DOOM 3, минуя призму ностальгии

Или почему важно уделять равное и всестороннее внимание каждому аспекту игры.

DOOM 3, минуя призму ностальгии

DOOM 3 была одной из самых ожидаемых игр своего времени, и, в момент выхода, навсегда разделила поклонников франшизы на два лагеря. Кто-то её ненавидит, кто-то считает вехой в жанре. Я решил взглянуть на игру без призмы ностальгии и проанализировать, почему игру трудно назвать и хорошей, и плохой, но и середняком она однозначно не является. Я не стану затрагивать трудности при производстве и выпуске игры, проблемы id Software и лично Кармака в те времена, я постараюсь рассмотреть исключительно конечный продукт, и понять, что же в нём не так.

Проходя игру, я стал замечать, что в процессе прохождения мне нравятся и не нравятся, по сути, одни и те же вещи, только в разных деталях своего исполнения. Другими словами, любой аспект игры наделён несочетаемыми крайностями, словно их делали совершенно разные команды, а потом это между собой сливалось воедино. Как пример: игра встречает нас шикарным музыкальным запилом в главном меню. Насладились? Больше музыки в игре не будет, хотя в некоторых моментах она совершенно необходима, но об этом позднее.

Музыка в главном меню очень хороша и вполне заставит задержаться на ней подольше при первом запуске игры

Аутентичность. Уникальным нововведением среди игр id Software на момент выхода игры была очень глубокая проработка сюжета (взамен подходу Кармака, согласно которому "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.") с добавлением в игру огромного количества почтовых записей, видеороликов и аудиологов, призванных глубже погрузить игрока в историю. Слушая и читая эти документы, складывается ощущение, что сценаристы пытались оправдать и крайне аккуратно вписать все игровые условности и клише в игру максимально бесшовно. Например, бензопила на Марсе - есть документ, где говорится, что коробку бензопил доставили вместо отбойных молотков с Земли по ошибке. Взрывающиеся бочки в коридорах - объявление, что на базе сильноотходное производство, а сотрудники ленятся утилизировать отходы и оставляют прямо в коридорах. Классический миниган, который гг свободно носит в руках - есть реклама этого минигана, где говорится, что он современный и лёгкий, но сделан под ретро. Короче говоря, видно, что пытались максимально аккуратно ввести в игру любую подобную деталь, что отлично влияет на аутентичность.

Не верь стенам, они врут!
Не верь стенам, они врут!

С другой стороны, дизайнеры локаций сделали нечто в духе первой Half-Life. Бесконечно огромный комплекс, с кучей тупиков, потайных дверей в стенах, дорог ведущих в никуда, вентиляций на полтора метра, существующих исключительно чтобы проползти через них заваленный проход. Появление разнообразных противников по сюжету игры никак не обосновано ни локациями ни целями героя. То что на первом уровне ты воюешь с зомби, а на пятом с пауками, кроме как игровой условностью, объяснить ничем нельзя. Или, например, представим ситуацию: идешь по коридору, вдруг сбоку от тебя открывается скрытая стенка, за ней совершенно пустая комната метр на метр, и в ней стоял один единственный зомби, что на тебя нападает. Что там делал этот человек? Зачем эта комната? А самое главное, почему у неё нет механизма открытия ни снаружи, ни изнутри? Это происходит не один раз, а буквально раз по 5-10 на каждом из 25 уровней. Это свойственно старым шутерам, и это не плохо, но это совершенно не усваивается с сюжетной проработкой игры. Вы заставили меня поверить в бензопилу на Марсе, но даже не подумали сделать "внезапные" нападения врагов более изобретательными и не нарушающими целостность мира?

Тебе с левой, с правой или с обеих?
Тебе с левой, с правой или с обеих?

