Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Разработчик: Black Isle Studios

Платформа: PC

Дата выхода: сентябрь 1997

Время прохождения: 32 часа

В 20-часовой категории у меня осталось всего две игры, и я точно знал в каком порядке я их буду проходить, поэтому покончив с кооперативным tower defence про истребление орков, я взялся за бессмертную классику - первый Fallout 1997 года. Посмотрим, как он играется четверть века спустя?

На дворе далёкое будущее в мире, пережившем ядерную войну. Некоторая часть населения США успела спрятаться в отстроенных Убежищах (Vaults) до того, как начали падать ядерные бомбы и могли бы ещё много лет там существовать на самообеспечении. Однако в Убежище №13 вышел из строя водных чип и всё население хранилища рискует погибнуть через 150 дней, когда иссякнут все запасы воды. Смотритель Убежища просит нас отправиться на поверхность и отыскать водный чип. Единственное, что нам известно — это координаты соседнего Убежища №15, но чем обернётся эта миссия никому не известно.

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Когда-то давно я уже пытался играть в первый Fallout и тогда у меня получилось кое-как выбраться из стартовой пещеры и наткнуться на толпу рад-скорпионов, которые благополучно заклевали меня до смерти, отбив желание дальше исследовать пустоши. Можно даже сказать, что тогда великая миссия по спасению жителей убежища №13 провалилась, толком не начавшись. В этот раз я запускал игру с чётким и твёрдым намерением пройти её во что бы то ни стало, и, забегая вперёд, могу констатировать, что я это сделал.

Сюжет игры выглядит достаточно линейным, однако на деле он успешно расщепляется на "главную задачу" из десяток дел помельче, а общее впечатление всё равно складывается из комбинированных эмоций от каждого квеста в отдельности. Главная задача за время прохождения игры успевает поменяться и обрасти дополнительными деталями. Интриги добавляет тот факт, что прохождение квестов в достаточной степени вариативное и подразумевает несколько решений одной и той же задачи. Но всё это радужное разнообразие омрачает важный факт - о существующих вариантах никто не сообщает, поэтому всё разведывается исключительно экспериментальным путём. Доходит до смешного - любой гайд по Fallout начинается со слов "попробуйте сами пройти первый раз", что в реальности означает - набейте себе сотню шишек, потратьте десяток часов на блуждание по пустошам, потыкайтесь в каждый пиксель карты и получите худшие концовки из возможных вариантов. Потом, с полученными знаниями возвращайтесь к гайду, мы вам расскажем, как НАДО было сделать, чтобы и чип отыскать, и супермутантов победить.

Я не люблю игры с таймером, а здесь он, хоть и слегка завуалированный, но есть. Сначала игроку даётся 150 дней на поиск водного чипа, а потом есть ещё скрытый таймер до начала полномасштабного вторжения супермутантов. Из-за этого у меня всю игру преследовало ощущение, что я ничего не успеваю. Надо досконально знать игру, чтобы чётко продумывать логистику прохождения и знать когда и зачем куда-то отправляться. Конечно, никто не запрещает играть по наитию и действовать по ситуации, но это в 99% случаев заканчивается геймовером, который демонстрирует разложившийся скелет с остатками сине-желтого комбинезона под палящим зноем песчаной пустоши. Fallout предлагает безграничную свободу, в которой манера игры определяет получаемый опыт. В этом плане идея "пройти игру несколько раз" не кажется такой уж и безумной. Игра, словно какой-нибудь современный Souls-like награждает опытного игрока новыми возможностями. При этом под опытным игроком имеется в виду не тот, кто запомнил паттерны атак очередного противника, а тот, кто попробовал разные варианты прохождения с разными вводными данными.

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Вводные данные для меня, кстати, стали сюрпризом. В самом начале игры нам предлагают выбрать предопределённые параметры персонажа или настроить всё самому. Чего я не ожидал, так это открытия, что эти параметры почти не меняются за время всего прохождения. Это в современных играх ты выбираешь стартовые параметры, а потом их потихонечку качаешь, становясь сильнее, быстрее и умнее. Здесь же система параметров персонажа поделена на три чётких секции - основные характеристики (та самая SPECIAL - Strenth, Persistence, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), которые почти не меняются, навыки, на которые, собственно, и тратятся очки опыта за каждый уровень, и перки (особые умения), которые выдаются каждые несколько уровней. Именно такая система становится краеугольным камнем вариативности прохождения - вариативность формируется из сочетания основных характеристик и имеющихся навыков. Вкачал владение оружием - реже мазать будешь по врагам, вкачал скрытность - больше шансов прокрасться незамеченным, вкачал кражу - вероятность украсть и уйти безнаказанным резко возрастает и так далее. Прокачать всё не получится по определению, поэтому приходится подгонять прокачку под свой стиль прохождения (ну или наоборот, кому как удобнее).

Однако в любом действии возникает понятие его успешности, причём полностью контролировать этот процесс невозможно от слова совсем. Поэтому тут можно 10 раз безуспешно взламывать ящик с припасами при высоком навыке взлома, а можно и успешно взломать его при низком навыке. Тоже самое с боёвкой - в честном бою можно проиграть даже крысе, которая тебя загрызёт прежде, чем ты по ней попадёшь. Поэтому кнопки сохранения и загрузки становятся лучшими друзьями в любом бою. Ситуация, когда любой следующий вражеский выстрел может стать критическим и разорвать тебя на куски, здесь в порядке вещей. К счастью, обратное тоже верно - лавируя сохранением и загрузкой между толпами врагов мне удавалось выйти с минимальными потерями из любой потасовки (особенно тяжело было на Военной базе супермутантов).

