человеко часов тогда и контента должно быть соответственно много..

3