Атмосфера. У нас тут есть просто бесподобная проработка света и тени. Звуковой дизайн бесподобен. Особенно ощущаешь это в тех местах, где врагов нет. Это начинает настораживать, и, в какой то момент, ты ловишь себя на том, что идёшь вперед по шажку, откидываясь в тёмные углы гранатами при каждом шорохе, хотя на тебя давно никто не нападал. Это просто потрясающе.

Добавить туда бесподобный внешний вид некоторых локаций и получишь реально потрясающе атмосферный хоррор... Который целиком портит левелдизайн. Вся игра проходится по шаблону коридор-комната-коридор. В каждом из них будет 2-4 врага. Почему всегда чётное количество? Потому что совершенно всегда кто-то появляется перед тобой, а кто-то за спиной. Игра не гнушается раз за разом доить тебя предсказуемыми скримерами из-за каждого угла и пугать врагами из-за спины. Уникальных локаций, от которых ты не знаешь чего ожидать, почти нет. В каждой локации ты заранее понимаешь, откуда на тебя напрыгнет имп, где начнут спавниться противники, какая стена откроется, едва ты к ней подойдешь. Плюсом к тому игра темная совершенно вся, тут нет контраста темных помещений со светлыми. Это, в определенный момент вызывает привыкание, и игра из страшной превращается в однотипную и монотонную.

Геймплей. Мы имеем разнообразное и интересное оружие, его много. У нас очень много типов врагов, и каждый ведет себя по разному. У каждого типа противников своя тактика, связанная с его манерой атаки. Такое разнообразие врагов и оружия дает отличный плацдарм для создания уникальных и интересных геймплейных ситуаций на протяжении буквально всей игры, если бы все уровни не были совершенно одинаковыми.

Я уже писал, что шаблон всей игры - коридор-комната-коридор. Совершенно на каждой локации на тебя нападают в абсолютно похожих условиях. Единственное разнообразие возникает, когда появляются новые типы врагов, к которым ты ещё не привык. Но, если по началу новые типы врагов нападают чаще других, то, со временем, они смешиваются с остальными. И стоит тебе привыкнуть, как они станут серой массой, которая нападает на тебя предсказуемо, всегда в одинаковой ситуации и, даже, количестве, потому что все локации одинаковые, подвижные стены одинаковые, лестницы, выходы, укрытия, секреты, расположение брони и оружия. Все одинаковое.

Как приятно иногда выйти на улицу и глотнуть "свежего воздуха"
Как приятно иногда выйти на улицу и глотнуть "свежего воздуха"

Чтобы дальше одно и то же не расписывать помногу, просто скажу, что такая двойственность везде. Мы имеем отличную проработку и детализацию окружения, вкупе с отличной, как для своего времени, так и по нынешним меркам, графикой, в игре куча механизмов, компьютеров, подвижных каких-то штук, "свистелки-перделки" на каждом углу, но всё это разнообразие и качество меркнет, когда понимаешь, что "свистелки-перделки" одни и те же на протяжении всей игры, а локации все одинаково серые, медленные, однообразные, и их много. Иногда появляются уникальные механизмы, иногда появляются атмосферные локации, но они меркнут в количестве, ибо уровни медленные и большие, а разнообразия в них никакого.

Совершенно каждый девайс в игре выглядит интересным и проработанным
Совершенно каждый девайс в игре выглядит интересным и проработанным

Но я была и в Аду. И там есть музыка. Молодёжь наша, юноши и девушки, когда я сегодня иду по улицам и слышу хардрок и все производные рока, мне хочется плакать, мне хочется стучать к вам. Зачем вы славите Дьявола? Это его музыка! Это она звучит в аду!!! Это под эту музыку истязают грешников.

Малиновый звон

Есть один уникальный уровень - Ад. Потрясающий уровень. Красивый, необычный, играющийся и ощущаемый совершенно по-новому, врагов много в кои-то веки, а не по 2-4 на комнату, локации большие, патронов много, враги сильные, вот прям DOOM какой он есть.Но при этом в уровне нет вообще никакой музыки, даже на боссе. Это звучало глупо, сражаться с огромным демоническим созданием (причем крайне долгожданным, ибо это был второй босс за 12 часов игры) под гробовую тишину. Поставь они туда музыку даже из главного меню - было бы лучше.