По факту игровой процесс представляет из себя искреннее и незамутнённое попиксельное исследование местности, что слегка выматывает. Наводить курсор на каждый элемент на экране, чтобы понять, что "вы видите стену" - не самое увлекательное времяпрепровождение, однако именно так можно обнаружить определённые аспекты, которые окажутся полезны для последующих действий. В роли выходца из убежища мы скитаемся по пустошам и общаемся с каждым встречным-поперечным. В игре много очевидных квестов, которые так и просят себя пройти, но есть и такие, до которых надо ещё постараться добраться. Например, чтобы добраться до квестов гильдии воров, надо оказаться в подвале, наполненном ловушками и успешно его преодолеть.

Важным аспектом игры являются активные и пассивные навыки. Активные, типа кражи, лечения и взлома нужно явным образом активировать; пассивные (типа красноречия и навыков торговли) работают сами по себе. И те, и другие вызывали у меня искреннюю боль в использовании - всю дорогу я страдал от непонимания как что работает, чем "первая помощь" отличается от "лечения", и как понять уровень необходимого навыка для взлома той двери.

Общение с персонажами оказалось довольно жестоким в плане подбора реплик - всегда приходится дважды думать, прежде чем выбирать определённую строчку диалога. Случайно выбранная фраза может навсегда закрыть какую-нибудь сюжетную ветку, а один пропущенный комментарий может закончиться очередным gameover’ом. В игре даже есть несколько квестов, которые можно пройти исключительно диалогами.

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Когда договориться не получается, приходится браться за оружие. Во время боёв игра переключается в пошаговый режим и на имеющиеся очки действий нам приходится разбираться с врагами. Оружия в игре много, и каждое чем-то, да отличается, поэтому подобрать себе пушку по душе не так уж и сложно. Тем не менее, к финалу я ходил исключительно со снайперской винтовкой, чтобы стрелять врагам по глазам и другим критическим точкам.

Разработчики явно хотели накидать в игру как можно больше возможностей, однако интерфейс управления этими возможностями нельзя назвать идеальным. Приходится совершать много лишних действий, чтобы уточнить свой текущий статус, наличие отравлений или радиации, активировать навыки или банально поторговать. Почти всё взаимодействие с инвентарём крайне неочевидно и перегружено. Увидеть свой инвентарь целиком попросту невозможно, идентифицировать вес каждого предмета приходится чуть ли не с калькулятором, а перегруз персонажа — это перманентное состояние во второй половине игры. Ситуацию немного спасают напарники, которым можно сплавить часть инвентаря, однако всё взаимодействие с ними - отдельная невыносимая боль и страдание.

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

В плане звукового оформления игра внезапно совершенно прекрасна - завораживающий саундтрек с атмосферой 60-х годов, сочные звуки сражения, и достойная озвучка ключевых персонажей позволяет с головой погрузиться в происходящее и раствориться в этом мире.Визуально, конечно, игра устарела, однако из-за того, что в игре пиксельная двухмерная графика, ощущается это не настолько болезненно. Другое дело, что интерфейс разрабатывался под небольшое разрешение, поэтому на большом мониторе выглядит мелковато. Учитывая, что на кнопки в интерфейсе приходится часто нажимать (навыки, смена режима стрельбы), лучше сразу поставить разрешение поменьше. Важно ещё отметить, что очень много информации выводится в небольшом текстовом окошке в левой нижней части панели, которое крайне неудобно просматривать, поэтому какую-нибудь важную и полезную информацию очень легко упустить из виду.

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

Игру я в итоге прошёл за 32 часа, что можно считать неплохим результатом. Сюда включаются неоднократные переигрывания особо несправедливых боёв, загрузки не самых удачных точек сохранения с необходимостью снова перепроходить целый кусок карты, и блуждания по карте в поисках нужных припасов. Вычеркнув игру из 20-часовой категории, я отметил, что у меня осталось 46 игр в бэклоге.Где-то в недрах бэклога у меня лежат все последующие части, и я точно буду их проходить. По окончании игры я отметил для себя, что игра, несмотря на почтенный возраст, оказалась крайне затягивающей. В мир пустошей хотелось возвращаться и изучать его снова и снова. Если это не признак культовости игры, то что же тогда?

Культовая классика. "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" (1997)

"Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" действительно культовая игра. Она сочетает в себе крайне хардкорные механики, которые настолько крепко связаны друг с другом, что до сих становится не по себе от богатства возможностей. Другое дело, что функционирование многих механик может оставаться загадкой, а непредсказуемый рандом может окончиться гейм-овером в любой момент, чаще раздражая, чем развлекая. Тем не менее, правдивая свобода, вариативность и непредсказуемость игры, помноженные на невероятную атмосферность ядерных пустошей, перевешивают любые минусы, поэтому даже сейчас игра способна удивить, спустя 26 лет после выхода.

6161
36 комментариев

Первая часть культовая, это да, но вторая это культ в квадрате. Не откладывай в долгий ящик и ныряй сразу во вторую, ты удивишься, я тебе обещаю.

11
Ответить

Надо только настроить себя, что если первая больше про мрачность и серьезность. То вторая часть, это больше веселое приключение с огромным количеством черного и не только юмора, кучей отсылок к популярным в те времена событиям и тв-проектам. Но приключение это конечно крутое.

2
Ответить

Одна из любимейших игр детства, вторая часть так и вообще любимая. Все в них люблю и все в них прекрасно.

6
Ответить

Всё-таки игра не хардкорна. Сильно потеть не приходится. Главная сложность - это догадаться вкачать ловкость с интеллектом, а дальше понять, какие скиллы для чего нужны и когда пригождаются.

3
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Сначала игроку даётся 150 дней на поиск водного чипаЧто дохера

4
Ответить

на поиск да, а вот к гулям, можно и не успеть, если начнешь туда-сюда по локациям лишний раз бегать

Ответить