Я АДСКИЙ ДЕМОНЯРА, БОЖЕ, КАК Я ХОРОШ, КАК МОЩНЫ МОИ ЛАПИЩИ!
Я АДСКИЙ ДЕМОНЯРА, БОЖЕ, КАК Я ХОРОШ, КАК МОЩНЫ МОИ ЛАПИЩИ!

В игре ещё очень много подобных проблем. Взять, к примеру, те же внутриигровые документы и записи, которые я упоминал выше. Они призваны глубже раскрывать сюжет, и подают игроку разнохарактерные миниистории, однако, большая их часть существует лишь для растягивания времени посредством того, что они заставляют игрока искать коды от очередных шкафов с патронами, которых в игре, к слову, под 40. Можно вспомнить ещё не мало подобных деталей в различных аспектах игры, однако стоит заканчивать.

Я видел DOOM 3 в детстве, однако начал играть в игру сейчас, без предвзятости и призмы ностальгии. Без предрассудков по графике и возрасту. Я погрузился в неё в процессе личного минимарафона по играм от id Software. И, рассматривая эту игру сейчас, с разных сторон, по всевозможным критериям, становится очевидно, что очень многое в ней сделано очень хорошо, но столь же многое - из рук вон плохо. Это отличная, и, в то же время, плохая игра. В чём то новаторская и великая, а в чём то отстающая и клишированная. И, как мне кажется, это отличный пример игры, где разным аспектам и сторонам создания уделялось разное внимание, что привело к последствиям, отразившихся на реакции, как поклонников серии, так и новых игроков.

Спасибо за внимание.

101101
316 комментариев

Можете меня бить, но я бы предпочел развитие концепции Doom 3, а не как в последней части. Безусловно, DOOM 2016 получился шикарным, адреналин от баталий хлещет от ушей, а о музыке хочется складывать дифирамбы. Вот только замените культовое оружие и монстров на аналоги из условного Painkiller, и получится еще один шутер-арена, с беспорядочными нычками оружия, усилителями, левелдизайном без объяснения почему все устроено именно так как устроено (в посте об этом как раз говорится).

31
Ответить
Комментарий удалён модератором

Не соглашусь. Doom 2016 был прямо реинкарнацией того самого DOOM, с ключами, бектрекингом, секретами за углом приправленный апгрейдной системой (без которой можно было и обойтись, но в целом она не мешала). И ведь я после первых трейлеров был очень скептичен, но поиграл и всё встало на свои места. DOOM3 был каким то рядовым недохоррором. Заходишь в пустую комнату, но уже знаешь, что сейчас откуда то выпрыгнет зомбарь, убиваешь, заходишь в следующую комнату, повторяешь раз 200. Если б мне дали её, но не показали названия - я бы даже не понял, что это DOOM.

15
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

я бы предпочел развитие концепции Doom 3Так ведь именно так все и произошло, разве нет? В смысле сама ID и пальцем не шевелила, но потом пришла Bethesda, которая во время разработки Doom 3 BFG Edition (и аддона The Lost Mission) подняла документацию Doom 3, и оценила масштаб не вошедших в игру наработок.

В итоге "The Lost Mission" оказался просто паком карт для Doom 3, а все последующие последствия их решений перенеслись в будущее.

Вселенную Doom оставили в покое, дав фанатам тот самый шутер, о котором они грезили примерно 20 лет (с момента выхода Doom 2).

А наработки Doom 3 использовали в перезапуске Prey (2017), в котором наконец-то реализовали (пускай и кривенько) многое (стелс, ресурсы, открытый мир) из того, что не удалось реализовать в Doom 3 по причине недостаточной мощности средней конфигурации PC и общем несовершенстве технологий в 2004.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить